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Nintendo, 'Game Boy'
 
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Nintendo, 'Game Boy' [Gebundene Ausgabe]

David Sheff
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 544 Seiten
  • Verlag: Goldmann, M. (1993)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3442306000
  • ISBN-13: 978-3442306008
  • Größe und/oder Gewicht: 21,4 x 14,2 x 4,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 773.129 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

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Die Botschaft ist klar: Eltern, kauft keinen Game Boy. Doch für diese Warnung ist es wohl zu spät: Amerikanische Kinder haben bereits im Jahr 1992 ca. 75.000 Menschenjahre vor Videospielen sitzend verbracht -- eine beklemmende Zukunft und ein gigantischer Wachstumsmarkt, wenn man bedenkt, dass diese Art der Freizeitbewältigung in Kinderhand erst seit wenigen Jahren so richtig unter dem Christbaum zu finden war.

Wenn es nun bloß Kinderspielzeug wäre, was da in Form eines taschenrechner-großen, meist mehr als einhundert Mark teueren Geräts (Game Boy) in unsere Kinderzimmer und -hirne käme, könnte man getrost darauf warten, dass diese Spiel- und Entwicklungsphase vorbei wäre -- so eine Begeisterung legt sich ja auch irgendwann wieder.

Doch da haben Eltern weltweit nicht mit der raffinierten Vermarktungsstrategie des japanischen Mammutkonzerns NINTENDO und seinen 850 Mitarbeitern gerechnet. Nebenbei ist es unfassbar, dass selbst Sony und Daimler Benz mit ihren -zigtausend Mitarbeitern in der gleichen Zeit weit weniger verdienten als NINTENDO: Eine Milliarde Reingewinn nur mit diesem elektronischen Spielzeug.

Kleine, trojanische Pferde hat uns Hiroshi Yamauchi, der Konzernboss, ins Kinderzimmer geschmuggelt. Stundenlang jagen die Kleinen äußerst konzentriert einen hamsterartigen Klempner namens Mario durch eine abenteuerliche und gefährliche Fantasielandschaft. Harmlos wie es scheint.

Doch die Welt werden wir nicht wiedererkennen, wenn unsere Kiddies eines Tages die Konsole ihres Game Boy aufschrauben, einen Computerstecker anstöpseln und mit Millionen anderen in einem weltumspannenden Supermarkt-Datenpool abtauchen. Unsere Telefonleitungen, CD- , Video-Player und Fernsehgeräte werden über Modems die nötigen Verbindungen schaffen, um mit dem unscheinbaren Spielzeug von NINTENDO Pizzas, Disks, Aktien, Lexikotheken, Versicherungen, Zugfahrpläne, Urlaubsbuchungen, Partnervermittlungen undsoweiter bequem von jedem Punkt der Erde aus zu bestellen, ganz wie es dem Anwender beliebt -- ein Markt mit einem Volumen von 3.500.000.000.000 US-$ jährlich, mehr als unser bundesdeutsches Bruttosozialprodukt. Auch hier ist die Botschaft wieder klar: Nur wer kauft -- lebt.

Ein Highway, eine Autobahn der Datenwelt und alles nur mit Nintendogeräten. Das ist so, wie wenn Gottlieb Daimler zuerst ein Spielzeugauto gebaut und erfolgreich an alle Kinder der Welt verkauft hätte, um nach 15 Jahren dann auf einen Schlag 1 Milliarde richtige Autos zu vermarkten. Gigantisch, aber auch unheimlich, welche Macht darin schlummert und gegebenenfalls in einer nicht allzu fernen Zukunft missbraucht werden kann.

Nicht nur dem Buchautor David Sheff ist klar, dass man diese Entwicklung zur Informationsgesellschaft und zu vernetzten Computer-Multimedia-Systemen leider nicht mehr aufhalten kann. Die Erwachsenen von Morgen werden noch länger und intensiver ihre Welt vom heimatlichen Sessel aus mit Bildschirm und Tastatur begreifen und den Direktkontakt mit der Natur meiden. Vielleicht werden deren Kinder einmal überhaupt nicht mehr die urbane Umgebung verlassen, wozu auch -- die Welt kommt per Tastatur ins Wohnzimmer.

Trotz der Brisanz des Themas legt sich Sheff in seinem Buch aber lediglich die Frage vor, ob es wohl NINTENDO oder eine andere multinationale Computer- oder Telefongesellschaft sein wird, die diesen Markt dominiert. Die Frage, ob diese Entwicklung und der Gebrauch dieser Systeme für uns und unsere nachfolgenden Generationen wünschenswert und ungefährlich ist, die stellt er allerdings nirgendwo. Und dies angesichts amerikanischer Teenies, die bereits mit epileptischen Anfällen vor ihren Videospielen zusammengebrochen sind.

Das Buch selbst lohnt daher allenfalls als Informationsquelle über den Videospielmarkt im allgemeinen und dieses japanische Unternehmen und seine gesellschaftlich kaum lobenswerten Strategien im besonderen. Bedauerlicherweise steht der Autor dem Gesamtproblem viel zu unkritisch gegenüber und liefert so höchstens Hofberichterstattung über NINTENDO.

