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Mobile Games: Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME
 
 
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Mobile Games: Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME [Taschenbuch]

Thomas Lucka
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 348 Seiten
  • Verlag: Carl Hanser Verlag GmbH & CO. KG; Auflage: 1 (6. März 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3446411976
  • ISBN-13: 978-3446411975
  • Größe und/oder Gewicht: 24,4 x 19,4 x 2,4 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 296.111 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)
  • Komplettes Inhaltsverzeichnis ansehen

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"Lucka gelingt es, mit seiner flüssigen Schreibweise und den auf den Punkt gebrachten Beispielen, den Leser zu schnellen Erfolgen zu führen." iX, Mai 2009 "Mit viel Liebe zum Detail erklärt Thomas Lucka in seinem neuen Buch 'Mobile Games - Spieleprogrammierung für Handys mit Java ME' wie man eine Spielidee als Handygame umsetzt. [...] Ein geeignetes Werk für jeden Java-Programmierer, der die Grundlagen der Java-Programmierung verstanden hat und einen Einstieg in die Programmierung von Handyspielen sucht." Java Magazin, Juli 2008 "Wer den Einstieg in die Handyspiele-Programmierung plant, kommt am Buch von Thomas Lucka wohl kaum vorbei. Das Werk wird seinem Anspruch, die Entwicklung kompletter Handyspiele ohne professionelle Vorkenntnisse zu vermitteln durchaus gerecht." www.spieleentwicklung.de, 14. April 2008

Kurzbeschreibung

HANDYSPIELE ENTWICKELN MIT JAVA ME - Basiert auf der marktführenden Technologie Java ME - Zeigt wesentliche Grundlagen, Konzepte und Techniken - Nennt die wichtigsten Werkzeuge und Entwicklungstools - Stellt typische Algorithmen der Spieleprogrammierung vor - Mit Tipps zur erfolgreichen Vermarktung eigener Spiele Mobiltelefone sind mehr denn je "Multimedia-Maschinen", ihre Fähigkeiten sind meist auf den Einsatz der Java Micro Edition (vormals J2ME) zurückzuführen, der mit Abstand führenden Entwicklungsplattform. Java-fähige Handys sind daher weit verbreitet, und doch ist kaum bekannt, dass sich eigene Spiele mit relativ geringem Aufwand selbst entwickeln lassen. Dieses Buch liefert das Wissen, das für die Programmierung von Spielen mit Hilfe der Java ME nötig ist. Neben den Grundlagen werden auch fortgeschrittene Techniken vermittelt und die wichtigsten Werkzeuge vorgestellt. Vom Einsatz des Wireless Toolkits von Sun bis hin zu Entwicklungsumgebungen wie Eclipse mit Ant/Antenna, von Grafikoperationen und Animationen über KI-Programmierung, Tiles und Parallax-Scrolling bis hin zu Lokalisierung, Multiplayer-Anwendungen und den Grundzügen von 3D-Spielen werden alle wesentlichen Aspekte behandelt. Das Buch dient als Leitfaden, mit dem der Leser eigene Spielideen zügig umsetzen kann. Typische Fragen werden anhand von kurzen, in sich abgeschlossenen Programmierbeispielen beantwortet. Neben der Einführung in die Welt der Mobile Games liefert das Buch viele Insidertipps und -tricks aus der Spielebranche. Der Autor greift dabei auf seine langjährige Praxiserfahrung zurück und weist den Leser auf die häufigsten Anfängerfehler hin. AUS DEM INHALT: Getting Started - Einführung in die Spieleprogrammierung - Ein erstes Spiel - Advanced Programming I - Handyspiele mit Top-down-Perspektive - Algorithmen für Jump'n'Run-Spiele - Advanced Programming II - 3D-Spiele mit Java ME - Multiplayer-Spiele auf dem Handy? - Ausblick


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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
15 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Länge: 1:25 Minuten
Das Video zeigt ein paar der im Buch entwickelten Beispielprogramme. Die Framerate des Videos ist etwas niedriger als beim Original. Viel Spaß!
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6 von 6 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Freebird
Java in der Spieleprogrammierung und Spiele auf dem Handy? Wenn es um Hersteller- und Plattform-Unabhängigkeit geht, gibt es zu Java keine Alternative in der Handy-Spieleentwicklung, das auf nahezu jedem Gerät verfügbar ist.

