Den Stadtschluchten und verseuchten Halbwüsten einer zerstörten Erde bist Du gerade entkommen. Du hast eine Reise von mehr als 27 Lichtjahren hinter sich, und sie hatten das Glück, beim Auftauen weder den Verstand noch ihre Gliedmaßen zu verlieren, wie zwei der anderen armen Teufel, die auf dem billigen Seelenverkäufer hierher gereist sind.
Die rauhe, frische, unverdorbene Seeluft einer neuen Welt füllt Deine verätzten Lungen, eine neue Sonne wirft ihre letzten Strahlen auf den Ozean Deiner neuen Heimat - Lambda Serpentis II, besser bekannt als Poseidon.
Du bist nicht der erste Mensch auf dieser Welt. Andere kamen vor Dir: Die Pioniere der ersten Expedition, die durch die Raumfalte jenseits des Plutos sprangen und so ihre neue Heimat erreichten. Genmodifizierte Spezialisten für das Überleben in einer fremden Welt. Einem neuen Ökosystem.
Daheim kam die Seuche. Und der Zusammenbruch. Die Kriege. Der Wiederaufbau.
Die Nachkommen der ersten Siedler kannten die Erde nur noch aus fernen Erzählungen, als wieder Menschen von der alten Heimatwelt kamen.
Gut dreißig Jahre ist das her. Und keine fünfzehn Jahre sind vergangen, seitdem ein Minenarbeiter der Atlas Corporation den ersten Brocken Xenosilikat ausgrub. Long John, wie die meisten es nennen. Der Schlüssel zur Unsterblichkeit, wie Biotechniker bald entdeckten.
Und damit begann der Run: Die Konzerne überschlagen sich bei ihrer Jagd auf Profit,
zehntausende Glücksritter brechen von den Inseln auf und durchstöbern die Tiefen der Ozeane auf der Suche nach dem großen Geld. Wirst Du einer von ihnen sein? Oder wirst Du den Einheimischen bei der Verteidigung ihrer Heimat helfen, den Nachkommen der ersten Siedler - und den geheimnisvollen Ureinwohnern? Wird die Menschheit ein zweites Paradies in den ökologischen Ruin treiben?
Das ist der Hintergrund von "Blue Planet". Er hat viel von "Seaquest DSV", ist aber vielfältiger: Einerseits gibt's Anlässe genug für Cyberpunk oder Helden-gegen-das-Böse-Abenteuer. Andererseits ist der Hintergrund so detailliert und die Ökologie des Planeten so glaubwürdig, daß ganze Kampagnen um die Erforschung der Geheimnisse Poseidons geschrieben werden können.
Das
REGELSYSTEM
der 2. Auflage ist neu. Die Charaktererschaffung basiert (je nach Variante: weitgehend) auf einem Punkte-Verteil-System. Man wählt ein oder mehrere Fertigkeitspakete, je nach Hintergrund und Beruf des Charakters, individuelle Begabungen und die derzeitige Beschäftigung. Das nimmt einiges an Zeit in Anspruch, für die Ungeduldigen gibt's vorgefertigte Archetypen - vom gesetzestreuen Marshall bis zum Delphin-Ingenieur.
Der Aufwand lohnt sich, denn das eigentliche Spiel läuft flott von der Hand. Das Kampfsystem ist recht realistisch, ohne sich in Details zu verlieren, die zahllosen Bio- und Cyber-Aufwertungen machen Sinn, wurden gut in Regeln umgesetzt und stören nicht das Spielgleichgewicht.
Durchgehend wurde das Prinzip durchgehalten, daß mit einem bis (je nach Begabung für das Aufgabengebiet) drei W10 der Fertigkeitswert unterboten werden muß. Herausragende Attributwerte oder besonders leichte Herausforderungen vereinfachen den Wurf - einfach, aber es funktioniert hervorragend.
Die
GESTALTUNG
ist professionell. Gute Illustrationen, verständlicher und unterhaltsamer Text - alles ok. Die Informationsdichte ist ziemlich hoch, man wird mit Hintergrundinfos zugeschüttet, ohne daß man das Gefühl hätte, es gäbe keine Geheimnisse mehr zu klären - im Gegenteil.
Drei Mankos gibt's dennoch: Zum einen muß der Interessierte sich sowohl den "Player's" als auch den "Moderator's Guide" zulegen, denn der Hintergrund hat nicht in ein Buch gepaßt. Das wäre nicht so schlimm, wenn es eindeutig auf den Rückseiten der Bände erkennbar wäre...
Die Illustrationen der 2. Auflage sind eher guter Durchschnitt, insbesondere ist das faszinierende fotorealistische Cover der ersten Auflage einem eher konventionellen Cover gewichen.
Ein paar Fehler der ersten Auflage wurden übernommen - so gibt es auf Poseidon eine Reihe nutzloser Fahrzeuge, deren Reichweite schlicht zu gering ist, um von einer Inselgruppe zur nächsten zu kommen - leicht abzuändern, aber sowas muß ja nicht sein.
ZUM MODERATOR'S GUIDE
Diese Ausgabe des Moderator's Guide umfasst auch große Teile des "Archipelago"-Zusatzbandes und bietet das, was der Spielleiter alles wissen muss. Man braucht zudem den Player's Guide, um starten zu können - dort sind unter anderem die Charaktererschaffungsregeln zu finden.
Die Grundlagen der Technologie und viele nützliche Gegenstände bietet "Fluid Mechanics", nötig sind diese und das Halbdutzend weiterer Erweiterungen nicht (aber ebenfalls gut gelungen).
Wer sich mit GURPS auskennt und wohlfühlt, kann auch auf das (kompakter geschriebene) Gurps-Quellenbuch "Blue Planet" zurückgreifen, das in etwa das Material von Player's und Moderator's Guide umfasst.
Wer realitätsnahe SF mag und nicht wasserscheu ist, wird "Blue Planet" lieben. Und auch wer "nur" Ideen für eine eigene SF-Rollenspielrunde sucht oder mal die Hausregeln überarbeiten will, bekommt hier gute Anregungen.
Gute Englischkenntnisse und ein wenig Rollenspielerfahrung sollte man als künftiger BP-Spielleiter allerdings schon mitbringen.