Ich habe alle UFO-Teile durchgespielt und auch einige Open Source Projekte dieses Genres angetestet. Es gibt viele, die jammern, das die After-X Serie nichts mehr mit dem originalen UFO: Enemy Unknown zu tun hat, nur noch Abklatsch sei, aber das ist schlichtweg falsch.
Man muss dazu wissen, dass das Kampfsystem in der Tat nicht klassisch Runden-basiert, sondern eine Form von Echtzeitstrategie mit Events ist. Das klingt zunächst wie ein Bruch mit dem alten Konzept, ist aber letzlich viel besser. Vorher konnte man mit 5 Mann in einen Raum stürmen, alles nieder machen und erst dann war der Gegner mit dem was übrig war, wieder am Zug. Wenig realistisch. Dazu kommt noch der teils imense Zeitaufwand. Bereits X-Com Apokalyse bot einen einen pausierbaren Echtzeit-Modus, denn im Zug-basierten war es mit der Zeit einfach kaum noch machbar und sehr öde die teils großen Level mühsam Zug-für-Zug abzusuchen.
In den After-X Teilen wurde das nun so geändert, dass man den Figuren nach wie vor Befehle geben kann, nacheinander. Dann setzt man das Spiel fort, in wählbarer Geschwindigkeit. Somit agieren alle Einheiten, Freund wie Feind gleichzeitig. Da man es in heftigen Kampfsituationen aber genügend langsam stellen kann, geht der Überblick für gewöhnlich nicht verloren, sofern nicht mehrere solche hitzigen Kämpfe an verschiedenen Orten gleichzeitig stattfinden. Sind die Gegner weitgehend geschlagen oder noch nicht gefunden worden, kann man die Geschwindgkeit hoch stellen, und so das Level schneller erkunden. Sobald etwas "interessantes" passiert, wird automatisch (Ereignisse einstellbar) unterbochen und man kann wieder eine Strategie entwerfen, wie auf die nun veränderte Situation am besten zu reagieren ist.
Zum eigentlichen Spiel. Hier ist diesmal der Mars einzunehmen für die Menschheit. Die Story ist durchgängig weitgehend schlüssig für alle After-X Teile und ließe sich mit einigem gutem Willen sogar teilweise sogar mit der X-Com Serie verbinden, wenn man sich die Zeitlinie ansieht. Am Anfang ist man leider auch als UFO-Veteran klar überfordert mit dem massiven Mikromanagement der Basis. Hier wäre Automatisierung hilfreich gewesen. Man hat dieses Mal aber auf der anderen Seite nur einen begrenzten Pool an Soldaten, Wissenschaftlern und Kämpfern, die untereinander auch noch RPG-Beziehungen haben, was aber nicht weiter relevant für das Spiel ist. Alles in allem stehen einem etwa 20 Personen zur Verfügung. Im Verlaufe des Spieles gehen einige und andere kommen, aber die Mehrheit bleibt. Jede dieser Figuren gehört ein oder zwei Klassen an. Als Klassen gibt es Wissenschaftler, Soldat und Ingenieur. Es gibt also sowohl reine Soldaten, als auch Soldaten die gleichzeitig Wissenschaftler oder Ingenieur sind. Ebenso gibt es Wissenschaftler, die gleichzeitig Ingenieur sind. Für Missionen kann ein Team mit bis zu 7 Mitgliedern zusammengestellt werden, die aber alle Soldat sein müssen. Für einige Missionen sind aber nur 6 Leute erlaubt und für andere empfiehlt es sich sogar nur mit einem einzigen Soldaten anzutreten. Anders als bei den bisherigen UFO-Teilen, wurde hier nämlich versucht ein Kommando-Element mit einzubringen, auch wenn dieses insgesamt leider nicht ganz gelungen ist, da man z.B. nun mal eine Zielperson nicht umbringen kann, wenn diese von dermaßen vielen, sehr starken Einheiten umgeben ist, das man nichtmal in die Nähe kommt.
Über mangelnde Intelligenz der Gegner oder Schwächen im Wegfindungssystem kann man wirklich nicht klagen. Im Gegenteil, es ist mir unbegreiflich, wieso einige Tests in Spielezeitschriften, zu solchen Ergebnissen gekommen sind! Zumindest auf dem aktuellen Patchlevel (1.5) ist davon nichts feststellbar. Die Gegner agieren sehr geschickt, schicken Verstärkung sobald Feindkontakt stattgefunden hat, suchen den Spieler aber auch, sammeln sich zum Teil sogar für einen Großangriff oder ziehen sich zurück, soweit es eben geht, wenn sie schwere Verluste hinnehmen mussten. Die Wegfindung ist dynamisch und passt sich automatisch veränderten Sitationen an, besser kann es ein Mensch auch kaum machen, wobei man hier sehr aufpassen muss, da der neue Weg mal eben mitten durch die Reihen des Feindes führt. Man wird aber über eine Veränderung des geplanten Weges informiert und kann auch schnell erkennen, was Sache ist.