Zweitens ist sein Sachbuch stilistisch so total ermüdend, dass er auf über 500 Seiten Fakten und Informationen immer wieder neu aufbereitet und den armen Leser mit persönlichen Detailinformationen bis zum Lebenslauf des Lagerarbeiters bei Nintendo of Amerika (NOA) in Seattle langweilt. Elektrisierend sind allerdings die dazwischengestreuten Zahlen: 114 Millionen Geräte konnte NINTENDO 1992 weltweit absetzen -- nach der Lektüre dieses Buches werde ich meinen Kindern ganz sicher keinen Game Boy schenken. --Manuela Haselberger

Kurzbeschreibung

Vor 103 Jahren wurde im japanischen Kyoto eine Spielzeugfabrik gegrndet, die jahrzehntelang ums šberleben k„mpfte. Heute ist Nintendo ein Megakonzern, der die Konkurrenz das Frchten lehrt. šber sieben Millionen Software-Programme fr den ˜Game Boy˜ wurden allein in Deutschland verkauft. Der amerikanische Journalist David Sheff fand M÷glichkeiten, ins Herz des Firmengiganten vorzudringen und Einblick in die Gesch„ftsgebaren zu nehmen. Er erfuhr, wie mit unliebsamen Konkurrenten, unproduktiven Mitarbeitern und unbotm„˜igen Zuliefererfirmen umgegangen wird, und mit welch trickreichen Werbema˜nahmen die Gesch„ftsabschlsse zum Erfolg gebracht werden.

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Format:Gebundene Ausgabe
Eigentlich hatte ich ja nicht vor, für dieses Buch eine Rezension zu schreiben, aber als ich diese polemische "Produktbeschreibung" gelesen habe, fand ich dann doch eine Richtigstellung angebracht.

"Die Botschaft ist klar: Eltern, kauft keinen Game Boy" So warnt Frau Manuela Haselberger. Nach der Lektüre dieses Buchs, oder schon vorher ??

Zunächst einmal denke ich, es kommt immer darauf an, aus welcher Perspektive man dieses Thema sieht. Anscheinend verkörpert Frau Haselberger den Typ Mensch, der beim Thema Videospiele reflexartig die dämonischen Auswirkungen dieses neumodischen Zeugs beklagt. Frau Haselberger diese Produktbeschreibung zu schreiben ist ungefähr so, als sollte ein Vegetarier über das Kochbuch "100 Rezepte für Schweinebraten" schreiben. Raten wir mal, was der Vegetarier von dem Buch hält...

Aber zurück zu "Game Boy". Wer sich für das Thema wirklich interessiert, und das wird zumindestens jeder Nintendo-Konsument sein, der wird hier eine unergründliche Fundgrube an Informationen zum Thema finden.

Man erfährt z.B. etwas über die Anfänge der Firma Nintendo als Spielkartenhersteller und wie sie dann irgendwann durch die Herstellung von Billig-Kleinspielzeug (wie es heute vielen Kinderzeitschriften beiliegt), auf die Idee kamen, etwas Elektronisches herzustellen.

Es wird über die Personen hinter dieser Firma berichtet, über Manager und die Erfinder von Spielen, die heute jedem Kind ein Begriff sind. Wie z.B. erblickte Super Mario das Licht der Welt ? Woher hat Donkey Kong seinen merkwürdigen Namen ?

Auch die Einführung neuer, durchaus umstrittener Verkaufs- und Marketingmethoden wie die Lizensierung von Spieletiteln, wie sie von Nintendo eingeführt wurde, ist ein Thema.

Das Buch beschränkt sich aber nicht auf die Firma Nintendo, sondern es wird alles im Zusammenhang der damaligen Anfänge der Computerspieleindustrie gesehen. Wer weiss z.B. heute, daß beinahe eine damals noch relativ unbekannte Firma namens Atari die Exclusiv-Vertretung für die USA bekommen hätte.

Und die Geschichte um die Rechte des Spiel "Tetris", das schließlich dem Gameboy zum Welterfolg verhalf, ist spannend wie ein Krimi !

Ich kann jedem, der sich irgendwie für dieses Thema interessiert, dieses spannende und unterhaltsame Buch empfehlen. Meiner Meinung nach gehört es neben "Wir waren Space Invaders" von Mertens und Meißner zu den Standardwerken über die Geschichte der Video- und Computerspiele !

Am besten sollte man es lesen, wenn man ein paar Tage frei hat, denn man wird es nur ungern wieder aus der Hand legen.

Wer allerdings Videospiele für Teufelszeug hält, dem würde ich vom Kauf abraten !
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Ein Kunde
Format:Gebundene Ausgabe
Es ist sehr interessant die japanische Wirtschaft im Vergleich zu zu westlicher zu sehen, und wie alte japanische Kultur eng mit heutigen Geschäftsgebaren vernüpft ist. Lehreich und spannend aufbearbeitet von einem sehr guten Autor!
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GENIAL 21. April 2010
Format:Broschiert
Habe dieses Buch bereits 2mal gelesen, und hab jedes mal Gänsehaut bekommen.

Jedes einzelne Kapitel ist Sau spannen und lehrreich zu gleich, allein die Tetris Geschichte ist so was von genial.

Besonders interessant fand Ich was damals alles mit dem begriff Multimedia assoziiert wurde, und wie viel Hoffnung Nintendo in sein eigenes netz gesteckt hatte (vergleichbar mit BTX von der Post)

Heute sind wir alle schlauer.

Wie gut dieses Buch ist sieht man auch daran das so gut wie jeder Bericht in Spiele Zeitschriften über die Geschichte der Videospiele sich auf dieses Werk beruft (oder sogar abschreibt)
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