oder
Loggen Sie sich ein, um 1-Click® einzuschalten.
Jetzt eintauschen
und EUR 14,78 Gutschein erhalten
Eintausch
Alle Angebote
Möchten Sie verkaufen? Hier verkaufen
Der Artikel ist in folgender Variante leider nicht verfügbar
Keine Abbildung vorhanden für
Farbe:
Keine Abbildung vorhanden

 

3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition [Englisch] [Gebundene Ausgabe]

Fletcher Dunn , Ian Parberry
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 59,10 kostenlose Lieferung Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o
Nur noch 15 auf Lager (mehr ist unterwegs).
Verkauf und Versand durch Amazon. Geschenkverpackung verfügbar.
Lieferung bis Mittwoch, 22. Oktober: Wählen Sie an der Kasse Morning-Express. Siehe Details.

Weitere Ausgaben

Amazon-Preis Neu ab Gebraucht ab
Kindle Edition EUR 42,60  
Gebundene Ausgabe EUR 59,10  

Kurzbeschreibung

19. Oktober 2011
This engaging book presents the essential mathematics needed to describe, simulate, and render a 3D world. Reflecting both academic and in-the-trenches practical experience, the authors teach you how to describe objects and their positions, orientations, and trajectories in 3D using mathematics. The text provides an introduction to mathematics for game designers, including the fundamentals of coordinate spaces, vectors, and matrices. It also covers orientation in three dimensions, calculus and dynamics, graphics, and parametric curves.

Hinweise und Aktionen

  • Englische Fachbücher: jetzt reduziert - Entdecken Sie passend zum Semesterstart bis zum 15. November 2014 ausgewählte englische Fachbücher. Klicken Sie hier, um direkt zur Aktion zu gelangen.


Wird oft zusammen gekauft

3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition + Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics + Programming Game AI by Example (Wordware Game Developers Library)
Preis für alle drei: EUR 141,00

Die ausgewählten Artikel zusammen kaufen

Kunden, die diesen Artikel gekauft haben, kauften auch


Produktinformation


Mehr über den Autor

Entdecken Sie Bücher, lesen Sie über Autoren und mehr

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

"With solid theory and references, along with practical advice borne from decades of experience, all presented in an informal and demystifying style, Dunn & Parberry provide an accessible and useful approach to the key mathematical operations needed in 3D computer graphics." -Eric Haines, author of Real-Time Rendering "The book describes the mathematics involved in game development in a very clear and easy to understand way, layered on the practical background of years of game engine programming experience." -Wolfgang Engel, editor of GPU Pro

Über den Autor und weitere Mitwirkende

Fletcher Dunn has been programming video games professionally since 1996. He served as principle programmer at Terminal Reality in Dallas, where he was one of the architects of the Infernal engine and lead programmer on BloodRayne. He was a technical director for the Walt Disney Company at Wideload Games in Chicago, where he was the lead programmer for Disney Guilty Party, which won IGN's Family Game of the Year at E3 2010. He is currently a developer at Valve Software in Bellevue, Washington. Ian Parberry is a professor in the Department of Computer Science and Engineering at the University of North Texas. Dr. Parberry has more than a quarter century of experience in research and teaching and is nationally known as one of the pioneers of game programming in higher education.

Welche anderen Artikel kaufen Kunden, nachdem sie diesen Artikel angesehen haben?


In diesem Buch (Mehr dazu)
Ausgewählte Seiten ansehen
Buchdeckel | Copyright | Inhaltsverzeichnis | Auszug | Stichwortverzeichnis | Rückseite
Hier reinlesen und suchen:

