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Informationen zum Spiel

  • Plattform:   PlayStation 3
  • USK-Einstufung: USK ab 16 freigegeben
  • Medium: Videospiel
  • Sprache: Deutsch, Deutsch, Deutsch
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Produktmerkmale

Plattform: PlayStation 3 | Version: Standard
  • für PlayStation 3

Produktinformation

Plattform: PlayStation 3 | Version: Standard
  • ASIN: B005AC9EYG
  • Größe und/oder Gewicht: 17,2 x 13,6 x 1,5 cm ; 109 g
  • Erscheinungsdatum: 3. Februar 2012
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (37 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.324 in Games (Siehe Top 100 in Games)

Produktbeschreibungen

Plattform: PlayStation 3 | Version: Standard

Produktbeschreibungen

SOULCALIBUR V begeistert die Spieler mit berauschenden Kämpfen in 3D Umgebungen, atemberaubender Grafik, neuen Charakteren und einem erweiterten Online- und Charaktererstellungs-Modus.

Ezio Auditore aus Assassin's Creed
Ezio Auditore

SOULCALIBUR V wird das Serienvermächtnis mithilfe von elektrisierenden Waffen-basierten Schlachten, wunderschöner Grafik und wegweisenden Features vorantreiben und sowohl Neulinge als auch langjährige Fans zu bezaubern.

SOULCALIBUR V setzt 17 Jahre nach den Geschehnissen aus SOULCALIBUR®IV mit neuen Helden und wiederkehrenden Kriegern ein und ist ein epischer Showdown zwischen Gut und Böse. Die Geschichte von Patroklos, Sohn der Sophitia Alexandra, erzählt von dem Schicksal seiner Familie und dessen Verflechtung mit den Seelenschwertern.

Ezio Auditore als spielbarer Gastcharakter

Ezio Auditore aus der von Kritikern gefeierten Assassin’s Creed® Reihe ist als spielbarer Gastcharakter in SOULCALIBUR V vertreten. Dem Spieler wird die Kontrolle über Ezio und dessen umfangreiches Waffenarsenal überlassen. Darunter befinden sich ein römisches Langschwert, ein Stiletto, eine Armbrust, eine Pistole und natürlich sein Markenzeichen: Die verborgene Klinge.

 

Heishiro Mitsurugi

Heishiros Eltern und Brüder wurden alle durch eine Krankheit aus dem Leben gerissen, jedoch behauptet ein Kampfkünstler sein achter Bruder zu sein.

Soul Calibur V
Heishiro Mitsurugi

Alter: 46

Geburtsort: Bizen, Japan

Körpergröße: 173 cm

Gewicht: 74 kg

Geburtsdatum: 8. Juni

Blutgruppe: AB

Waffe: Katana

Waffenname: Muichimonji

Kampfstil: Shin Tenpu-Kosai-Ryu

 

Patroklos Alexandra

Patroklos' Schwester Pyrrha wurde entführt und ihr derzeitger Verbleib ist unbekannt. Seine Mutter Sophitia wurde von einem "Malfested" getötet und sein Vater erlag einer Krankheit.

Soul Calibur V
Patroklos Alexandra

Alter: 19

Geburtsort: Athen, Osmanisches Reich

Körpergröße: 177cm

Gewicht: Angabe verweigert

Geburtsdatum: 13. September

Blutgruppe: B

Waffe: Kurzschwert & kleines Schild

Waffenname: Stigma Schwert & Arcadia Schild

Kampfstil: Athener Stil (durch Patroklos geprägt)

 

Pyrrha Alexandra

Pyrrha hat niemanden, den sie als ihre Familie bezeichnen könnte, denn sie schloss sich in ihrem Leben verschiedenen Gruppen von Menschen an.

Soul Calibur V
Pyrrha Alexandra

Alter: 20<

Geburtsort: Sie hat keine Erinnerung (Athen, Osmanisches Reich)

Körpergröße: 165 cm

Gewicht: Verrät sie nicht, da es ihr peinlich ist

Geburtsdatum: 24. Oktober

Blutgruppe: B

Waffe: Kurzschwert & kleines Schild

Waffenname: Omega Schwert und Elkschild

Kampfstil: Kämpft im Schutz ihres Schwerts und Schilds

Isabella Valentine

Isabella Valentines Spitzname ist Ivy. Ihre Adoptiveltern Graf und Gräfin Valentine sind verstorben. Ihr leiblicher Vater ist Cervantes.

