Die hilfreichsten Kundenrezensionen
|
|
79 von 88 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Laues Lüftchen of Zehir, 30. November 2008
Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen
Nach dem guten "Mask of the Betrayer", schickt Obsidian nun ein weiteres Addon für NWN2 ins Rennen: Storm of Zehir.
Das Addon beginnt zeitlich etwa an der Stelle, wo das Grundspiel aufhörte: Der Schattenkönig ist besiegt worden und einige der Recken des Kampfes haben überlebt. Nur nicht der Stadthalter von Crossroad Keep, also der Held aus dem Grundspiel. Khelgar, der mönch-affine Zwerg und damaliger Companion des Helden, ist nun temporärer Stadthalter von Crossroad Keep.
Neverwinter ist fast am Ende, sowohl ökonomisch als auch militärisch. In Neverwinter herrscht das Kriegsrecht, die Ökonomie der Gegend liegt am Boden und seltsame Mächte unterwandern und manipulieren die Handels- und Herrscherstrukturen der Schwertküste...
Doch das erfährt man erst später.
Zu Beginn ist man auf der Vigilant; einem Schiff, das von der Schwertküste ins Dschungelreich Samarach unterwegs ist. Dort trifft man auch Volo, einen gesprächigen Mitreisenden und Autor diverser Bücher, der den Pen&Paper D&D-Spielern z.B. von Volos Guide to Cormyr bekannt sein könnte.
Doch Umberlee ist nicht gut drauf und schickt schlechtes Wetter.
Nach Sabotage geht das Schiff im Sturm unter und die wenigen Überlebenden erreichen erschöpft und ohne viel Ausrüstung die Küste Samarachs.
Als wäre das nicht Unglück genug, trifft man dort auf einige Dschungelgoblins, die einen abwartend belauern. Volo versucht mit ihnen zu verhandeln, scheitert aber mehrmals kläglich.
Im Endeffekt muss man sich dann doch mit Waffengewalt behelfen und versuchen alle Überlebenden durch die neue Krise zu bringen.
Hat man dies geschafft, kommt Verstärkung (natürlich zu spät, wie immer) in Form einer Patroullie aus Samargol, einer grösseren Stadt von Samarach.
Die Soldaten sind leider sehr unfreundlich und vermuteten in unserer kleinen Truppe sogleich Spione der Yuan-ti, einer Schlangenrasse mit mörderischem Ruf.
Alles Gerede nutzt nichts, auch nicht der Umstand, dass einer der Überlebenden im Auftrag einer mächtigen, ortsansässigen Händlerin unterwegs ist.
So werden wir also als Gefangene nach Samargol abgeführt.
Erst dort klärt sich die Lage etwas und wir werden von der Händlerin, mit einigen scharfen Worten an den Captain der Garde, rausgeboxt. Das hat aber seinen Preis: Wir müssen den einen oder anderen Auftrag für sie erledigen.
Nach und nach wird man dann an die Arbeit eines Händlers herangetragen, soll nach und nach ein Handelsimperium an der Schwertküste aufbauen und herausfinden welche Mächte dort im Untergrund am arbeiten sind.
Dieses eher klein beginnende Handelsimperium hat seinen Hauptsitz in Crossraod Keep, der Burg, die im Hauptspiel dem Charakter zur Verwaltung übergeben wurde.
Für nur ein Addon, hat SoZ erstaunliche viele Neuerungen zu bieten.
Die erste Änderung ist die Anzahl der selbstkreierbaren Charaktere. Wir dürfen nun 4 Chars selber bauen und später einen weiteren NPC mitnehmen. Das erleichtert natürlich die Kräfte-Planung erheblich, reduziert aber auch die Unterhaltungen in der Gruppe, wenn man diese Option voll ausnutzt.
Als nächstes kommt die Übersichtskarte. Diese ist nun frei begeh- und erkundbar und beherbergt ausser marodierenden Monsterhorden auch alte Ruinen, verlorene Dinge, die man auflesen kann, einige Städte, Minen, Höhlen, Friedhöfe und dergleichen mehr.