Der Autor liefert ein exemplarisches Buch ab: Die Allgemeinliteratur zur Spieleprogrammierung verliert sich nicht selten in Detailtechniken, oft ohne dabei überhaupt ein einziges Spiel zu entwickeln. Thomas Lucka zeigt, wie es richtig geht: Anhand von stufenweise komplexer werdenden Spielprojekten führt er schrittweise in alle wichtigen Themen ein. Das Weltraum-Ballerspiel "Meteors", das Jump&Run "MineHunter" und der TopDown-Scroller "Scions of Mars" werden schrittweise entwickelt und lehren alle wichtigen, im Grunde zeitlosen Grundprinzipien zweidimensionaler Spieleentwicklung: Spielschleife, Bewegung, Animation, Flags, State Machines, Künstliche Gegnerintelligenz, Tile-Engine mit Viewport und Parallax-Scrolling bis hin zu 3D-Sprites.

Lediglich für das 3D-Thema scheint am Ende die Luft ausgegangen zu sein: Mehr als ein Grundgerüst entsteht nicht mehr - über ein entsprechendes Nachfolgewerk würde ich mich sehr freuen. Immerhin kommen Begleitthemen wie Obfuscation, mögliche Vertriebswege und sogar die passende htaccess-Datei für den Apache-Webserver nicht zu kurz. Der Streifzug in die Erstellung von Spielesounds mittels Drumsynthesizer genießt Seltenheitswert.

Der Autor hat Erfahrung: Er optimiert Speicherplatzbedarf und Performance durch fast schon modulare Programmierweise, vermeidet wo möglich Objektinstanzen und lagert speicherintensive Methoden in statische Hilfsklassen aus. Wer Java kennt, der weiß, dass sich alle Spiele ohne allzugroßen Aufwand auch als Applets oder Client-Applikationen umbauen lassen: Die Canvas-Klasse hat ihre Entsprechungen auch in J2SE. Insofern kann das Buch als deutsche Pflichtlektüre für Java-Spieleprogrammierung gelten. Wenn es Englisch sein darf, greife man auch zu Andrew Davison - dann bleibt vollwertiges OpenGL (über JOGL) kein Fremdwort mehr.
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15 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von IG-88
Tolles Buch mit einer Fülle an Insider-Infos: Besonders der ausführliche Sound bzw. Musik-Teil und die Entwicklung des 3D-Spiels (Flug durchs Weltall, bei dem man Asteroiden und, ähem, fliegenden Pyramiden ausweichen muss) haben mich fasziniert. Anders als in anderen Büchern sind die Programme kurz und auf den Punkt gebracht. Dazu kommt der angenehme Schreibstil. Anfänger werden keine Probleme haben, da der Code verständlich aufgebaut ist: Zudem wird alles haarklein erklärt. Wer x=x+1 kapiert, muss nicht alles komplett verstanden haben, um sich nach dem Frankenstein-Prinzip eigene Games zu basteln.

Trotzdem: Java-Grundkenntnisse schaden nicht. Da zum Glück auf die umständliche Game API verzichtet wird (benutzt die überhaupt noch irgendwer?), sind die entwickelten Spiele fast schon so performant wie Sumea-Spiele und als Nebeneffekt leicht auf andere Plattformen übertragbar (z.B. Flash Lite). Das Buch ist vollgepackt mit Code und Tipps zu den vielen Bugs der APIs, im Gegensatz zu den englischen Büchern, die oft nur die Java-Docs wiederkauen.

Es werden 3 komplette Spiele entwickelt: Ein 2D-Actioner für den leichten Einstieg, ein Adventure-ähnliches Labyrinthspiel a la Gauntlet und ein Jump and Run mit einer pfiffigen Spielidee (selbst die Plattformen, auf denen man steht, kann man wegballern), das absolut flüssig und fehlerfrei auf meinem alten 6230 läuft. Wie übrigens auch die Sound-Beispiele (WAV, MP3, MIDI, Synthetic Tones, alles drin).

Wer funktionierenden Code schreiben will, ist mit diesem Buch zu der, wie der Autor mit Recht anmerkt, größten Spieleplattform der Welt gut aufgehoben: Es gibt mehr Handys als PCs.
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