Soul Calibur V ist zum Zeitpunkt an dem diese Rezension verfasst wurde, schon seit ein paar Wochen erhältlich und nach ausführlichem Ausprobieren muss ich sagen, dass dies das beste Soul Calibur seit dem zweiten Teil sein könnte.
Man Muss im Kopf behalten, dass dieses Spiel mehr eine Evolution als eine Revolution darstellt. Es trägt ja auch immer noch den selben Namen der vorangegangenen Spiele, nur mit einer höheren Nummer hinten dran.
Das Kampfsystem wurde in mehreren Details überarbeitet:
*) Die Spielgeschwindigkeit wirkt leicht schneller als im direkten Vorgänger. Bewerte ich als positiv. Die Kämpfe wirken intensiver und aufregender, es ist (etwas) schwieriger sich gegen den Ansturm des Gegners zu verteidigen, was den Fokus des Spiel ein klein wenig mehr auf den Angriff lenkt. Mehr Action :-)
*) Das seitliche Ausweichen wurde um eine zusätzliche Option erweitert, den Quickstep. Im Grunde ein wirklich schnelles und weites Ausweichen zur Seite (signalisiert dadurch, dass der Ausweichende Charakter sogar Kondensstreifen hinter sich herzieht). Schweren Angriffen des Gegners soll man so besser ausweichen können als mit dem normalen Seitschritt und so einfacher wieder zum Angriff übergehen können. Gilt natürlich auch für Situationen in denen man seinen Frame Advantage verspielt hat (weil der Gegner z.B. einen eigenen Angriff blocken konnte). Man hat eine Möglichkeit mehr, weiter anzugreifen anstelle sich aufs Verteidigen zu verlegen, allerdings doch mit etwas mehr Risiko. Eine sinnvolle Neuerung, wie ich finde, auch wenn der Quickstep gerade dann gut zu funktionieren scheint, wenn man ihn erst knapp vor dem erwarteten Angriff des Gegners auslöst. Virtua Fighter lässt grüßen.
*) Das Guard Impact System wurde grundlegend verändert. Das ist so ziemlich die einzige Änderung gegenüber den Vorgängern bei der ich leicht skeptisch bin. Früher musste man entweder blitzschnell reagieren (nicht in allen Fällen möglich) oder einfach aufgrund des bisherigen Verhaltens des Gegners vorausahnen können, ob man sich mit einem Guard Impact gegen Hohe/Mittlere oder Mittlere/Tiefe Angriffe verteidigt. Irrte man sich, wurde getroffen oder blieb für einen Augenblick ohne Verteidigung, wenn der Gegner abwartete anstatt anzugreifen.
Im fünften Teil nun gibt man einfach etwas Seelenenergie aus und verteidigt sich gegen Angriffe auf allen Trefferhöhen (mit Ausnahme von Würfen). Es ist wirksamer aber nicht immer verfügbar.
Zusätzlich gibt es jetzt das sogenannte Just Guard System. Im Grunde genommen eine äußerst schwierige und riskante Art zu Blocken. Schafft man es, den Guard Button für weniger als 4 Frames zu drücken und vor dem Treffer des Gegners wieder loszulassen, wird man mit weitaus schnellerer Erholung von der Blockanimation belohnt und kann früher wieder zum Angriff übergehen. Verschätzt man sich, bekommt man eins auf die Fresse (oder blockt normal, wenn man Guard zu lange festgehalten hat). Das Parry-System in Street Fighter 3: Third Strike ist dagegen einfach...
Das hört sich zwar auf den ersten Blick so an, als ob man für viel Mühe im Trainingsmodus und guter Analyse des Verhaltens des Gegners mit einem netten Zeitvorteil belohnt wird, jedoch scheint es bis jetzt so als wären die Auswirkungen besonders gegen jene Gegner, gegen die man so etwas am besten brauchen könnte, bestenfalls marginal.
Beispiel: Natsu. Ninjafräulein Sommer ist ohne Zweifel einer der schnellsten Charaktere im Spiel und auch Anfänger lernen schnell, wie sie mit ihr Gegner mit einer Vielzahl an Angriffen auf allen möglichen Trefferhöhen eindecken können.
Und besonders schwerfällige Charaktere wie Astaroth tun sich dann oft schwer, Lücken in ihren Angriffsserien zu finden und selbst zum Angriff überzugehen. Damit sieht es bis jetzt für mich so aus als ob schwere Charaktere vom Guard Impact mehr abhängig sein werden als schnelle, denn kleine Ninjas erholen sich oft so schnell von ihren Angriffen (auch wenn diese vom Gegner geblockt wurden), dass dieser oftmals keinen Angriff hat der schnell genug ist um garantierten Schaden anzurichten.
Wenn umgekehrt Natsu einen Angriff von Anstaroth blockt, hat sie oft einen Angriff der schnell genug ist um einen garantierten Treffer zu landen.
Nun könnte das Just Guard System ins Spiel kommen, doch oft sind schnelle Charaktere sowieso so schnell mit ihren Angriffen fertig, dass der von einem schweren Charakter mit Just Guard riskant erspielte Zeitvorteil erst recht wieder zu keinem nennenswerten Vorteil, geschweige denn, garantiertem Schaden wird.
