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Monster Manual (D&D Core Rulebook) (Englisch) Gebundene Ausgabe – 6. Juni 2008


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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 288 Seiten
  • Verlag: Wizards of the Coast; Auflage: 4 (6. Juni 2008)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 0786948523
  • ISBN-13: 978-0786948529
  • Größe und/oder Gewicht: 21,6 x 1,9 x 28,5 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 93.846 in Fremdsprachige Bücher (Siehe Top 100 in Fremdsprachige Bücher)

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Produktbeschreibungen

Synopsis

Describes the characteristics and attributes of a variety of monsters, zombies, demons, giants, werewolves, animals, and aliens for use in the Dungeons and Dragons game.

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Amazon Customer am 30. Juni 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Erstmal vorweg: Die Illustrationen sind durch die Bank besser als in den beiden anderen Grundregelwerken, teilweise sogar richtig gut und nur in wenigen Einzelfällen unterdurchschnittlich. Gehört sich für ein MM auch so! Außerdem wird mit einigen missverständlichen Bildchen aus der Vergangenheit (Salamander, Trolle, Ettercaps, etc.) kurzer Prozess gemacht und besagte Monster präsentieren sich jetzt in ansprechender und irgendwie besser passender Optik.

Dieses Monster's Manual ist etwas anders aufgebaut als die bisherigen. Es wird mehr Wert darauf gelegt, ein schnelles Referenzbuch zur Verfügung zu stellen, dass auch für spontane Encounter auf den ersten Blick alle relevanten Infos zu einem Monster sichtbar macht. Ich könnte mir durchaus vorstellen einfach mal spontan eine größere Bande Lizardfolk über die Spieler herfallen zu lassen und hätte ohne lange Vorbereitung alle nötigen Angriffe, Werte und Taktiken für einen spannenden Kampf aufgeschlagen vor mir liegen. Beim schlichten Durchblättern kommen einem schon Ideen zu ganzen Abenteuern, die sich nur mit den verschiedenen Varianten und Verhaltensweisen eines Monsters beschäftigen könnten...

Die Artenvielfalt der präsentierten Fauna ist angenehm vielseitig und reicht vom klassischen Beholder bis zu den exotischen Banshraes. Schön auch die extensiven Artikel über die Diversen Dämonen und Kulte...Planescape, ick hör dir trapsen... .

Das MM braucht jeder Spielleiter, der etwas auf sich hält - nicht zuletzt weil es das optisch schönste und am besten zum genüsslichen Stöbern geeignete Buch ist. Als Spieler kann man aus Interesse mal rein schauen, aber unter Umständen läuft man Gefahr, sich den Spaß an der ein oder anderen Begegnung zu verderben...
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Felix M. am 5. September 2008
Format: Gebundene Ausgabe
Eins vorweg: Dieses Buch ist extrem übersichtlich gestaltet und bietet viele abwechslungsreiche Gegner für D&D-Gruppen (dass die Vielfalt dabei nicht das selbe Niveau hat wie die der zahlreichen D&D 3 bzw 3.5-Monster Manuals versteht sich bei "nur" 287 Seiten von selbst).

Es gibt zwar nicht viel negatives über dieses Buch zu sagen, allerdings fallen folgende zwei Punkte - gerade aufgrund der hohen Gesamtqualität - ins Auge:

1. Warum gibt es keine Liste, die Monster nacht Typ sortiert, sodnern "nur" eine alphabetische Sortierung und eine nach Herausforderungsgrad?

