Diese Rezension kann Spoiler enthalten. Lesen auf eigene Gefahr!
Als großer Metroid-Fan der zweiten Stunde (angefangen habe ich zwar erst mit Metroid 2 auf dem Game Boy, bis auf Corruption habe ich aber jeden einzelnen Teil mindestens dreimal durchgespielt) konnte ich es mir natürlich nicht nehmen lassen, das lang erwartete Metroid Other M bei Amazon vorzubestellen, sobald dies möglich war.
Die Lieferung erfolgte amazontypisch wie immer vorbildlich und pünktlich, so dass das Spiel am Veröffentlichungstag gegen Mittag bei mir zu Hause eintraf.
Die Vorfreude war natürlich groß, endlich wieder ein Metroid im klassischen Stil spielen zu können, also nicht aus der Ego-Perspektive, sondern im ursprünglichen 3rd.-Person Look.
Grafik:
Optisch ist Metroid Other M ein wahrer Augenschmaus und momentan der Titel für die Wii, an dem sich alle anderen Spiele messen lassen müssen.
Der Spieler bewegt Samus durch eine grafisch sehr ansprechende und detaillierte 3D-Umgebung und betrachtet das Spielgeschehen aus der Vogelperspektive meist von der Seite oder von hinten, gelegentlich auch von vorne, so dass die Spielfigur gelegentlich auf den Spieler zuläuft. Die Größe mancher Räume wird in einigen Fällen durch eine, nennen wir es mal, "unsichtbare Barriere" begrenzt, so dass man manchmal Räume betritt, die auf den ersten Blick etwas größer erscheinen als sie tatsächlich begehbar sind. Die wahren Ausmaße der Räume kann man auf dem in der oberen rechten Bildschirmecke befindlichen Radar oder der Automap (erreichbar über den Plusbutton) erkennen.
An nahezu jeder erdenklichen Stelle kann der Spieler von der 3rd.-Person-Ansicht in die ebenfalls sehr ansprechende Ego-Perspektive wechseln, indem er die WiiMote auf den Fernseher richtet.
Das Spiel beginnt mit einem geradezu bombastisch inszenierten Introvideo, welches das Ende des dritten Teiles der Metroid-Reihe, Super Metroid vom SNES, wiedergibt und Samus' Kampf gegen Motherbrain zeigt. Gerade am Anfang wird das Spiel oft durch Rendersequenzen unterbrochen, in denen die Story weitererzählt wird. Teilweise sind diese Videos aber auch in In-Game-Grafik gehalten. Alle Videos sind für Wii-Verhältnisse auf höchstem Niveau und laufen absolut ruckelfrei.
Während des Spielens hatte ich jedoch einige Male den Eindruck, dass bei zu viel Action auf dem Bildschirm kurze aber doch spürbare Slowdowns zu beobachten waren. Auch beim zügigen Wechsel der Räume, gerade nach einem frisch geladenen Savegame, kommt es öfter mal zu Ladeverzögerungen, in denen das Spielgeschehen komplett einfriert und der Schriftzug "Ladevorgang" eingeblendet wird.
Sound:
Hier liegt leider der größte Schwachpunkt des Spieles.
Bisher glänzten alle bisherigen Teile mit mehr oder weniger ohrwurmartiger Hintergrundmusik, die deutlich zur typischen Metroidatmosphäre beitrug. Ich denke hier speziell an die zwei Musikstücke der Tallon-Oberwelt von Metroid Prime 1, die direkt ins Ohr gehen. Leider fehlt dies bei Other M komplett.
An einigen wenigen Stellen sind Ansätze metroidtypischer Klänge wiederzuerkennen, so zum Beispiel beim Laden eines Spielstandes im Navigationsterminal oder bei dem einen oder anderen Bossfight. Insgesamt ist mir persönlich aber deutlich zu wenig Metroidmusik enthalten. Die verschiedenen Levelabschnitte sind zwar mit einer Hintergrundmusik unterlegt, diese ist aber kaum wahrnehmbar und vor allem nicht einprägsam genug. Noch nicht einmal das Einsammeln von Raketen oder Energietanks wurde mit den seit den Anfängen der Metroid-Reihe bekannten Jingles musikalisch untermalt. Hier wurde leider einiges verschenkt.
Die restliche Sounduntermalung ist jedoch durchaus stimmig und gelungen. So bekommt der Spieler beispielsweise eine akustische Rückmeldung über den Lautsprecher der WiiMote, sobald der Chargebeam voll aufgeladen ist. Auch die übrigen Soundeffekte für Raketen oder Powerbomben wissen zu gefallen.
Gameplay:
Der Spieler steuert Samus durch die Station, indem er die WiiMote (der Nunchuk wird nicht benötigt) waagerecht wie ein klassisches Gamepad hält und mit dem Steuerkreuz lenkt, mit 2 springt und mit 1 schießt. Das funktioniert erstaunlich gut, bereits nach wenigen Minuten hat man sich gut daran gewöhnt und steuert Samus zielsicher durch die Gänge.
Mit der Plustaste schaltet man ins Menü, in dem man die Karte, Informationen über Samus' Ausrüstung oder den Handlungsverlauf findet. Die Minustaste schließlich lässt den Spieler Zwischensequenzen überspringen.