Kundenrezensionen

4 Sterne
0
3 Sterne
0
2 Sterne
0
1 Sterne
0
5.0 von 5 Sternen
5.0 von 5 Sternen
Die hilfreichsten Kundenrezensionen
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Sehr gut geschrieben 29. Oktober 2012
Von Micha
Format:Gebundene Ausgabe|Verifizierter Kauf
Ich hab dieses Buch erst vor ein paar Wochen gekauft, da ich OpenGL programmiere. Ich kann nur sagen, dass sich dieses Buch echt lohnt! Wenn man Grafikprogrammierung von Anfang an lernt, ist es eine gute Erweiterung zu der OpenGL-Superbible, die mit der Mathematik ja nicht so in die Tiefe geht, sondern eine vorgefertigte Bibliothek nutzt. Wer trotzdem wissen will, wie die Matrixtransformationen wirklich funktionieren oder gute shader selbst schreiben will, ist mit diesem Buch gut beraten. Ist sehr gut zu lesen, durch gute Skizzen (und den ein oder anderen Joke ;) ) bleibt das Buch auch nach mehreren Einheiten am Stück sehr interessant.
Die Englischkentnisse sollten mindestens normales Schulenglisch umfassen, mathematische Begriffe werden entweder so gut umschrieben, dass sie selbst hergeleitet werden können, oder müssen halt übersetzt werden (Ich bin in der 11 Klasse und konnte den Griff zum Wörterbuch bis jetzt gut vermeiden).
War diese Rezension für Sie hilfreich?
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Das erste Mathebuch in dem es was zu lachen gibt! 10. September 2012
Von Dirk
Format:Gebundene Ausgabe|Verifizierter Kauf
Dieses Buch ist wirklich für jeden zu empfehlen, der sich mit 3D Grafik und Spielen beschäftigt und zumindest noch eine wage Erinnerung an die Schulmathematik hat. Es ist für Mathe wirklich nicht trocken geschrieben und man hat oft etwas zu lachen (Fußnoten lesen !!!). Warum hat mir mein Lehrer damals nicht gesagt: Mit 40zig wirst Du mal 3D Games entwickeln wollen und dann brauchst Du all diese Mahematik - Ich hätte bestimmt viel besser aufgepasst ... ehrlich ...
War diese Rezension für Sie hilfreich?
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Genau, was ich brauchte! 17. Januar 2013
Format:Gebundene Ausgabe
Ich habe dieses Buch vor etwas mehr als einem Monat erhalten und bin seitdem nicht mehr davon zu trennen. Meine Leidenschaft ist das Programmieren, im Speziellen eben mit dem Ziel, Spiele zu programmieren. Leider bin ich mathematisch nicht so sehr auf der Höhe, wie es notwendig wäre, um komplexere Geschichten auf die Reihe zu kriegen. Vor allem 3D-Szenen sind für mich kein leichtes Unterfangen. Das liegt vor allem daran, dass mir bisher die Grundlagen fehlten oder nur teilweise vorhanden waren.
Seit ich dieses Buch habe, mache ich mir aber keine Gedanken mehr darüber. Es ist zwar immer noch einiges an Zeit und Arbeit notwendig, doch die notwendigen mathematischen Grundlagen werden hier so gekonnt verpackt, dass es richtig Freude macht, sich Seite für Seite voranzuarbeiten. Es gibt zwar auch einige Stellen, an denen leicht Missverständnisse enstehen können, aber diese lassen sich zum Glück auch leicht aufklären und im Großen und Ganzen handelt es sich um Einzelfälle. Ansonsten wird sehr präzise auf alles eingegangen, was zum Verständnis der zu vermittelnden Inhalte notwendig ist.
Ich halte dieses Werk für das beste Mathebuch, das ich je gelesen habe. Ich kann es uneingeschränkt weiterempfehlen, wenn man sich mit der Thematik vertraut machen möchte und einen Hang oder zumindest gute Kenntnisse zur Technik hinter Computerspielen hat.
War diese Rezension für Sie hilfreich?
Die hilfreichsten Kundenrezensionen auf Amazon.com (beta)
Amazon.com: 4.6 von 5 Sternen  19 Rezensionen
17 von 17 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Excellent introduction to math required for game development 2. Februar 2012
Von Pavel Krajcevski - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This book is a shining example of how mathematics for games should be taught to people who may not have had the best time learning calculus or analytic geometry but still want to take the plunge into game development. Every concept that is described in this book is introduced first intuitively and then is expanded upon mathematically. Moreover, unlike other math books, this book can actually be read like a book. There is no obtuse notation or symbol vomit that seems to be prevalent in other books that try to teach similar subjects. Much of the book is presented with a casual tone as well, which makes it seem like you're actually taking a class rather than poring over formulas. I would highly recommend this book to anyone armed with critical reasoning skills but without the experience to jump head-first into programming for game development.