Das Handelssystem basiert auf Trade Bars, also Handelsbarren, die für Nicht-Händler keinen realen Wert haben, aber im Handelsgeschäft als Zahlungsmittel anerkannt werden. Ist man an der Schwertküste angelangt, kann man von Ort zu Ort laufen, dort schauen, wo welche Ressourcen (Es gibt 3 Grundressourcen: Erz, Holz und Häute, sowie einige besonders wertvolle und seltene Dinge wie Mithril, Adamantium, Zanthar usw.) günstig sind und wo man sie teuer verscherbeln kann.
Hat man genug Barren angehäuft, kann man damit in den einzelnen Städten Handelsposten errichten, von deren erwirtschafteten Gewinn man einen kleinen Anteil abbekommt. Man muss also später das Handeln nicht mehr selber übernehmen, da der Anteil genug abwirft.
Ausserdem kann man Karawanen-Routen erstellen, die noch mehr Gewinne abwerfen.
Um dem arg gebeutelten Landstrich Starthilfe zu geben, kann man diese Tradebars auch in Upgrades investieren. Z.B. die Greycloak-Patroullien mit besseren Rüstungen und Waffen ausstatten, so dass sie die Monsterbanden besser unter Kontrolle halten können, oder das Portal, was einen von Samarach zur Schwertküste gebracht hat, zum Kurzstreckenteleporter ausbauen, so dass man zu den Städten, in denen man ein Handelskontor hat, nicht mehr laufen muss.
Hat man viele Tradebars, so kann man diese im Hauptquartier auch zu Gold umwandeln lassen.
Wie man sieht, ist hier einiges passiert. Neue Dinge wurden integriert, die ein anderes Spielerlebnis bescheren, mehr hin zu einem Handels-/RPG-Mix. Aber wie sieht es mit den alten Fehlern aus? Sind diese entfernt worden?
Zunächst mal die Übersichtskarte. Dem Explorer wird hier mehr Freiheit geboten, als dies im Grundspiel oder in "Mask of the Betrayer" der Fall war. Man kann Ruinen erkunden, quer durch die Botanik laufen und wenn man Lust hat, sich grindend durch die Monsterbanden kloppen, die dort leider in grosser Anzahl marodieren.
Warum leider?
Weil man ohne einen Char, der über die Skills Schleichen und Verstecken verfügt, ständig von Monstern entdeckt wird und ihnen ohne einen Char mit hohem Survival-Skill, wegen der eigenen geringen Geschwindigkeit auch nicht entkommen kann. Zu Beginn kann dies doch recht frustig sein, wenn man eben nicht so der Grinder ist und lieber in Ruhe erkunden möchte.
Die Änderung zu 4 selbsterstellbaren Chars hat Vorteile, aber aus RPG-technischem Aspekt auch einen grossen Nachteil: Die Gespräche untereinander fallen fast völlig flach. Dialogmässig passiert dort also nur noch sehr wenig.
Das Handelssystem an sich ist ok. Es ist zwar rudimentär, aber man erwartet in einem Rollenspiel auch keine perfekte Handels-Simulation. In Anbetracht dessen, ist es sogar recht gut geworden.
Zu Beginn ist man sehr oft recht knapp bei Kasse, aber später wenn das Imperium etwas ausgebaut ist, kommen so schnell die Tradebars rein, dass man sich vor lauter Geld nicht mehr retten kann. Das Kloppen und Erforschen aus Geldgründen macht spätestens dann keinen Sinn mehr.
Etwas was noch verändert wurde, ist die Auswahl an magischen Gegenständen. Man merkt, dass die Auswahl merklich gekürzt wurde. Es gibt z.B. wenig Gutes für den Mönch und generell hören die meisten Waffen/Gegenstände bei +3er Bonis auf. Warum weiss ich nicht, zumal man ja später durch den Handel genug Geld hat, um locker hohe Summen zahlen zu können.
Der Balance dürfte es nicht weiter schaden können, denn kaum ein Kampf, auch auf Hardcore, stellt einen auch ohne diese Gegenstände wirklich vor Herausforderungen. Erst die 2 grossen Endkämpfe lassen den Schwierigkeitsgrad um 2 dicke Stufen ansteigen, so dass man sich beim Gedanken ertappt: "Habe ich nicht genug optimiert?".
Leider wurde wohl wegen der vielen Neuerungen nicht an die Ausmerzung alter Fehler gedacht.