Wie bereits erwähnt, wechselt man in die Ego-Perspektive, indem man mit der WiiMote auf den Fernseher zeigt. In dieser Ansicht kann Samus nicht laufen, sondern sich lediglich durch Gedrückthalten der B-Taste umsehen und Gegner oder andere Ziele anvisieren und mit A schießen.
Auch dies funktioniert tadellos und ist in vielen Situationen auch notwendig, um z. B. im Raum versteckte Eingänge oder Schalter zu finden und vor allem um die Bossfights zu bestehen.
Was eingefleischten Fans sofort auffällt ist die Tatsache, dass man die Türen nun nicht mehr aufschießen muss, sondern diese automatisch öffnen, sobald man sich in unmittelbarer Nähe befindet. Das tut dem Spielspaß zwar keinen Abbruch, verhindert aber nicht, dass ich dennoch immer wieder aus reiner Gewohnheit reflexartig vor den Türen auf den Feuerbutton drücke.
Ebenfalls neu ist die Tatsache, dass man von besiegten Gegnern nun keine Energiekapseln oder Raketen mehr bekommt. Die einzige Möglichkeit, seine Energie und Raketen komplett wieder aufzuladen, besteht an den zahlreich verstreuten Navigationsterminals, an denen dann auch gleich der Spielstand gespeichert werden kann. Darüber hinaus kann man jedoch auch unterwegs mit dem Concentration Modus seine Raketen komplett und die Energie, sollte sie unter 25 gefallen sein, bis zu einem gewissen Level wieder aufladen. Voraussetzung ist jedoch, dass man während des Aufladevorganges, der ca. 5 Sekunden lang dauert, nicht getroffen wird, sonst war alles umsonst.
Neu sind ebenfalls der Sensemove, Lethal Strike und Overblast.
Mit dem Sensemove kann man durch Drücken einer Richtungstaste im richtigen Moment, kurz bevor man von einer gegnerischen Attacke getroffen wird, der Attacke ausweichen und durch rechtzeitiges Drücken der Feuertaste den Chargebeam direkt voll aufladen.
Beim Lethal Strike handelt es sich um eine besonders kraftvolle Attacke. Der Spieler muss Samus auf einen am Boden liegenden Gegner steuern und die Feuertaste gedrückt halten. Bei voll aufgeladenem Chargebeam führt Samus dann einen besonders effektiven Angriff aus.
Beim Overblast verhält es sich ähnlich wie beim Lethal Strike, nur dass Samus dem Gegner auf den Kopf springen muss und der Gegner nicht betäubt sein muss.
Leider lauert auch beim Gameplay ein weiterer großer negativer Aspekt:
Das Spiel ist deutlich zu linear!
Wie oft habe ich mich gefreut, endlich das Item XY bekommen zu haben, mit dem ich nun endlich an Stelle Z weiterkommen könnte... Doch weit gefehlt!
Adam, der kommandierende Offizier, dem sich Samus in diesem Spiel unterordnen muss, verbietet das freie Erkunden der Raumstation. Wie schon in Metroid Fusion gibt es auch diesmal wieder jemanden, der Samus sagt, was man zu tun oder zu lassen hat. Das Besuchen vorher erkundeter Sektoren mit neu erworbenen Ausrüstungsgegenständen ist dabei jedoch leider nicht vorgesehen. Erst nach dem Beenden des, ich nenne es mal "Storymodus", kehrt man erneut auf das Schiff zurück und kann die bis dahin verschlossenen Bereiche nun endlich erneut und vor allem frei besuchen.
Doch hier verbirgt sich leider direkt ein weiterer Nervfaktor:
Man startet also wieder im Hauptdeck und möchte zum Beispiel zum Sektor 3. Leider ist der direkte Weg zum zentralen Transporterraum aus nicht näher genannten Gründen plötzlich blockiert (einer der Aufzüge streikt) und man muss nun einen umständlichen Umweg über einen halben anderen Sektor in Kauf nehmen, um zum Transporterraum zu gelangen.
Das wäre nur halb so schlimm, würde man nicht nach dem wirklich endgültigen Beenden des Spieles und dem erneuten Laden dieses Spielstandes wieder am Anfang des Hauptsektors anfangen und, will man den Finalboss noch einmal besiegen, erneut eben diesen Umweg gehen müssen.
Ebenfalls etwas nervig sind zahlreiche Passagen, in denen man Samus im Schneckentempo durch die Gänge steuern muss. Man blickt der Spielfigur dabei meist von hinten rechts über die Schulter, so wie man es auch von Resident Evil 4 kennt. Dabei kann Samus nicht rennen oder schießen. Zudem empfinde ich an diesen Stellen die Steuerung als leicht hakelig. Das Ganze stört meiner Meinung nach irgendwie den Fluss des ansonsten hohen Spieltempos und hätte auch gerne anders gelöst werden können.
Die Bosse sind allesamt sehr gut inszeniert, teilweise aber alte Bekannte aus vorherigen Metroid-Teilen.
Diesen Umstand sehe ich ein klein wenig mit gemischten Gefühlen. Einerseits hat das Ganze einen ganz leichten Beigeschmack von "Wir recyceln Bosse aus alten Spielen". Auf der anderen Seite sind diese aber so genial präsentiert und in Szene gesetzt, dass sich bei mir immer sofort der "WOW, wie geil ist das denn!
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