That being said, be wary of the title of the book. It is a PRIMER for graphics and game development. Those that are looking for formalized theorems and proofs will not be satisfied. Moreover, while the book does provide an introduction to more advanced topics, this is not a book about advanced techniques such as global illumination or physically based simulation (although there is a chapter on linear rigid-body dynamics). The references provided will point the interested reader in the right direction, and the book does a very good job of introducing you to the preliminary concepts.
10 von 10 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Spectacularly Helpful Math Book 12. September 2012
Von philipb - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This book is the single best introduction to 3D math I've ever read. Written by a developer from Valve (notice how the graphical style of the cover is similar to Team Fortress 2?), there are two big reasons I think this is the best book for people who are just starting to learn about 3D math as it's used in video games, as well as old hands who are looking for a fresh perspective on the material.

1) It's a very easy read. They clearly spent painstaking hours making sure the book was as easily accessible as possible. They start with a one-dimensional number line and grow from there, to 3D, to points, to matrices, and to polygons and beyond. The buildup is as gradual as can be, and their informal writing style helps them as they present topics in multiple ways, making it even easier to understand what they're talking about.

2) Perhaps even more importantly, everything they teach is grounded in practical use. My problem with, say, Eric Lengyel's book as a starting point is that Lengyel's book gives the formulas, but does not really explain why these topics are useful in graphics. That makes his book great for a reference for a professional, but impractical for a beginner. This book, on the other hand, uses words and illustrations to show exactly why you are learning what you are learning. The writers understand that once you grasp the underlying concepts of 3D math, the formulas will be intuitive to the point that you could even deduce them on your own if you didn't know them. That's the level of understanding a game programmer needs (just ask the guy from Valve!) and that's what this book is aiming for.

If you are looking for an intro to the topic of 3D math, I just don't know how any book could top this one. Written by a game programmer and aimed at people who want to be graphics programmers and game developers themselves, you are going to be hard pressed to find a book that will make for an easier intro to the topic. For a reference book, something like Eric Lengyel's may help you better a few years down the road, but if you want a book that takes you from being able to count to being able to understand 3D representations of sprites, this is the one for you.

Bravo Mr. Dunn and Mr. Parberry for such a great book!
8 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Excellent But Gets Complicated 23. Januar 2013
Von Gary Smith - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Kindle Edition|Verifizierter Kauf
I adopted this book as the textbook for my computer gaming math course. The first 7 chapters are easy to read and follow for Freshman-level students. After that the math gets really complicated; however, it is still the best that I found on the topic and I highly recommend the book. Don't forget to check out the PowerPoint presentations and Interview Questions on the publisher's web site. My only complaint is the textbook provides ALL answers to exercises at the end of chapters, forcing me to make up new questions for homework. It would be nice to see an instructor version with additional exercises and answers not available to the student. (I bought both the hardcopy and Kindle Editions and the Kindle Edition is an excellent reflection of the hardcopy.)
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen You don't make Games or Computer Graphics; Heavy on Math 25. August 2013
Von Anonymous787 - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe
This is my 1st book on the subject which I have some prior knowledge.

CONS
1. You don't make computer graphics or games ; thus can't practice this
way with this book alone.
2. It covers an extensive amount of math, uses lots of math formulas , &
some calculus. Certain sections especially later get complex &
difficult to grasp. If studied alone & you're a new learner, the book
will probably be a bit too hard & at time overwhelming for you.

PROS
1. A valuable stand-alone reference book ; useful as a complementary book.
2. Excellent coverage on this subject which definitely contains the
essentials; notably strong in presenting the fundamentals. For instance,
Coordinate Systems, Vectors & Matrices are important concepts in 3D for
Computers. This information among others is written very well, thorough
& has lots of examples . I understand determinants now & calculus
better.
3. It explains how graphics work & has useful gaming info. like physics,
collision, intersections.