Beispielsweise ist die optisch maximal passable Engine immer noch schrecklich hardwarehungrig. Trotz deaktiviertem Anti-Aliasing und "nur" 1024x768er Auflösung, hatte mein 2,4Ghz Core 2 Duo und meine Geforce 8800 GTS (alte Version 320MB) arge Mühe, hier ein völlig ruckelfreies Erlebnis zu präsentieren. In Samargol geht die Framezahl teilweise auf unter 20 herunter und das nur wegen ein paar Wasseroberflächen der umliegenden Brunnen. In vielen anderen Städten/Orten geht es dann wieder etwas besser.
Was ebenfalls sehr negativ auffällt, ist das immernoch hirnverbrannte Speicher/Ladesystem. Es dauert ewig und 3 Tage von A nach B zu kommen. Nicht wegen dem Laufen, sondern wegen den ständigen Ladezeiten.
Die Sache mit dem Teleporter ist nett, aber durch das Speichersystem eigentlich völlig sinnlos. Nach der Teleportation komme ich nämlich im eigenen Handelskontor heraus, muss dann für den Städtehandel den Kontor verlassen und die Ladezeiten dafür sind, z.B. in Neverwinter, wo es noch einen begehbaren Stadtteil gibt, so lange, dass zu Fuss hinlaufen und nur 1 Mal laden, kaum länger dauert.
Ein Ladevorgang von der Karte in eine Ruine sieht etwa so aus: 10 sek Übersichtskarte unloaden, 10 sek Autosave, und 10-15 sek die neue Karte laden, die kaum 2 Bildschirme gross ist.
Warum das alles nötig ist, ist mir ein Rätsel. Ich habe 4 GB RAM im System stecken. Obwohl XP nur 3 vernünftig verwalten kann, nimmt sich das Game niemals mehr als 500MB an Speicher.
Diese nervige Laderei könnte man reduzieren, indem man endlich mal den Speicher ausnützen würde und alles was nur geht in den Hauptspeicher schaufelt. Aber nein, jedes rein/rausgehen nimmt zwischen 10 und 30 Sekunden in Anspruch, was durch die Häufigkeit extrem nervt und einen zusätzlich auch noch aus der (ohnehin dünnen) Atmosphäre kegelt.
Hier kann ich nur sagen, Speichersystem und Engine: Immernoch besch...eiden!
Negativ stösst einem auch auf, dass man nur sehr begrenzt rasten kann. Man befreit z.B. einen kleinen Turm von Bugbears und kann dann dort nicht nächtigen. Hä? Warum nicht? Ist doch leer und sicher!
Man kann nur auf der Übersichtskarte, also in der Wildnis rasten, (wo man oft von Monstern mitten in der Nacht gestört wird) und in den entsprechenden Gasthäusern, was Geld kostet. Das ist ein kleines Ärgernis, aber trotzdem wert, es zu erwähnen.
Eine weitere Kleinigkeit, die mir stimmungsmässig unangenehm aufgefallen ist: Ab und zu trifft man in einem alten Tempel oder Unterschlupf auf grosse Schatzkammern. Dort liegt Gold und...
Lesen Sie weiter... ›
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
War diese Rezension für Sie hilfreich?
|
|
|
|
|
|
12 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Unwürdiger Nachfolger, 27. Januar 2009
Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen
Durch die beiden sehr guten Vorgänger ist die Erwartung an dieses Add-On recht hoch.
Die Enttäuschng beginnt bereits ganz am Anfang - Es gibt keinen einstimmenden Trailer mehr.
Dann wird man bei der Charaktererstellung zunächst verwirrt - Man kann den (Stufe 30) Charakter aus dem Vorgänger importieren, einen der vorgefertigten Stufe 15 Charaktere auswählen, oder einen Stufe 1 Charakter neu erstellen. Letztere Option erscheint die sinnvollste, weil die Charaktere ansonsten vom Spiel völlig unterfordert sind.
Wählt man hingegen seinen "alten" Charakter, so metzelt man sich wie ein Gott lustlos durch Monsterhorden, die zwar völlig chancenlos sind, aber immer wieder so blöd,sich mit einer gott-ähnlichen gestalt anzulegen.
Filmsequenzen und Story vermißtman auch im weiteren Verlauf schmerzlich. Ausserdem befremdet, dass der eigene Charakter selbst mit Giths Silberschwert in der Hand nicht einmal von ehemaligen Gefährten als "der Ordenshauptmann" erkannt wird.
