Nach dem guten "Mask of the Betrayer", schickt Obsidian nun ein weiteres Addon für NWN2 ins Rennen: Storm of Zehir.
Das Addon beginnt zeitlich etwa an der Stelle, wo das Grundspiel aufhörte: Der Schattenkönig ist besiegt worden und einige der Recken des Kampfes haben überlebt. Nur nicht der 'Stadthalter' von Crossroad Keep, also der Held aus dem Grundspiel. Khelgar, der mönch-affine Zwerg und damaliger Companion des Helden, ist nun temporärer Stadthalter von Crossroad Keep.
Neverwinter ist fast am Ende, sowohl ökonomisch als auch militärisch. In Neverwinter herrscht das Kriegsrecht, die Ökonomie der Gegend liegt am Boden und seltsame Mächte unterwandern und manipulieren die Handels- und Herrscherstrukturen der Schwertküste...
Doch das erfährt man erst später.
Zu Beginn ist man auf der Vigilant; einem Schiff, das von der Schwertküste ins Dschungelreich Samarach unterwegs ist. Dort trifft man auch Volo, einen gesprächigen Mitreisenden und Autor diverser Bücher, der den Pen&Paper D&D-Spielern z.B. von 'Volo's Guide to Cormyr' bekannt sein könnte.
Doch Umberlee ist nicht gut drauf und schickt schlechtes Wetter.
Nach Sabotage geht das Schiff im Sturm unter und die wenigen Überlebenden erreichen erschöpft und ohne viel Ausrüstung die Küste Samarachs.
Als wäre das nicht Unglück genug, trifft man dort auf einige Dschungelgoblins, die einen abwartend belauern. Volo versucht mit ihnen zu verhandeln, scheitert aber mehrmals kläglich.
Im Endeffekt muss man sich dann doch mit Waffengewalt behelfen und versuchen alle Überlebenden durch die neue Krise zu bringen.
Hat man dies geschafft, kommt 'Verstärkung' (natürlich zu spät, wie immer) in Form einer Patroullie aus Samargol, einer grösseren Stadt von Samarach.
Die Soldaten sind leider sehr unfreundlich und vermuteten in unserer kleinen Truppe sogleich Spione der Yuan-ti, einer Schlangenrasse mit mörderischem Ruf.
Alles Gerede nutzt nichts, auch nicht der Umstand, dass einer der Überlebenden im Auftrag einer mächtigen, ortsansässigen Händlerin unterwegs ist.
So werden wir also als Gefangene nach Samargol abgeführt.
Erst dort klärt sich die Lage etwas und wir werden von der Händlerin, mit einigen scharfen Worten an den Captain der Garde, rausgeboxt. Das hat aber seinen Preis: Wir müssen den einen oder anderen Auftrag für sie erledigen.
Nach und nach wird man dann an die Arbeit eines Händlers herangetragen, soll nach und nach ein Handelsimperium an der Schwertküste aufbauen und herausfinden welche Mächte dort im Untergrund am arbeiten sind.
Dieses eher klein beginnende Handelsimperium hat seinen Hauptsitz in Crossraod Keep, der Burg, die im Hauptspiel dem Charakter zur Verwaltung übergeben wurde.
Für 'nur' ein Addon, hat SoZ erstaunliche viele Neuerungen zu bieten.
Die erste Änderung ist die Anzahl der selbstkreierbaren Charaktere. Wir dürfen nun 4 Chars selber bauen und später einen weiteren NPC mitnehmen. Das erleichtert natürlich die 'Kräfte-Planung' erheblich, reduziert aber auch die Unterhaltungen in der Gruppe, wenn man diese Option voll ausnutzt.
Als nächstes kommt die Übersichtskarte. Diese ist nun frei begeh- und erkundbar und beherbergt ausser marodierenden Monsterhorden auch alte Ruinen, verlorene Dinge, die man auflesen kann, einige Städte, Minen, Höhlen, Friedhöfe und dergleichen mehr.
Das Handelssystem basiert auf 'Trade Bars', also Handelsbarren, die für Nicht-Händler keinen realen Wert haben, aber im Handelsgeschäft als Zahlungsmittel anerkannt werden. Ist man an der Schwertküste angelangt, kann man von Ort zu Ort laufen, dort schauen, wo welche Ressourcen (Es gibt 3 Grundressourcen: Erz, Holz und Häute, sowie einige besonders wertvolle und seltene Dinge wie Mithril, Adamantium, Zanthar usw.) günstig sind und wo man sie teuer verscherbeln kann.
Hat man genug Barren angehäuft, kann man damit in den einzelnen Städten Handelsposten errichten, von deren erwirtschafteten Gewinn man einen kleinen Anteil abbekommt. Man muss also später das Handeln nicht mehr selber übernehmen, da der Anteil genug abwirft.
Ausserdem kann man Karawanen-Routen erstellen, die noch mehr Gewinne abwerfen.
Um dem arg gebeutelten Landstrich Starthilfe zu geben, kann man diese Tradebars auch in Upgrades investieren. Z.B. die Greycloak-Patroullien mit besseren Rüstungen und Waffen ausstatten, so dass sie die Monsterbanden besser unter Kontrolle halten können, oder das Portal, was einen von Samarach zur Schwertküste gebracht hat, zum Kurzstreckenteleporter ausbauen, so dass man zu den Städten, in denen man ein Handelskontor hat, nicht mehr laufen muss.
