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OpenGL ES 2.0 Programming Guide
 
 
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OpenGL ES 2.0 Programming Guide [Englisch] [Taschenbuch]

Aaftab Munshi , Daniel Ginsburg , David Shreiner
4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 468 Seiten
  • Verlag: Addison-Wesley Longman, Amsterdam; Auflage: 1 (24. Juli 2008)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0321502795
  • ISBN-13: 978-0321502797
  • Größe und/oder Gewicht: 23,1 x 17,5 x 2,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 31.002 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)
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Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

OpenGL ES 2.0 is the industry's leading software interface and graphics library for rendering sophisticated 3D graphics on handheld and embedded devices. With OpenGL ES 2.0, the full programmability of shaders is now available on small and portable devices--including cell phones, PDAs, consoles, appliances, and vehicles. However, OpenGL ES differs significantly from OpenGL. Graphics programmers and mobile developers have had very little information about it--until now. In the OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide, three leading authorities on the Open GL ES 2.0 interface--including the specification's editor--provide start-to-finish guidance for maximizing the interface's value in a wide range of high-performance applications. The authors cover the entire API, including Khronos-ratified extensions. Using detailed C-based code examples, they demonstrate how to set up and program every aspect of the graphics pipeline. You'll move from introductory techniques all the way to advanced per-pixel lighting, particle systems, and performance optimization. Coverage includes: * Shaders in depth: creating shader objects, compiling shaders, checking for compile errors, attaching shader objects to program objects, and linking final program objects * The OpenGL ES Shading Language: variables, types, constructors, structures, arrays, attributes, uniforms, varyings, precision qualifiers, and invariance * Inputting geometry into the graphics pipeline, and assembling geometry into primitives * Vertex shaders, their special variables, and their use in per-vertex lighting, skinning, and other applications * Using fragment shaders--including examples of multitexturing, fog, alpha test, and user clip planes * Fragment operations: scissor test, stencil test, depth test, multisampling, blending, and dithering * Advanced rendering: per-pixel lighting with normal maps, environment mapping, particle systems, image post-processing, and projective texturing * Real-world programming challenges: platform diversity, C++ portability, OpenKODE, and platform-specific shader binaries

Synopsis

OpenGL ES 2.0 is the industry's leading software interface and graphics library for rendering sophisticated 3D graphics on handheld and embedded devices. With OpenGL ES 2.0, the full programmability of shaders is now available on small and portable devices--including cell phones, PDAs, consoles, appliances, and vehicles. However, OpenGL ES differs significantly from OpenGL. Graphics programmers and mobile developers have had very little information about it--until now. In the OpenGL(R) ES 2.0 Programming Guide, three leading authorities on the Open GL ES 2.0 interface--including the specification's editor--provide start-to-finish guidance for maximizing the interface's value in a wide range of high-performance applications. The authors cover the entire API, including Khronos-ratified extensions. Using detailed C-based code examples, they demonstrate how to set up and program every aspect of the graphics pipeline. You'll move from introductory techniques all the way to advanced per-pixel lighting, particle systems, and performance optimization.Coverage includes: *Shaders in depth: creating shader objects, compiling shaders, checking for compile errors, attaching shader objects to program objects, and linking final program objects *The OpenGL ES Shading Language: variables, types, constructors, structures, arrays, attributes, uniforms, varyings, precision qualifiers, and invariance *Inputting geometry into the graphics pipeline, and assembling geometry into primitives *Vertex shaders, their special variables, and their use in per-vertex lighting, skinning, and other applications *Using fragment shaders--including examples of multitexturing, fog, alpha test, and user clip planes *Fragment operations: scissor test, stencil test, depth test, multisampling, blending, and dithering *Advanced rendering: per-pixel lighting with normal maps, environment mapping, particle systems, image post-processing, and projective texturing *Real-world programming challenges: platform diversity, C++ portability, OpenKODE, and platform-specific shader binaries

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4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
Wenn man vorhat, in OpenGL ES 2.0 zu programmieren (also beispielsweise für iPhone ab 3GS, iPad oder Android ab 2.2), dann ist dieses Buch unverzichtbar.

OpenGL ES 2.0 ist mit seiner auf Shadern basierenden Pipeline völlig anders aufgebaut und inkompatibel zu OpenGL 1.x. Langsam aber sicher wächst auch die Liste der mobilen Plattformen, die das implementieren.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Format:Taschenbuch
Das Buch bietet einen einfachen Einstieg in die OpenGL ES 2.0 Programmierung.
Alle Aspekte der OpenGL ES 2.0 API werden eingeführt, GLSL und EGL werden ebenfalls behandelt, so dass man nach der Lektüre gleich loslegen kann. Nützliche Performance-Tipp sind immer wieder eingestreut.
Leider ist die Darstellung im Buch oft ungenau formuliert und exakt auf das verwendete Beispiel eingerichtet. Wenn man davon abweichen will, muss man doch die Spezifikation lesen. Das betrifft nicht nur fortgeschrittene Themen, sondern auch z.B. das Binding von Vertex-Arrays zu Vertex-Attributes in den Shadern. Das Buch stellt nur eine Möglichkeit vor, und das ist nicht mal die praxisrelevanteste. Nichtsdestotrotz wäre mir die Lektüre der OpenGL-ES-2.0-Spezifikation ohne diese Buch schwer gefallen.
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2 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von F. Mathey
Format:Taschenbuch
This is simply one of the best Books about Programming I have ever owned. It does explain what happens in the Background and how a programmer can use it to his advantage. If only all the books about programming were this good... that would save me a lot of reading and research time.
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