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am 5. September 2008
Das Video zeigt ein paar der im Buch entwickelten Beispielprogramme. Die Framerate des Videos ist etwas niedriger als beim Original. Viel Spaß!
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am 7. Juni 2009
Java in der Spieleprogrammierung und Spiele auf dem Handy? Wenn es um Hersteller- und Plattform-Unabhängigkeit geht, gibt es zu Java keine Alternative in der Handy-Spieleentwicklung, das auf nahezu jedem Gerät verfügbar ist.

Der Autor liefert ein exemplarisches Buch ab: Die Allgemeinliteratur zur Spieleprogrammierung verliert sich nicht selten in Detailtechniken, oft ohne dabei überhaupt ein einziges Spiel zu entwickeln. Thomas Lucka zeigt, wie es richtig geht: Anhand von stufenweise komplexer werdenden Spielprojekten führt er schrittweise in alle wichtigen Themen ein. Das Weltraum-Ballerspiel "Meteors", das Jump&Run "MineHunter" und der TopDown-Scroller "Scions of Mars" werden schrittweise entwickelt und lehren alle wichtigen, im Grunde zeitlosen Grundprinzipien zweidimensionaler Spieleentwicklung: Spielschleife, Bewegung, Animation, Flags, State Machines, Künstliche Gegnerintelligenz, Tile-Engine mit Viewport und Parallax-Scrolling bis hin zu 3D-Sprites.

Lediglich für das 3D-Thema scheint am Ende die Luft ausgegangen zu sein: Mehr als ein Grundgerüst entsteht nicht mehr - über ein entsprechendes Nachfolgewerk würde ich mich sehr freuen. Immerhin kommen Begleitthemen wie Obfuscation, mögliche Vertriebswege und sogar die passende htaccess-Datei für den Apache-Webserver nicht zu kurz. Der Streifzug in die Erstellung von Spielesounds mittels Drumsynthesizer genießt Seltenheitswert.

Der Autor hat Erfahrung: Er optimiert Speicherplatzbedarf und Performance durch fast schon modulare Programmierweise, vermeidet wo möglich Objektinstanzen und lagert speicherintensive Methoden in statische Hilfsklassen aus. Wer Java kennt, der weiß, dass sich alle Spiele ohne allzugroßen Aufwand auch als Applets oder Client-Applikationen umbauen lassen: Die Canvas-Klasse hat ihre Entsprechungen auch in J2SE. Insofern kann das Buch als deutsche Pflichtlektüre für Java-Spieleprogrammierung gelten. Wenn es Englisch sein darf, greife man auch zu Andrew Davison - dann bleibt vollwertiges OpenGL (über JOGL) kein Fremdwort mehr.
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am 2. April 2008
Tolles Buch mit einer Fülle an Insider-Infos: Besonders der ausführliche Sound bzw. Musik-Teil und die Entwicklung des 3D-Spiels (Flug durchs Weltall, bei dem man Asteroiden und, ähem, fliegenden Pyramiden ausweichen muss) haben mich fasziniert. Anders als in anderen Büchern sind die Programme kurz und auf den Punkt gebracht. Dazu kommt der angenehme Schreibstil. Anfänger werden keine Probleme haben, da der Code verständlich aufgebaut ist: Zudem wird alles haarklein erklärt. Wer x=x+1 kapiert, muss nicht alles komplett verstanden haben, um sich nach dem Frankenstein-Prinzip eigene Games zu basteln.

Trotzdem: Java-Grundkenntnisse schaden nicht. Da zum Glück auf die umständliche Game API verzichtet wird (benutzt die überhaupt noch irgendwer?), sind die entwickelten Spiele fast schon so performant wie Sumea-Spiele und als Nebeneffekt leicht auf andere Plattformen übertragbar (z.B. Flash Lite). Das Buch ist vollgepackt mit Code und Tipps zu den vielen Bugs der APIs, im Gegensatz zu den englischen Büchern, die oft nur die Java-Docs wiederkauen.

Es werden 3 komplette Spiele entwickelt: Ein 2D-Actioner für den leichten Einstieg, ein Adventure-ähnliches Labyrinthspiel a la Gauntlet und ein Jump and Run mit einer pfiffigen Spielidee (selbst die Plattformen, auf denen man steht, kann man wegballern), das absolut flüssig und fehlerfrei auf meinem alten 6230 läuft. Wie übrigens auch die Sound-Beispiele (WAV, MP3, MIDI, Synthetic Tones, alles drin).

Wer funktionierenden Code schreiben will, ist mit diesem Buch zu der, wie der Autor mit Recht anmerkt, größten Spieleplattform der Welt gut aufgehoben: Es gibt mehr Handys als PCs.
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am 12. Februar 2010
Erstmal vorweg, das Buch ist gedacht für jeden der zumindest bereits Grundkenntnissen in Java besitzt.

Das Buch umfasst eine große Fülle an Informationen zum Beispiel zur eigentlichen Programmierung (zum Großteil) und dem Vertrieb von Handyspielen.

Weiterhin geht er auch sehr genau auf Einschränkungen ein, welche man unweigerlich hat wenn man für ein Handy programmiert, oder wenn man gar für eine ganze Reihe von Handys kompatible Spiele entwickeln will.

Mittels vielen gut verständlichen Beispielen werden Programme und nicht zuletzt einige aufschlussreiche Spiele für Handys programmiert.

Trotz kleinem Ausmaß (~350 Seiten), enthält das Buch eine ganze Menge!
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am 15. März 2011
Das Buch "Mobile Games" von Thomas Lucka ist wirklich sehr gelungen.
Ich bin ein sehr kritischer Leser, aber an diesem Buch gibt es tatsächlich
nahezu nichts zu nörgeln.

Es werden nette Spiele erstellt, die Grundlagen dazu werden gut erklärt und
das Ganze ist sogar noch angenehm zu lesen.

Das Buch kann man auch gut mal an einem Regentag im Sessel schmöckern.
Die Listings sind nicht zu lang und enthalten alles Wesentliche.

Also: Verdiente 5 Sterne.

Danke an Thomas Lucka
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