Some Favorites: fundamentals, calculus, bezier curves, some chapter exercises, code snippets,
collision detection

Prepare to get your feet wet should you read this book all the way through. This Primer book intended not to include making Computer Graphics or Games. Its main objective is to teach you in detail how to describe an object's position, orientation, & trajectory on a 2d, 3d coordinate space.
The easiest & best way for beginners to start this new learning of math is to first read a book such as Frank Luna's "Introduction to 3D Game Programming with DirectX 11" which integrates 3D Math , Graphics & Game Programming all in one. In comparison to the Primer in terms of the math, Frank's book makes it easier to learn the 3D math because it's lighter, less technical on it & lets you visually practice it with computer graphics. You'll find math learning thus more understandable, interesting & pleasant to work with.
I went the harder way yet I enjoyed reading this book very much. The authors did an exceptional job writing it. They certainly have expertise in 3d Math & painstakingly lay the ground work for you in the 2nd Edition of this Primer. Their writing style is clear , easy going in many parts & along the way has some humor. Throughout, you reinforce your learning by things like helpful tips, repeated content, code snippets (in C) as well as chapter exercises with their answers to help you practice them. Watch out, some exercises are challenging. For more information about the book go to [...] .

Improvements: 1. difficult parts, formulas need better explaining & with more examples please
2. To appreciate the math more, make this book work hand in hand with a Graphics Book like Frank Luna's.

Here's a Snapshot Overview of Many Things To Learn

Cartesian Coordinate System- origin, axis -uses left-handedness
Vectors - arithmetic, dot & cross product
Linear Algebra - mathametic definition & geometric
interpretation of things
Multiple Coordinate Spaces- basis vectors , transformations , nested
Upright Space - authors' defined Transitioning Space to help
you in the study of 3D Math
Matrices - linear transformations, determinant , inverse,
projection (homogenous & perspective)
Polar Coordinate Systems
Rotations in 3 Dimensions- matrix, Euler , axis angle & exponential map,
quaternions : (comparison, conversion among
the methods)
Geometric Primitive- representation techniques, lines, rays,
spheres, circles, bounding boxes, planes,
triangles, polygons
3D Graphics - how graphics work, viewing 3d, coordinate
spaces, polygon meshes, texture mapping,
standard local lighting model, light sources,
skeletal animation, bump mapping,
Real Time Graphics Pipeline, HLSL (code)

Linear Kinematics- basic quantities, units, velocity (average,
instantaneous), derivative, acceleration,
motion under constant acceleration,
uniform circular motion
Calculus- integral, differential
Linear & Rotational Dynamics- Newton's 3 laws, some simple force laws,
momentum, impulsive forces & collisions,
real-time rigid body simulators
Curves in 3D- parametric polynomial curves, polynomial
interpretation, hermite, bezier, splines,
continuity, automatic tangent control

Intersection formulas: Closest Points:
1. on a 2D implicit line
2. on a parametric ray
3. plane
4. on a circle & a sphere
5. closest point in an AABB
(axis-aligned bounding box)
Intersection:
1. Tests you can use
2. 2 implicit 2D lines
3. 2 rays in 3D
4. ray & a plane
5. AABB & a plane
6. 3 planes
7. ray & a circle or sphere
8. 2 circles or spheres
9. sphere & AABB
10. sphere & a plane
11. ray & a triangle
12. 2 AABBs
13. ray & a AABB

Errata- As of this data not found on the errata web page.
Corrected form is listed here: P =paragraph, [] = where mistake found.

244 1st P [it is] possible........
246 last P euphemistic
358 1st sentence [Dirac] delta
456 in 4 Alpha test: ......may not cause any change [to] the frame buffer..
489 2nd P ... even if it was [in] motion...
548 3rd P .....we wish [to] measure...
600 2nd P ....we've also included a perfectly [elastic] collision.....
660 2nd column of polynomials [ l 2 ] (t1) = 0
4 von 4 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Extremely Helpful 19. Mai 2012
Von parka - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Gebundene Ausgabe|Verifizierter Kauf
This book is especially useful for people who have no background in Computer Graphics and would like to understand how to apply all that wonderful senseless math you were made to learn and actually make it useful. This book made my Computer Graphics course especially easy it's a keeper.
Waren diese Rezensionen hilfreich?   Wir wollen von Ihnen hören.
Kundenrezensionen suchen
Nur in den Rezensionen zu diesem Produkt suchen

Kunden diskutieren

Das Forum zu diesem Produkt
Diskussion Antworten Jüngster Beitrag
Noch keine Diskussionen

Fragen stellen, Meinungen austauschen, Einblicke gewinnen
Neue Diskussion starten
Thema:
Erster Beitrag:
Eingabe des Log-ins
 

Kundendiskussionen durchsuchen
Alle Amazon-Diskussionen durchsuchen
   


Ähnliche Artikel finden


Ihr Kommentar