Nach dem großen Erfolg von Medieval 2, dass der Total War-Reihe mit Sicherheit einen neuen Höhepunkt verschafft hat, war es vorraussehbar dass auf das Hauptspiel auch ein Addon folgen wird. Doch anstatt einer einzigen neuen Kampagne wurde Kingdoms gleich mit vier sehr unterschiedlichen Kampagnen ausgestattet, die einige der größten historischen Ereignisse aus Medieval 2 abdecken, die aber nicht so genau dargestellt werden konnten.
Von den Kreuzzügen bis zur Eroberung der Neuen Welt wird der Spieler auch mit einem teils doch deutlich verbesserten Gameplay konfrontiert, dass sich zum Teil auch durch "klügere" Reaktionen der KI äußert, wie auch der Möglichkeit nun Verstärkungstruppen selbst zu kommandieren. Neben dem Kampf des Königreichs Jerusalem und des Fürstentums Antiochia gegen die Truppen der Türken und Ägypter, führt uns die Britannia-Kampagne in das doch sehr gespaltene englische Königreich, in welchem sich Waliser, Schotten, Norwegische Invasoren und Iren gnadenlos um die Vorherrschaft auf den britischen Inseln bekriegen, doch auch die Ost-Expansion des deutschen Ordens, welcher einst im Namen des Katholizismus einen Kreuzzug gegen die Heiden in Osteuropa führte, wird erstmals behandelt. Auf einem völlig anderen Kontinent steht man unterdessen vor der Wahl entweder im Auftrag des spanischen Königshauses Amerika zu erobern oder als einheimisches Volk die Invasoren zurück ins Meer zu treiben.
Gleich von anfang an merkt man dass sich alle vier Kampagnen doch sehr unterschiedlich spielen, denn eine wichtige Neuerung die in fast allen Kampagnen vorkommt, sind Helden wie Richard Löwenherz, Sultan Saladin oder Sir William Wallace, welche mit besonderen Fähigkeiten ausgestattet sind, deren kluger Einsatz selbst verlorengeglaubte Schlachten womöglich noch einmal wenden kann. Große Unterschiede finden sich auch bereits in der Einheitenanzahl, denn in der America-Kampagne verfügt man aufgrund der großen Entfernung zum Heimatland sogar über erheblich weniger Truppen als gewohnt und ist vorwiegend auf einheimische Söldner, Bündnisse und Verstärkungen aus der Heimat angewiesen. Als Ureinwohner darf man hingegen gewaltige Truppenstärken aufwenden und mit mancher Fraktion sogar Waffentechniken der Invasoren entwenden, vor allem die verheerenden Schusswaffen. Völlig neue Wege beschreitet unter anderem auch die Britannia-Kampagne, in welcher die Religionszugehörigkeit erstmals keine Rolle spielt und hingegen die kulturelle Zugehörigkeit einer Siedlung diesen Platz eingenommen hat. So fällt es den Engländern zum Beispiel weit schwerer eine gerade eroberte irische Siedlung auch zu halten, wenn diese zuvor über einen längeren Zeitraum Teil des irischen Hoheitsgebiets war. Einen Vorteil bringen solche Grenzsiedlungen natürlich auch, denn in ihnen können auch Einheiten gegnerischer Fraktionen rekrutiert werden.
Auch wenn andere Entwickler sich bei ihren Erweiterungen kaum die Mühe geben, wirkliche Neuerungen einzubringen und im Gedenken an das schnelle Geld oft regelrechte "Pfuscharbeiten" abliefern, so hat Creative Assembly diesen Fehler nicht gemacht. Kingdoms brilliert dadurch Filme wie Königreich der Himmel oder Braveheart mit überraschender historischer Genauigkeit nachspielbar zu machen. Um das zu verdeutlichen werden auch reale historische Ereignisse in die Kampagnen miteingebunden und machen es möglich dass man die Geschichte trotz allem virtuell neu schreibt. Wie man in den vier neuen Kampagnen bemerkt ist Kingdoms kein bloßer Aufguss des Hauptspiels, sondern eine sehr eigenständige Erweiterung, die in allen Kampagnen neue Fraktionen und Einheiten vorzuweisen hat, aber auch überraschend viele neue Details, wie in der Amerika-Kampagne, wo die Ureinwohner nicht bloß als Heiden bezeichnet werden, sondern völlig unterschiedlichen Glaubensrichtungen aufzeigen, wie die Verehrer von Sonnen- oder Naturgottheiten.
Fazit:
So sollten Addons sein, kein bloßer Aufguss, sondern ein fast eigenständiges Spiel, das Vertrautes weiterentwickelt und doch überraschend viele Neuerungen einbringt.