Hat man viele Tradebars, so kann man diese im Hauptquartier auch zu Gold umwandeln lassen.
Wie man sieht, ist hier einiges passiert. Neue Dinge wurden integriert, die ein anderes Spielerlebnis bescheren, mehr hin zu einem Handels-/RPG-Mix. Aber wie sieht es mit den alten Fehlern aus? Sind diese entfernt worden?
Zunächst mal die Übersichtskarte. Dem Explorer wird hier mehr Freiheit geboten, als dies im Grundspiel oder in "Mask of the Betrayer" der Fall war. Man kann Ruinen erkunden, quer durch die Botanik laufen und wenn man Lust hat, sich grindend durch die Monsterbanden kloppen, die dort leider in grosser Anzahl marodieren.
Warum leider?
Weil man ohne einen Char, der über die Skills Schleichen und Verstecken verfügt, ständig von Monstern entdeckt wird und ihnen ohne einen Char mit hohem Survival-Skill, wegen der eigenen geringen Geschwindigkeit auch nicht entkommen kann. Zu Beginn kann dies doch recht frustig sein, wenn man eben nicht so der Grinder ist und lieber in Ruhe erkunden möchte.
Die Änderung zu 4 selbsterstellbaren Chars hat Vorteile, aber aus RPG-technischem Aspekt auch einen grossen Nachteil: Die Gespräche untereinander fallen fast völlig flach. Dialogmässig passiert dort also nur noch sehr wenig.
Das Handelssystem an sich ist ok. Es ist zwar rudimentär, aber man erwartet in einem Rollenspiel auch keine perfekte Handels-Simulation. In Anbetracht dessen, ist es sogar recht gut geworden.
Zu Beginn ist man sehr oft recht knapp bei Kasse, aber später wenn das Imperium etwas ausgebaut ist, kommen so schnell die Tradebars rein, dass man sich vor lauter Geld nicht mehr retten kann. Das Kloppen und Erforschen aus Geldgründen macht spätestens dann keinen Sinn mehr.
Etwas was noch verändert wurde, ist die Auswahl an magischen Gegenständen. Man merkt, dass die Auswahl merklich gekürzt wurde. Es gibt z.B. wenig Gutes für den Mönch und generell hören die meisten Waffen/Gegenstände bei +3er Bonis auf. Warum weiss ich nicht, zumal man ja später durch den Handel genug Geld hat, um locker hohe Summen zahlen zu können.
Der Balance dürfte es nicht weiter schaden können, denn kaum ein Kampf, auch auf Hardcore, stellt einen auch ohne diese Gegenstände wirklich vor Herausforderungen. Erst die 2 grossen Endkämpfe lassen den Schwierigkeitsgrad um 2 dicke Stufen ansteigen, so dass man sich beim Gedanken ertappt: "Habe ich nicht genug optimiert?".
Leider wurde wohl wegen der vielen Neuerungen nicht an die Ausmerzung alter Fehler gedacht.
Beispielsweise ist die optisch maximal passable Engine immer noch schrecklich hardwarehungrig. Trotz deaktiviertem Anti-Aliasing und "nur" 1024x768er Auflösung, hatte mein 2,4Ghz Core 2 Duo und meine Geforce 8800 GTS (alte Version 320MB) arge Mühe, hier ein völlig ruckelfreies Erlebnis zu präsentieren. In Samargol geht die Framezahl teilweise auf unter 20 herunter und das nur wegen ein paar Wasseroberflächen der umliegenden Brunnen. In vielen anderen Städten/Orten geht es dann wieder etwas besser.
Was ebenfalls sehr negativ auffällt, ist das immernoch hirnverbrannte Speicher/Ladesystem. Es dauert ewig und 3 Tage von A nach B zu kommen. Nicht wegen dem Laufen, sondern wegen den ständigen Ladezeiten.
Die Sache mit dem Teleporter ist nett, aber durch das Speichersystem eigentlich völlig sinnlos. Nach der Teleportation komme ich nämlich im eigenen Handelskontor heraus, muss dann für den Städtehandel den Kontor verlassen und die Ladezeiten dafür sind, z.B. in Neverwinter, wo es noch einen begehbaren Stadtteil gibt, so lange, dass zu Fuss hinlaufen und nur 1 Mal laden, kaum länger dauert.
Ein Ladevorgang von der Karte in eine Ruine sieht etwa so aus: 10 sek Übersichtskarte 'unloaden', 10 sek Autosave, und 10-15 sek die neue Karte laden, die kaum 2 Bildschirme gross ist.
Warum das alles nötig ist, ist mir ein Rätsel. Ich habe 4 GB RAM im System stecken. Obwohl XP nur 3 vernünftig verwalten kann, nimmt sich das Game niemals mehr als 500MB an Speicher.
Diese nervige Laderei könnte man reduzieren, indem man endlich mal den Speicher ausnützen würde und alles was nur geht in den Hauptspeicher schaufelt. Aber nein, jedes rein/rausgehen nimmt zwischen 10 und 30 Sekunden in Anspruch, was durch die Häufigkeit extrem nervt und einen zusätzlich auch noch aus der (ohnehin dünnen) Atmosphäre kegelt.
Hier kann ich nur sagen, Speichersystem und Engine: Immernoch besch...eiden!
Negativ stösst einem auch auf, dass man nur sehr begrenzt rasten kann. Man befreit z.B.
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