Frustrierend sind die allerdings die vielen, ewig gleichen im 24h bis 48h Takt generierten Missionen und die relativ wenigen (grob und subjektiv geschätzt vielleicht 10 oder 12 verschiedenen) Karten. Der Hauptfeind wird schnell stärker, so stark zum Teil, dass es schon lächerlich wird. So müssen teilweise mehrere Solden unmittelbar an einen Elite-Gegner heran laufen, ihn mit ganzen Munitionsmagazinen vollpumpen, damit dieser endlich zu Boden geht und als ob das noch nicht genug ist, steht er dann sogar oft noch wieder auf, man fühlt sich an Zombies erinnert. Auch Gegner die mehrere Volltreffer mit Raketen aushalten, sind im späteren Verlauf des Spieles keine Besonderheit mehr und erinnern somit stark an die Widerstandskraft der Krebsmenschen aus "Terror from the Deep" - nur das man diese nur einmal "töten" musste. Dazu kommt verschärfend noch der verworrene, undurchsichtige, komplexe Techtree und bereits genanntes Mikromanagement.
Zeit hat man über ein Jahr den Planeten bewohnbar zu machen, was wirklich gut aussieht und die immer-gleichen-Karten dann auch mit zunehmender Terraformung anders wirken lässt. Nach langen Ladeorgien wegen der nachher irrwitzigen Stärke des Feindes und durch die zahlosen alle paar Klicks generierten, nervigen Missionen in andauernde Kämpfe verwickelt, hatte ich das Spielziel aber schon nach 7 Monaten erreicht. Einige Aspekte sind durch die Hetzerei mit ständigen Angriffen der Aliens dabei leider untergegangen. So hatte ich eine Rasse bereits ausgrottet, kurz bevor dann absehbar wurde, dass es auch eine friedliche Lösung gegeben hätte. Der "Verstärkung" von der Erde war zwar inzwischen eingetroffen, allerdings hatte ich in der Zeit, die diese zum Eingewöhnen brauchte, also noch nicht zur Verfügung stand, den Gegner bereits endgültig geschlagen.
Ein wesentliches Problem ist nämlich, wenn man den Gegner gewähren lässt, verliert man Gebiete und somit Ressourcen. Ohne Ressourcen wiederum kann man keine Waffen herstellen oder kommt in der Forschung nicht vorwärts. Eine stabile Grenze aufzubauen war leider ebenfalls, trotz vorhandener Anlagen nicht möglich.
Hier noch mal Pros und Kontras aus meiner Sicht:
Pro:
+ gute KI und herausfordernde Kämpfe
+ einige Missionen auch Kommando-artig mit Geschick und Planung lösbar ohne die Vordertür mit der Artillerie eintreten müssen
+ begrenzter Personenpool schafft Individualität und gewisse RPG-Elemente
+ hohe Motivation, ein neues Zuhause für die Menschheit auf dem Mars zu aufzubauen, wobei der Fortschritt auch gut visualisiert wird
+ Level nicht zu groß (also keine "4-Ebenen oben und weitere 4 Ebenen unten" Superbasen mehr, für die man halben Tag braucht und
such-das-letzte-Alien spielen muss, wie in älteren UFO-Teilen)
+ gewisser Wiederspielwert, da man beim ersten Mal garantiert eine Menge falsch macht oder Entscheidungen trifft, bei denen man sich fragt, wie es denn anders gewesen wäre.
+ keine nervigen "verdeckte Bewegung"-Blackscreens ;)
Kontra:
- umfassendes Mikromanagement überfordert einen anfangs
- monotone Missionen auf wenigen Karten
- "dringende" Missionen werden alle paar Stunden automatisch generiert
- teils aberwitzig starker Feind, sofern man das Spiel nicht bereits gut kennt
und den optimalen Forschungsweg bei optimalen Ressourcen-Sicherung gefunden hat
- nur ein Waffentyp effektiv gegen die meisten Gegner, ein anderer wichtiger hingegen weitgehend ineffektiv
- teils lange Ladezeiten für das "taktische Spiel"
- schlechte Balancierung, 80% der erforschten Ausrüstung sind zum Zeitpunkt ihrer Erforschung bereis wieder nutzlos (Dohnen z.B. praktisch permanent unbrauchbar)
- Mausachse für Kamera nicht invertierbar
FAZIT: Mag man UFO-Spiele bzw. Stragiespiele allgemein, trotz allem noch eine echte Kaufempfehlung.
Ein Hinweis noch: Die Kamera führt im Standardmodus schnell zu Frustration, weil sie ständig automatisch ungünstige Positionen einnimmt. In einigen Tests wurde das als dickes Kontra gewertet. Es ist aber möglich sie mit wenigen Klicks in einen frei beweglichen Modus zu schalten.