2. Opfer der Übersichtlichkeit wurde leider die Detailiertheit der Beschreibungen der jeweiligen Wesen (daher auch nur 4 Sterne). Etwas mehr Hintergundinformationen abseits des Kampfverhaltens der Kreaturen hätte dem Buch gut getan.
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3 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Martin Möller am 24. September 2008
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Generell ist erstmal zu sagen, dass es ein schönes solides Buch ist, in dem wirklich gelungene Illustrationen viele der Monster auch optisch vorstellen. D&D 4E hat Rollen für Charaktere bekommen (Defender, Leader, Striker etc.) und das setzt sich auch bei den Monstern fort. Es wirkt ein wenig gezwungen für viele klassische D&D Monster nun plötzlich verschiedene Varianten vorzufinden, die es früher so in keiner Kampagne gab. Dafür sind diese innerhalb ihres System gut durchdacht und für fast alle Monster sind auch jeweils mehrere Varianten angegeben.

Mein Hauptkritikpunkt ist: Es ist nicht fertig. Zumindest fühlt es sich so an. Das Buch ist von der ersten bis zur letzten Seite vollgestopft mit Monstern. Das klingt zunächst gut, nur hat man dafür die Beschreibungen welche Kreatur wo vorkommt, welche Neigungen sie hat, und was sie tut, wenn sie nicht kämpft, vollkommen weggelassen oder in ein zwei Sätzen abgehakt. Man bekommt quasi ein reines Nachschlagewerk für Werte und Bilder.

Dummerweise ist es aber auch kein reines Nachschlagewerk, denn es gibt die Kreaturen jeweils nur in einer vorgegebenen Stufe. Wer einen Kobold Stufe 4 benötigt kann Glück haben, dass es so einen gibt. Wenn nicht, dann bietet das Buch nicht mal einen Weg sich diesen zu erschaffen. Es gibt keine Tabellen oder vorgezeichnete Mechanismen mehr, wie einzelne Monsterarten weiter zu entwickeln sind.

Besonders sauer stieß mir auch, dass kein einziges Tier mehr in dem Buch vorhanden ist. Der Vorgänger (D&D Monsterhandbuch 3.5) bot eine Fülle von Tieren und riesige Mutationen davon sowie eine Anleitung wie man Monster verändert oder komplett neu erschafft, das fehlt dem aktuellen Band komplett.
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Von Sorrow am 20. Januar 2013
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
Immer eine praktische Ergänzung zum Dungeon Masters Guide wenn man seinen Spielern das Leben schwer machen will^^ Hintergrund Informationen über Taktiken und Hintergründe sind ebenfalls nicht zu verachten
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Amazon.com: 113 Rezensionen
93 von 106 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
A re-imagined cast of characters 9. Juni 2008
Von Jeff Hershberger - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe
Like all previous editions of the Monster Manual - this book contains the list of creatures and their statistics that DMs need to create opponents for their players.

Before 3rd edition, this was all this book tried to do. While a 2nd edition DM could choose to buy the Fiend Folio instead of the Monster Manual, the 3rd edition (and 3.5) DM did not have this option. 3.0/3.5 added monster-specific rules that truly turned the Monster Manual into a core rulebook.

Monster feats, exotic attacks, Templates, and rules for PC monsters - all were natural extensions of the monster concept: You have monsters - and now you want to alter them for your specific needs. In my opinion, this was a good thing.

The 4th edition Manual follows this model - although there are some differences worth mentioning.

First - the easy stuff:
The laundry list of monsters includes the bulk of classic D&D bad guys: Orcs, Unicorns, & Worgs (Oh my!). A straight book-to-book comparison will reveal many differences in this edition's inventory (e.g. 4th ed. has only chromatic Dragons).

Many will be surprised by which creatures got included - but it's worth remembering that every edition of D&D has had multiple versions of the Monster Manual (3.5 was up to volume 5). If your favorite bad guy didn't make the cut - they're not gone - they'll just be in a future product.

The creature entries seem abbreviated at first. Much as in 3.0/3.5 you will not see wordy paragraphs about a creature's back-story or preferred environment. As a DM, when I need a creature I need their stats, not their life story. Wordy write-ups take up space that could be filled by more monsters. Besides, adding thematic information like back stories is *my* job.