Soul Calibur V
Isabella Valentine

Alter: Hörte mit 32 auf zu altern

Geburtsort: London, Britisches Empire

Körpergröße: 179 cm

Gewicht: 58 kg

Geburtstag: 10. Dezember

Blutgruppe: Unbekannt

Waffe: Schlangenschwert

Waffenname: Valentine (Ivy Blade)

Kampfstil: Schlangenschwertkampf

 

 

Siegfried Schtauffen

Siegfried Schtauffen tötete seinen Vater Frederick, seine Mutter starb eines natürlichen Todes. Die Mitglieder der Söldergruppe Schwarzwind betrachtet er als seine Familie.

Soul Calibur V
Siegfried Schtauffen

Alter: 40

Geburtsort: Ober-Getzenberg, Heiliges Römisches Reich (Deutschland)

Körpergröße: 172 cm

Gewicht: 70 kg

Geburtsdatum: 6. Februar

Blutgruppe: A

Waffe: Zweihander

Waffenname: Requiem

Kampfstil: Selbst beigebracht

Pressestimmen

"SoulCalibur 5 bietet insbesondere dank der geschmeidigen Animationen ein visuell herausragendes Prügelspiel-Erlebnis." (Gamersglobal.de, 31.01.12)

"Klirrende Waffen, actionreiches Gameplay und eine nahezu perfekte Steuerung." (Xboxfront.de, 31.01.12)

Produktbeschreibungen

Soulcalibur V setzt 17 Jahre nach den Geschehnissen aus Soulcalibur IV mit neuen Helden und wiederkehrenden Kriegern ein und ist ein epischer Showdown zwischen Gut und Böse. Die Geschichte von Patroklos, Sohn der Sophitia Alexandra, erzählt von dem Schicksal seiner Familie und dessen Verflechtung mit den Seelenschwertern. Mit seiner anregenden 3D Kampfmechanik und den neuen Charakteren sowie dem erweiterten Onlinemodus und der Charaktererstellung wird Soulcalibur V ein herausragendes Fighting-Erlebnis.

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Kundenrezensionen

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10 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Platform for Display:PlayStation 3|Edition:Standard
Spaß:   
Soul Calibur V ist zum Zeitpunkt an dem diese Rezension verfasst wurde, schon seit ein paar Wochen erhältlich und nach ausführlichem Ausprobieren muss ich sagen, dass dies das beste Soul Calibur seit dem zweiten Teil sein könnte.

Man Muss im Kopf behalten, dass dieses Spiel mehr eine Evolution als eine Revolution darstellt. Es trägt ja auch immer noch den selben Namen der vorangegangenen Spiele, nur mit einer höheren Nummer hinten dran.

Das Kampfsystem wurde in mehreren Details überarbeitet:

*) Die Spielgeschwindigkeit wirkt leicht schneller als im direkten Vorgänger. Bewerte ich als positiv. Die Kämpfe wirken intensiver und aufregender, es ist (etwas) schwieriger sich gegen den Ansturm des Gegners zu verteidigen, was den Fokus des Spiel ein klein wenig mehr auf den Angriff lenkt. Mehr Action :-)

*) Das seitliche Ausweichen wurde um eine zusätzliche Option erweitert, den Quickstep. Im Grunde ein wirklich schnelles und weites Ausweichen zur Seite (signalisiert dadurch, dass der Ausweichende Charakter sogar Kondensstreifen hinter sich herzieht). Schweren Angriffen des Gegners soll man so besser ausweichen können als mit dem normalen Seitschritt und so einfacher wieder zum Angriff übergehen können. Gilt natürlich auch für Situationen in denen man seinen Frame Advantage verspielt hat (weil der Gegner z.B. einen eigenen Angriff blocken konnte). Man hat eine Möglichkeit mehr, weiter anzugreifen anstelle sich aufs Verteidigen zu verlegen, allerdings doch mit etwas mehr Risiko. Eine sinnvolle Neuerung, wie ich finde, auch wenn der Quickstep gerade dann gut zu funktionieren scheint, wenn man ihn erst knapp vor dem erwarteten Angriff des Gegners auslöst. Virtua Fighter lässt grüßen.

