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Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell [Taschenbuch]

Dietrich Boles , Cornelia Boles
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

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Taschenbuch, 29. September 2004 --  
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Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell 4.0 von 5 Sternen (2)
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Kurzbeschreibung

29. September 2004
Bei der Entwicklung von Computerprogrammen haben sich inzwischen sowohl im Ausbildungsbereich als auch in der Industrie objektorientierte Programmiersprachen durchgesetzt, insbesondere die Programmiersprache Java. Dieses Buch vermittelt ausführlich und anhand vieler Beispiele alle wichtigen Konzepte der objektorientierten Programmierung mit Java. Grundlage des Buches ist dabei ein spezielles didaktisches Modell, das "Hamster-Modell". Dieses ermöglicht Programmieranfängern einen spielerischen Zugang zu der doch eher technischen Welt der Programmierung: der Programmierer steuert virtuelle Hamster durch eine virtuelle Landschaft und lässt sie dabei bestimmte Aufgaben lösen.


Produktinformation

  • Taschenbuch: 536 Seiten
  • Verlag: Vieweg+Teubner Verlag; Auflage: 2004 (29. September 2004)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3519005069
  • ISBN-13: 978-3519005063
  • Größe und/oder Gewicht: 23,8 x 17 x 2,8 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 886.647 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
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Produktbeschreibungen

Werbetext

Mit dem kleinen Hamster spielend objektorientierte Programmierung lernen.

Buchrückseite

Bei der Entwicklung von Computerprogrammen haben sich inzwischen sowohl im Ausbildungsbereich als auch in der Industrie objektorientierte Programmiersprachen durchgesetzt, insbesondere die Programmiersprache Java. Dieses Buch vermittelt ausführlich und anhand vieler Beispiele alle wichtigen Konzepte der objektorientierten Programmierung mit Java. Grundlage des Buches ist dabei ein spezielles didaktisches Modell, das "Hamster-Modell". Dieses ermöglicht Programmieranfängern einen spielerischen Zugang zu der doch eher technischen Welt der Programmierung: der Programmierer steuert virtuelle Hamster durch eine virtuelle Landschaft und lässt sie dabei bestimmte Aufgaben lösen.

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14 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Absoluter Volltreffer ! 23. Oktober 2004
Format:Taschenbuch
Lange musste die Java-Hamster-Fangemeinde auf die Fortsetzung des Buches "Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" warten. Aber das Warten hat sich gelohnt. Dieses Buch "Objektorientierte Programmierung spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" ist genau wie der erste Band ein absoluter Volltreffer.

Sehr ausführlich und anschaulich werden die Grundkonzepte der objektorientierten Programmierung (Objekte, Klassen, Vererbung, Polymorphie, Schnittstellen, Exceptions, Pakete, ...) eingeführt. Besonders hilfreich sind die vielen Beispielprogramme. Und Grundlage ist wieder das lustige Hamster-Modell. Der Hamster bekommt Gesellschaft. Er kann Nachwuchs (er-)zeugen und dabei seine Fähigkeiten an seine Nachkommen vererben, er kann mit seinen Hamster-Kollegen kooperieren, Hamster können sich Knechte halten, die für sie die Arbeit erledigen, die Hamster lernen, mit Fehlersituationen umzugehen, usw. Man lernt in der Tat spielerisch objektorientiert programmieren, ohne sich ständig mit technischen Details herumschlagen zu müssen.

Absolutes Highlight des Buches ist aber das Kapitel "Spielende Hamster". Hier wird in einem Beispiel gezeigt, wie Spielprogramme entwickelt werden, so dass zwei Hamster gegeneinander oder Hamster gegen Menschen Spiele wie Schach oder 4-Gewinnt spielen können. An diesem Beispiel sieht man sehr schön, was der Einsatz der Konzepte der objektorientierten Programmierung für Vorteile bringt und wie man die Konzepte richtig einsetzt.

Ich denke, dieses Buch ist insbesondere für solche Personen geeignet, die bereits Grundkenntnisse der imperativen Programmierung (C, Pascal, ...) besitzen und nun zur objektorientierten Programmierung (mit Java) wechseln möchten oder müssen....

Wer noch gar keine Kenntnisse in der Programmierung besitzt, sollte jedoch zuvor das erste Buch "Programmieren spielend gelernt mit dem Java-Hamster-Modell" durcharbeiten. Das zweite Buch enthält zwar eine Zusammenfassung des ersten. Diese reicht auch für Personen mit Vorkenntnissen aus, für absolute
Programmieranfänger dürfte sie jedoch etwas zu knapp sein. Lesen Sie weiter... ›

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23 von 41 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
3.0 von 5 Sternen Nicht ganz überzeugend 15. Oktober 2004
Format:Taschenbuch
Die Fortsetzung von "Programmieren spielend gelernt" kommt leider nicht an die Qualitäten des 1. Bandes heran:

Formale Mängel
Während der ersten Band mit Syntaxdiagrammen, tabellarischen Aufstellungen, etc. den Stoff zusammenfasste und veranschaulichte fehlen solche Elemente in diesem Band weitgehend. Nur das Kapitel über Arrays sticht diesbezüglich positiv hervor. Dies ist umso gravierender, als das Stichwortverzeichnis weder Haupteinträge hervorhebt noch auf Synonyme verweist. Ein Begriffsglossar fehlt leider auch.
Die Beispiele scheinen mir etwas langfädig, dabei beweist das englischsprachige Pendant (Karel++ von Joseph Bergin, u. a.), dass es auch anders ginge. Die Autoren scheinen sich etwas zu sehr in Details verrannt zu haben. Die langfädigen Ausführungen, zusammen mit zu wenig Struktur und nicht immer einfachen Sätzen machen das Buch relativ schwer verständlich.

Inhaltliche Mängel
Während im ersten Band die wichtigsten Diagramme der imperativen Programmierung (Programm Ablauf-Plan, Struktogramm) vorgestellt wurden, enthält dieses Buch weder Klassendiagramme noch Interaktionsdiagramme. Der Objektorientierte Softwareentwicklungsprozess ist viel zu abstrakt auf zwei Seiten abgehandelt. Fragen des Objektorientierten Designs bleiben unbeantwortet. Auf das Thema Testen wird nicht eingegangen. Als einziges Design-Muster wird der Singleton erklärt.
Bei der Objektorientierung ist die Kollaboration von mehreren Objekten, die unter sich eine sinnvolle Aufgabenteilung aufweisen, zentral. Dieses wichtige Thema handeln die Autoren mit dem Beispiel "Fauler Hamster" auf 3 knappen Seiten ab. Der FauleHamster delegiert alle Aufgaben einem anderen Hamster....

Pluspunkte
Ansonsten besticht das Buch durch eine sorgfältige Einführung der Programmierkonzepte, die dank den Hamstern als beobachtbare Objekte gut veranschaulicht werden.

Mein Fazit: Ich arbeite im Unterricht mit dem Hamstermodell, setze aber lieber eigene Unterrichtsunterlagen ein. Lesen Sie weiter... ›

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