Die Interaktion zwischen den Charakteren entfällt, womit man zu diesen auch keine so rechte Beziehung aufauen mag.
Die Story endet urplötzlich, nachdem man den Herold von Zehir erledigt hat, was für den auch noch am Ende des Spiels in Stufe 30 hängenden Hauptcharakter keine große Schwierigkeit bedeutet.
Positiv sind allerdings einige Verbesserungen im Gameplay, wie die Überlandkarte oder vereifachte Gegenstandsbezauberungen. Auch der stimmige Soundtrack wird niemals nervig.
Fazit: Nur etwas für Leute, die sich ihre Kampagnen gerne selber basteln, die mitgelieferte enttäuscht auf ganzer Linie.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
War diese Rezension für Sie hilfreich?
|
|
|
|
|
|
27 von 32 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
2.0 von 5 Sternen
Enttäuschend, 26. November 2008
Spaßfaktor:1.0 von 5 Sternen
Neverwinter Nights 2 - Storm of ZehirNeverwinter Nights 2 - Storm of Zehir
Sowohl Neverwinter Nights 2 als auch Mask of the Betrayer boten dem Spieler Dinge, die heute zusehens seltener zu finden sind, nämlich eine glaubwürdige Spielwelt, sympathische Charaktere und vor allem eine stimmige Story.
Umso enttäuschender ist es zu sehen, was Obsidian aus dem zweiten Addon Storm of Zehir gemacht hat. Die Story wirkt im Vergleich zu den Vorgängern dünn und unmotiviert, die Mitstreiter sind so farblos wie ein Söldnergefährte in Diablo 2 und die Spielwelt entspricht einem schlechten Mix aus Patrizier und Heroes. Es sind zugegebenermaßen einige nette Ideen vorhanden (der einzige Grund, warum diese Spiel überhaupt Punkte erhält), aber die Umsetzung wirkt nicht sonderlich rund. Beispielweise verbringt ein Spieler viel Zeit damit, ein Handelsimperium aufzubauen. Der Handel selbst jedoch ist aber stark aufgesetzt, denn es fehlen schon grundlegende Komponenten wie Warenkreisläufe.
Eine weitere Neuerung ist die neue Weltansicht, in der man die Party über Faerun steuert. Der eben bereits angesprochene Vergleich zu Heroes hinkt ein wenig, denn die Kamera ist stets auf die Party gerichtet und das Spiel ist (zumindest nach außen) nicht rundenbasiert. Aber ansonsten erinnert die neue Ansicht sehr stark an rundenbasierte Strategiespiele. Die Zufallsbegegnungen sind dabei anfänglich noch spanned, werden aber wegen ihrer Häufigkeit sehr schnell ermüdend und lästig.
Die letzte Neuerung (eigentlich handelt es such nur um eine Verfeinerung) betrifft das Skillsystem. Rentierten in dem Originalspiel und MotB gewisse Skills wie Überlebenskunst und Verstecken kaum bisweilen gar nicht, so hat man sich in Storm of Zehir sehr viel Mühe gegeben Anwendungsmöglichkeiten für jeden Skill zu schaffen. Ob sich die Mühe gelohnt hat, sei jedoch dahin gestellt. Spieler, die sich gerne die Mühe machen, eine ausgewogene Party zusammenzustellen, werden sich sicherlich freuen, denn Dank der Tatsache, dass die NPCs so uninteressant sind wie der Schnee von gestern, kann man genauso gut sämtliche Partymitglieder selber erzeugen. Die meisten Spieler, die Neverwinter Nights bisher gekauft haben, werden aber über den Verlust an tiefgehenden Charakteren sich mehr ärgern als über die Chance eine Party selber zusammenzustellen.
Ein anderer Rezensent hatte bereits gesagt, dass Storm of Zehir sich wie ein neues Spiel spielt. Die Einschätzung trifft absolut zu, nur wäre es in dem Fall klüger gewesen das Spiel unter neuem Namen und mit mehr Augenmerk auf die neuen Ideen zu veröffentlichen. Nicht nur Genrefreunde könnten sich mit einem solchen Spiel anfreunden. Aber als Erweiterung zu Neverwinter Nights 2 ist Storm of Zehir enttäuschend. Daher insgesamt nur 2 Sterne.
Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
War diese Rezension für Sie hilfreich?
|
|
|
|
|
|
Die neuesten Kundenrezensionen
|