Big changes in creature powers will come as a jolt. Negative levels are gone. 3rd edition negative levels seemed like a good idea - but were more hassle than they were worth. They had a high maintenance tail (keep track of your minuses AND then track a save the following day - for each negative level), and they threatened the primary goal of all players: level advancement. Good riddance.

Undead now drain healing reserves - something that that is depleting (in keeping with the "drain life energy" motif of undead) and does not have a long term maintenance issue. When you are hit, you lose a reserve. Zero maintenance. This is good.

Vampires - actually Vampire Lords - still create spawns but now ignore garlic, running water, and wooden stakes and have detailed rules for how they must rest. Jettisoning garlic may bother some players - but traits like that work better in novels than they do in RPGs (Bram Stoker never had to deal with PCs wearing plate mail festooned with garlic cloves).

Werewolves don't spawn lycanthropy - they infect you a disease that makes you berserk. This change is likely due to the same calculation of maintenance hassle vs. gaming value. The first time you face werewolves - lycanthropy is a fun risk. When you face an army of lycanthropes, the disease adds more logistics than drama.

There are a lot of monster abilities that will translate into the new rules in ways that surprise and confound. With 4th edition changing the DNA of spells and powers - this was unavoidable and does not pose any barrier to DMs adjusting the power of their chosen monster up or down.

The rules for customizing monsters is where I would be most critical of this volume.

The back of the book contains a subset of monsters that can be used for NPCs or PCs. This is essential, since 3.0/3.5 opened the doors for PCs to be whatever they want. The rules provided for playing a PC orc (for example) seem very light. There are a host of issues that playing monsters brought up in 3.5 - and I don't expect 4th edition to be any different. This section looked a lot like an add on (and that's fine if it is), but if DMs should expect an expanded set of rules covering this - it'd be nice if the book came out and said it.
3.5's Monster Manual had "[this monster] as a PC" entries within the monster's description which I feel is a superior model. I want to be an orc, I pick up my Monster Manual and find the listing for - Orc. Putting them in the appendix helps the player who wants to see the full menu of choices - but you could do that with an index and still put all of a monster's data in one place. I'm a big believer in one stop shopping - and having the rules for a specific task stored in multiple places just slows things down.

Scaling monsters/Adding templates.
Adding class levels and templates to 3.5 monsters ensured that no monster had to be boring (three words: Vampire Kobold Sorcerer) and from all appearances this will carry forward in 4th edition. These rules in 4th edition are in the DMG and I would question this.

If the Monster Manual is truly a core book (the core set of monsters + monster rules) why not have all the template/advancement/ monster specific abilities rules in that volume?

I can see that having these rules in a central book like the DMG is appealing - but when the rules for monsters evolve, we are more likely to get another Monster Manual than we are an updated DMG. The rules in the DMG are may be adequate, but they look rather thin. I would expect more rules and clarifications to be a virtual certainty. Plus, there's the appeal of having all my monster rules in one book.

The changes in the 4th edition Monster Manual are extensions of the changes to the core rules - so it's hard to have stand-alone praise or criticism of it. For the most part, it remains what it always was: a menu of monsters that is essential for DMs.
22 von 23 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
The best of the 4e core books, but still leaves me feeling a bit sour 13. August 2008
Von Rayek - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe
This is the best of the 4e core books for me, but still left me feeling a bit sour.

First the good. In the tradition of the 1st edition AD&D Monster Manual, this book dispenses with lengthy descriptions of monsters and instead focuses on stats. Only in rare circumstances do we get lengthy prose regarding a monster's motivations outside of being fodder for the adventurers to beat up on. Filling in the details is left to the DM. The new stat blocks are straightforward and much easier to use than their 3.5 counterparts. Special abilities are in the stat block rather than hidden amongst the monster's descriptive text. That's a welcome change indeed. Also, one of my favorite things from the last two 3.5 MM's is carried over: knowledge checks to see what our heroes might know about their current foe. All in all, this is a very easy to use book.