*) Das Guard Impact System wurde grundlegend verändert. Das ist so ziemlich die einzige Änderung gegenüber den Vorgängern bei der ich leicht skeptisch bin. Früher musste man entweder blitzschnell reagieren (nicht in allen Fällen möglich) oder einfach aufgrund des bisherigen Verhaltens des Gegners vorausahnen können, ob man sich mit einem Guard Impact gegen Hohe/Mittlere oder Mittlere/Tiefe Angriffe verteidigt. Irrte man sich, wurde getroffen oder blieb für einen Augenblick ohne Verteidigung, wenn der Gegner abwartete anstatt anzugreifen.
Im fünften Teil nun gibt man einfach etwas Seelenenergie aus und verteidigt sich gegen Angriffe auf allen Trefferhöhen (mit Ausnahme von Würfen). Es ist wirksamer aber nicht immer verfügbar.
Zusätzlich gibt es jetzt das sogenannte Just Guard System. Im Grunde genommen eine äußerst schwierige und riskante Art zu Blocken. Schafft man es, den Guard Button für weniger als 4 Frames zu drücken und vor dem Treffer des Gegners wieder loszulassen, wird man mit weitaus schnellerer Erholung von der Blockanimation belohnt und kann früher wieder zum Angriff übergehen. Verschätzt man sich, bekommt man eins auf die Fresse (oder blockt normal, wenn man Guard zu lange festgehalten hat). Das Parry-System in Street Fighter 3: Third Strike ist dagegen einfach...
Das hört sich zwar auf den ersten Blick so an, als ob man für viel Mühe im Trainingsmodus und guter Analyse des Verhaltens des Gegners mit einem netten Zeitvorteil belohnt wird, jedoch scheint es bis jetzt so als wären die Auswirkungen besonders gegen jene Gegner, gegen die man so etwas am besten brauchen könnte, bestenfalls marginal.
Beispiel: Natsu. Ninjafräulein Sommer ist ohne Zweifel einer der schnellsten Charaktere im Spiel und auch Anfänger lernen schnell, wie sie mit ihr Gegner mit einer Vielzahl an Angriffen auf allen möglichen Trefferhöhen eindecken können.
Und besonders schwerfällige Charaktere wie Astaroth tun sich dann oft schwer, Lücken in ihren Angriffsserien zu finden und selbst zum Angriff überzugehen. Damit sieht es bis jetzt für mich so aus als ob schwere Charaktere vom Guard Impact mehr abhängig sein werden als schnelle, denn kleine Ninjas erholen sich oft so schnell von ihren Angriffen (auch wenn diese vom Gegner geblockt wurden), dass dieser oftmals keinen Angriff hat der schnell genug ist um garantierten Schaden anzurichten.
Wenn umgekehrt Natsu einen Angriff von Anstaroth blockt, hat sie oft einen Angriff der schnell genug ist um einen garantierten Treffer zu landen.
Nun könnte das Just Guard System ins Spiel kommen, doch oft sind schnelle Charaktere sowieso so schnell mit ihren Angriffen fertig, dass der von einem schweren Charakter mit Just Guard riskant erspielte Zeitvorteil erst recht wieder zu keinem nennenswerten Vorteil, geschweige denn, garantiertem Schaden wird.
Also ich hoffe wirklich, dass sich schnelle Charaktere in Zukunft nicht von Just Guard und Impact bevorzugt zeigen werden. Mal sehen was die Zukunft bringt und welche Anwendungen / Taktiken von den Spielern noch entdeckt werden.

