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'See? I'm real...'. Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von 'Silent Hill' [Broschiert]

Britta Neitzel , Matthias Bopp , Rolf F Nohr
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
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  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

31. März 2010
Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich "Game Studies" inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen. Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfensteiner.

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Produktinformation

  • Broschiert: 256 Seiten
  • Verlag: LIT; Auflage: 2 (31. März 2010)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3825883744
  • ISBN-13: 978-3825883744
  • Größe und/oder Gewicht: 21,8 x 15,2 x 2 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 616.225 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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4.0 von 5 Sternen Interessante Videospiel-Betrachtung... 5. November 2006
Das Buch ist eine Zusammenstellung vieler wissenschaftlicher Berichte, die sich alle mit dem Thema "Videospiel" auseinandersetzen.

Verschiedene Themen werden aufgegriffen, die in Videospielen oft ganz trivial erscheinen und doch Tiefe besitzen.

Jörg-Müller Lietzkow zum Beispiel macht sich Gedanken darüber, was Blut in Videospielen bedeutet und warum es für viele Spieler unabdingbar ist.

Narrative Grundsätze, Benutzerführungen und Strukturen, Labyrinth-Typen oder auch ganz allgemein das Thema Horror und Angst als Vergnügen - Hier werden einige bemerkenswerte Aspekte deutlich.

Bei all den allgemeinen Themen wird natürlich auch auf Silent Hill eingegangen. Die Story wird stellenweise genau analysiert und von verschiedenen Perpektiven beleuchtet. Ferner wird die Geschichte des Spiels benutzt um komplexe Strukturen zu erklären und deutlich zu machen.

Ich kann das Buch jedem empfehlen, der sich Gedanken darüber macht, wie die Geschichte eines Videospiels aufgebaut sein kann, was für eine Tiefgründigkeit dahinter stecken kann und wie die sonst trivial oder selbstverständlich-erscheinenden Aspekte eines Videospiels aussehen.

Auch psycho- und soziologische Teilaspekte des Videospiels werden im Buch aufgegriffen.

Ich persönlich finde das Buch relativ schwierig zu lesen. Die Wortwahl und Sprachebene ist bei solch komplexen Themen jedoch passend.

Ich würde jedem von dem Buch abraten, der es sich nur kaufen will, weil er Silent Hill toll findet!
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