Then there's the bad news. There are a lot of monsters missing from this book when compared to its 3.5 counterpart. Yes, some of the new core monsters were pulled from books other than the first MM, but leaving out monsters as classic as metallic dragons reeks of a mandate from marketing. Just like with the PHB, things many veteran players expect have been left out for the sole reason of saving them for another book to sell. You want your metallic dragons and the rest of the giants? Buy `Monster Manual II'. Then there's the artwork. A friend and I spent about 10 minutes playing `spot the recycled art' with this book. Roughly 10-15%, maybe more, is culled from 3.5 books. Were the contracted artists unable to meet their deadline for new artwork, or did someone at Wizards decide to cut the budget? You be the judge.

So what we're left with is a very well designed Monster Manual that's easy to use, but missing a significant number of iconic monsters and wholly original artwork. That's good for a 3 in my book.
11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Great Ideas--Hurt by Bad Presentation 3. November 2008
Von Robert Blank - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe
This Monster Manual shakes things up a lot. Like a lot of the new edition, it's about reimagining the old in a fun new way. Once you get to the good stuff, it's really wonderful. The problem is the good stuff is buried in the monster entries (scattered between the two to three sentence introduction, and the lore bits that give backstory to characters depending on how well they roll). You end up having to hunt around and end up missing a lot of stuff that gets buried in between big striped blocks of stats.

There's not a lot written, but man is it tightly written. No waste, very efficient and packed with new flavor and background information. Just think what they could have done if they spent a whole page on each monster. Unfortunately none of the monsters get that depth of coverage--just a few sentences. That's it. They get in a lot in those few sentences, but it's a shame they didn't expand on that. It's one of the things I really miss from the old 2nd edition books. Now it's all statblocks.

Each monster has several statblocks at different levels with different names. No time is given describing the differences between the various types of monster, in fact in most cases the name seems to be entirely about what level the monster is and what special attacks it has--rather than any particular role in it's society or anything. The difference between a drider fanglord and shadowspinner? Beats me.

The art is good and pretty consistant, but a lot of it feels like redone versions of art from the old books--and some of it is copied straight out of the old books. Not cool. The night hag, or the deathknight for example, yanked right out of their original Monster Manual entries. When they redo one though, it's ususally real eyecandy. The lich, for example, or the foulspawn, or the new take on the lamia.

I love the new ideas they're rolling out for fourth edition. Certainly the new Monster Manual gives lots of fun new twists on even the most boring of the classic monsters. But the format. Argh, the format. They really needed to devote more space fresh art and to talking about the monsters and less time statting up multiple versions of each one. Who needs six kinds of kobold? Certainly not me.
6 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Like the new monster design, but... 9. August 2008
Von P. Gurdgiel - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe
the book is by far the weakest of the three core books.

The good:
The new mechanics focus on the "screen time" devoted to each monster and keeps things simpler. Most entries provide knowledge check info with DCs and useful info. Book is colorful and includes lots of creatures and variations

The bad:
Other than the DC check knowledge, background info on the creatures is really sparse. In some cases variations in a entry don't even have a phsyical description of how they are different. Templates would be better served in here than in the DMG (though that's a minor quibble).

Overall, still well worth the money if you are going to run a game.
3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Adequate, but necessary 17. Februar 2009
Von D. Nguyen - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format: Gebundene Ausgabe Verifizierter Kauf
This MM is probably one of the weaker MMs I've read. Unfortunately with such a new system (4E) you almost have no choice but to buy this thing so you have a starting point on how to build monsters. The descriptions are lacking a lot of the background/history of the monsters that all the other MMs had which is the most disappointing thing about this MM. And I found that monsters aren't as powerful as they were in previous editions, especially 3E. Look at the stats for Orcus in this book. He's nice but compared to 3E he's nothing. In 3E he was a force of nature and in this one he's powerful, but I wouldn't call him a force of nature. Felt this way about a lot of the monsters.
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