*) Die Movelists der einzelnen Charaktere wurden ebenfalls wieder überarbeitet. Yoshimitsu scheint wieder zu seinem SCII Kampfstil zurückgefunden zu haben, manche Charaktere haben spezielle Kampfstellungen verloren (warum? andere Chars haben die noch immer...) Und auch so wurden viele Anpassungen vorgenommen. Insgesamt wirkt das Spiel bis jetzt sehr gut ausbalanciert, auf jeden Fall besser als SCIII und SCIV. Aber auch hier sollte man noch sehen, was in Zukunft so alles entdeckt wird. Die Soul Calibur Reihe ist ja quasi dafür berüchtigt, dass nach einiger Zeit von den Spielern ... "Dinge" entdeckt werden, welche die Spielbalance und auch das zugrundeliegende Spiel doch etwas durcheinanderrütteln. SCII hatte sein Step-Guard und 2G. SCIII bescherte uns das schon fast geisteskranke Variable Cancel. Und SCIV beglückte uns mit Charakterbalance die etwas besser hätte sein können und der lieben Hilde, welche mit kluger Button-Konfig auf dem Controlpad und mit ihren Auflade-Angriffen zu einem Ring-Out Monster avancierte. Und Algol konnte mit klug abgefeuerten Kugelprojektilen die Sicht der Spieler verdecken. Und die letzten beiden hatten auch von der Balance her leicht außer Kontrolle geratene Bonuscharaktere.
Hoffen wir mal, dass SCV und in Zukunft nicht auch mit fragwürdigen "Features" beglückt. Aber zum Glück waren alle diese genannten Eigenschaften meistens nur dann relevant, wenn man unter Spielern kämpfte, welche alle viel Zeit investierten um alles aus ihren Charakteren herauszuholen.

*) Und es gibt jetzt "Critical Edge" genannte Superangriffe und "Brave Edge" genannte Verbesserungen von normalen Angriffen. Wie in einem 2D Beat Em Up muss man sich jetzt Gedanken darüber machen, ob man sich seine Superenergie bis zum Superangriff zusammenspart oder doch lieber schon früh im Match in kleinere Vorteile investiert. Damit hat man gleich noch eine kleine Brise Komplexität und damit Erfordernis zum Mitdenken in diesem Spiel, finde ich gut.

----------------------------------------------

Zusammenfassend möchte ich sagen, dass das Spiel an sich hervorragend ist.
Zwei Spieler treffen sich. Jeder hat einen Charakter mit (zu?) vielen verschiedenen Kampftechniken, alle mit verschiedenen Eigenschaften hat und diese als Werkzeug einsetzen muss um seinen Gegner zu überlisten und dessen Verteidigung zu durchbrechen. Und seine Offensive muss man dann natürlich so lange wie möglich am Laufen halten.
Das Kampfsystem selbst ist wie gewohnt recht komplex. Horizontale Angriffe treffen auch jene Charaktere, welche ausweichen wollen, aber man kann sich unter ihnen wegducken. Vertikale Angriffe treffen auch duckende Gegner aber man kann den meisten von ihnen relativ einfach zur Seite ausweichen. Beide kann man abblocken, nicht aber Wurftechniken. Und Tritte sind wieder einmal der Hansdampf in allen Gassen. Trifft man den Gegner, befindet man sich im Zeitvorteil und kann weiter angreifen. Es sei denn, der Gegner benutzt erfolgreich das riskantere Guard Impact oder gar Just Guard.
Kann der Gegner einen Angriff erfolgreich abwehren, befindet man sich im Nachteil und wird in die Defensive gedrängt - oder man geht ein Risiko ein und benutzt Quickstep/Guard Impact/ Just Guard oder gar einen Angriff / Kampfstellung mit Ausweich-Eigenschaften um seine Offensive am Laufen zu halten.
Egal, auf welche Art der Gegner angreift oder sich verteidigen will - man hat das passende Gegenmittel dazu. FALLS man es im richtigen Augenblick einsetzt. Gutes Beobachten und analysieren des gegnerischen Verhaltens ist zwingend notwendig um dessen Verhalten in kritischen Momenten einigermaßen mit Erfolg voraussehen und entsprechend reagieren zu können. Und natürlich muss man auch viel über die Charaktere dieses Spiels und ihre Möglichkeiten wissen um intelligente Entscheidungen treffen zu können.
Alles in allem ein anspruchsvolles und vor allem nervenaufreibendes Kampfgetümmel das einem viel Spannung und Aufregung bieten kann.