Also ich hoffe wirklich, dass sich schnelle Charaktere in Zukunft nicht von Just Guard und Impact bevorzugt zeigen werden. Mal sehen was die Zukunft bringt und welche Anwendungen / Taktiken von den Spielern noch entdeckt werden.
*) Die Movelists der einzelnen Charaktere wurden ebenfalls wieder überarbeitet. Yoshimitsu scheint wieder zu seinem SCII Kampfstil zurückgefunden zu haben, manche Charaktere haben spezielle Kampfstellungen verloren (warum? andere Chars haben die noch immer...) Und auch so wurden viele Anpassungen vorgenommen. Insgesamt wirkt das Spiel bis jetzt sehr gut ausbalanciert, auf jeden Fall besser als SCIII und SCIV. Aber auch hier sollte man noch sehen, was in Zukunft so alles entdeckt wird. Die Soul Calibur Reihe ist ja quasi dafür berüchtigt, dass nach einiger Zeit von den Spielern ... "Dinge" entdeckt werden, welche die Spielbalance und auch das zugrundeliegende Spiel doch etwas durcheinanderrütteln. SCII hatte sein Step-Guard und 2G. SCIII bescherte uns das schon fast geisteskranke Variable Cancel. Und SCIV beglückte uns mit Charakterbalance die etwas besser hätte sein können und der lieben Hilde, welche mit kluger Button-Konfig auf dem Controlpad und mit ihren Auflade-Angriffen zu einem Ring-Out Monster avancierte. Und Algol konnte mit klug abgefeuerten Kugelprojektilen die Sicht der Spieler verdecken. Und die letzten beiden hatten auch von der Balance her leicht außer Kontrolle geratene Bonuscharaktere.
Hoffen wir mal, dass SCV und in Zukunft nicht auch mit fragwürdigen "Features" beglückt. Aber zum Glück waren alle diese genannten Eigenschaften meistens nur dann relevant, wenn man unter Spielern kämpfte, welche alle viel Zeit investierten um alles aus ihren Charakteren herauszuholen.
*) Und es gibt jetzt "Critical Edge" genannte Superangriffe und "Brave Edge" genannte Verbesserungen von normalen Angriffen. Wie in einem 2D Beat Em Up muss man sich jetzt Gedanken darüber machen, ob man sich seine Superenergie bis zum Superangriff zusammenspart oder doch lieber schon früh im Match in kleinere Vorteile investiert. Damit hat man gleich noch eine kleine Brise Komplexität und damit Erfordernis zum Mitdenken in diesem Spiel, finde ich gut.
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Zusammenfassend möchte ich sagen, dass das Spiel an sich hervorragend ist.
Zwei Spieler treffen sich. Jeder hat einen Charakter mit (zu?) vielen verschiedenen Kampftechniken, alle mit verschiedenen Eigenschaften hat und diese als Werkzeug einsetzen muss um seinen Gegner zu überlisten und dessen Verteidigung zu durchbrechen. Und seine Offensive muss man dann natürlich so lange wie möglich am Laufen halten.
Das Kampfsystem selbst ist wie gewohnt recht komplex. Horizontale Angriffe treffen auch jene Charaktere, welche ausweichen wollen, aber man kann sich unter ihnen wegducken. Vertikale Angriffe treffen auch duckende Gegner aber man kann den meisten von ihnen relativ einfach zur Seite ausweichen. Beide kann man abblocken, nicht aber Wurftechniken. Und Tritte sind wieder einmal der Hansdampf in allen Gassen. Trifft man den Gegner, befindet man sich im Zeitvorteil und kann weiter angreifen. Es sei denn, der Gegner benutzt erfolgreich das riskantere Guard Impact oder gar Just Guard.
Kann der Gegner einen Angriff erfolgreich abwehren, befindet man sich im Nachteil und wird in die Defensive gedrängt - oder man geht ein Risiko ein und benutzt Quickstep/Guard Impact/ Just Guard oder gar einen Angriff / Kampfstellung mit Ausweich-Eigenschaften um seine Offensive am Laufen zu halten.
Egal, auf welche Art der Gegner angreift oder sich verteidigen will - man hat das passende Gegenmittel dazu. FALLS man es im richtigen Augenblick einsetzt. Gutes Beobachten und analysieren des gegnerischen Verhaltens ist zwingend notwendig um dessen Verhalten in kritischen Momenten einigermaßen mit Erfolg voraussehen und entsprechend reagieren zu können. Und natürlich muss man auch viel über die Charaktere dieses Spiels und ihre Möglichkeiten wissen um intelligente Entscheidungen treffen zu können.
Alles in allem ein anspruchsvolles und vor allem nervenaufreibendes Kampfgetümmel das einem viel Spannung und Aufregung bieten kann.
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Noch ein paar letzte Worte zur Ausstattung dieses Spiels:
Die Single-Player Modi sind wieder einmal etwas dürftig geraten aber da ein Beat Em Up sowieso dazu gedacht ist, gegen andere Menschen gespielt zu werden, sind diese Spielmodi sowieso nur von untergeordneter Relevanz. Insgesamt lässt sich aber sagen, dass die künstliche Intelligenz der Computergegner im Vergleich zu den Vorgängern etwas verbessert wurde. Wird man zum Beispiel zu Boden gestoßen, setzen die Computerschergen unerbittlicher nach als man das noch von SCIV gewohnt war. Allerdings macht auch die SCV K.I.
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