__________________________________________________________________

Noch ein paar letzte Worte zur Ausstattung dieses Spiels:

Die Single-Player Modi sind wieder einmal etwas dürftig geraten aber da ein Beat Em Up sowieso dazu gedacht ist, gegen andere Menschen gespielt zu werden, sind diese Spielmodi sowieso nur von untergeordneter Relevanz. Insgesamt lässt sich aber sagen, dass die künstliche Intelligenz der Computergegner im Vergleich zu den Vorgängern etwas verbessert wurde. Wird man zum Beispiel zu Boden gestoßen, setzen die Computerschergen unerbittlicher nach als man das noch von SCIV gewohnt war. Allerdings macht auch die SCV K.I. Lesen Sie weiter... ›
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Platform for Display:PlayStation 3|Edition:Standard
Spaß:   
Eigentlich hat man sich sehr auf das Spiel gefreut,wenn man auch die Vorgänger geschätzt und gern gespielt hat.
Jedoch, was mich sehr geärgert hat, dass leider viele (auch gute) Charaktere aus den Vorgängern nicht mit in die neue version übernommen wurden.
Das ist sehr schade, und da kann auch ein Spezialcharakter wie Enzio aus Assassin's Creed, dieses Defizit nicht herausreissen.

Z.B. : Seoung Mi-Na, Talim, Zasalamel, Taki,usw.

wie schon von anderen erwähnt bringt es nichts neue Charaktere hinzuzufügen, die den gleichen Kampfstil aufzeigen, jedoch total blöd aussehen, und stattdessen den eigentlichen Charakter weg rationalisieren ohne die geschichte zu erzählen, warum dieser nicht mehr dabei ist.

Soul Calibur I war da besser gelungen in den Spielmodi und den Charakteren im vergleich zum vorgänger.
Klar hat der fünfte Teil eine gute Grafik und auch die Moves sind gut.(das hab ich auch immer geschätzt, dass die charaktere im neuen teil neue moves besaßen)
Die Geschwindigkeit ist auch leicht zum 4ten Teil erhöht und der critical edgemove ist toll inszeniert.

jedoch als fazit muss ich sagen, ist es für mich sehr langweilig ist nun zu wissen, dass NUR zwei Charaktere (Pyrrha und Patroklos) eine Geschichte haben und die anderen Charaktere nur als Nebendarsteller kurz auftreten.das war in den Vorgängern besser.
Das hat die serie damals ausgemacht,genau wie bei tekken.

Schade eigentlich!
Und schade, dass z. B. Charaktere wie Darth vader und der geheime Schüler aus Teil 4 nicht mit übernommen wurden. Das hätte einiges an kritik dezimieren können.

Das ist aber nur mein Eindruck des Spiels, somit sollte sich jeder selbst das Spiel ansehen (bestenfalls vorher ausleihen) und seine eigene Meinung bilden.
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Platform for Display:PlayStation 3|Edition:Standard
Ohne meine Lieblingscharaktere und ohne geniale Story-Modi wie einst in SC3 und SC2 bleibt nicht mehr viel von der SC-Reihe. Ich dachte damals, das mit SC4 war nur ein peinlicher Ausrutscher. Aber scheinbar will namco ausschliesslich nur noch die reinen Hardcore-Beatemup-Spieler haben, die nun so zahlreich nicht sind. In meinem Umfeld sind mit mir 4 von 5 ehemalige SC-Fans jedenfalls ausgestiegen, da wir keine Ultrahardcore-Beatemup-Fans sind, die auf sämtliche anderen Features einfach so achselzuckend verzichten können und wollen.

Da spiel ich doch lieber wieder die guten SC2 und SC3, bevor ich wegen einer weiteren noch abgespeckteren Rumpfvariante einer einst großen Spiel-Reihe Geld aus dem Fenster schmeisse.
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