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Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture (Englisch) Taschenbuch – 11. Mai 2004

4.8 von 5 Sternen 17 Kundenrezensionen

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Doom, the video game in which you navigate a dungeon in the first person and messily lay waste to everything that crosses your path, represented a milestone in many areas. It was a technical landmark, in that its graphics engine delivered brilliant performance on ordinary PC hardware. It was a social phenomenon, with individuals and companies hooking up networks specifically for Doom tournaments and staying up for days to blast away on them (well before the Internet went big-time). The game's publisher, id Software, used an unusual shareware marketing strategy (give away the first levels, charge for the more advanced ones) that worked very well. On top of it all, the gore-filled game raised serious questions about decency in products meant for use by school-age kids. Masters of Doom explores the Doom phenomenon, as well as the lives and personalities of the two men behind it: John Carmack and John Romero.

This book manages, for the most part, to keep clear of the breathless techno-hagiography style that characterizes many books with similar subjects. He tells the story of Carmack, Romero, and id--which includes far more than Doom and its successors--in novel style, and he's done a good job of keeping the action flowing and the characters' motivations clear. Some of the quoted passages of dialog sound like idealized reconstructions that probably never came from the lips of real people, but this is an entertaining and informative book, of interest to anyone who's let rip with a nail gun. --David Wall

Topics covered: The biographies of John Carmack and John Romero, and of their company, id Software. The development and marketing of all major id games (including Wolfenstein, Doom, Doom II, and Quake) get lavish attention. -- Dieser Text bezieht sich auf eine vergriffene oder nicht verfügbare Ausgabe dieses Titels.


"To my taste, the greatest American myth of cosmogenesis features the maladjusted, antisocial, genius teenage boy who, in the insular laboratory of his own bedroom, invents the universe from scratch. Masters of Doom is a particularly inspired rendition. Dave Kushner chronicles the saga of video game virtuosi Carmack and Romero with terrific brio. This is a page-turning, mythopoeic cyber-soap opera about two glamorous geek geniuses - and it should be read while scarfing down pepperoni pizza and swilling Diet Coke, with Queens of the Stone Age cranked up all the way."
Mark Leyner, author of I Smell Esther Williams

"Masters of Doom is an excellent archetypal tale of hard work and genius being corrupted by fame too young and fortune too fast. I rooted for these guys, was inspired by them, then was disturbed by them, and was fascinated from beginning to end."
Po Bronson, author of The Nudist on the Late Shift

"Like Hackers, David Kushner's Masters of Doom paints a fascinating portrait of visionary coders transforming a previously marginal hobby into a kind of 21st-century art form -- and enraging an entire generation of parents along the way. Kushner tells the story with intelligence and a great sense of pacing. Masters of Doom is as riveting as the games themselves."
Steven Johnson, author of Emergence

"Masters of Doom tells the compelling story of the decade-long showdown between gaming's own real-life dynamic duo, played high above the corridors of Doom in the meta-game of industry and innovation. With the narrative passion of a true aficionado, Kushner reminds us that the Internet was not created to manage stock portfolios but to serve as the ultimate networked entertainment platform. It's all just a game."
Douglas Rushkoff, author of Coercion, Ecstasy Club, and Nothing Sacred

"Are you brainy? Gifted? Deeply alienated? Ever wanted to be a multimillionaire who transformed a major industry? Then Masters of Doom is the book for you!"
Bruce Sterling, author of Tomorrow Now

“Kushner’s mesmerizing tale of the Two Johns moves at a rapid clip . . . describing the twists and turns of fate that led them to team up in creating the most powerful video games of their generation. . . . An exciting combination of biography and technology.”
—USA Today

“Meticulously researched . . . as a ticktock of the creative process and as insight into a powerful medium too often dismissed as kids’ stuff, Masters of Doom blasts its way to a high score.”
—Entertainment Weekly

“[An] extraordinary journey . . . an exhilarating time capsule of a moment in time where anything could happen—and often did. Kushner’s take on this geek uprising is like a breakneck-paced comic book that you can’t put down.”

“Kushner’s portrait of Carmack is lustrous and gripping. . . . An impressive and adroit social history.”
—The New York Times Book Review

“Terrifically told . . . The storytelling is so fluid, so addictive, that your twitching thumbs keep working the pages.”
—The Washington Post Book World

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Eleven-year-old John Romero jumped onto his dirt bike, heading for trouble again. Lesen Sie die erste Seite
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Format: Taschenbuch
Der Einstieg ist genau so, wie ich mir das erhofft habe. Das Buch beginnt mit den familiären Hintergründen von John Romero und John Carmack. Welche Probleme sie in der Jugend zu überwinden hatten und wie sie dadurch zu ihrer Passion gefunden haben. Gleich hier merkt man, was diese beiden Charaktere ausmacht. Der ausgeflippte John Romero als Hans-Dampf-in-allen-Gassen, dem nichts wichtiger scheint als der Rekordhalter in Asteroids in allen Arcade-Hallen der Gegend zu sein. Und auf der anderen Seite, der zurückgezogene "Nerd" und ruhige Tüftler John Carmack.
Wie zufällig die Begegnung der Schaffer von Doom in Shreveport, diesem pissigen Kaff In Louisiana, bei der kleinen Spieleschmiede Softdisk abgelaufen ist, ist schon echt faszinierend. Besonders unter Berücksichtigung der Tatsache, was die beiden Johns eigentlich dorthin verschlagen hat. Doch hier beginnt die Geschichte der kreativsten Spielemacher der damaligen Zeit. Ein Genie und ein Meister der Kreativität machen sich daran die Welt der PC-Spiele mal gründlich aufzumischen.

Die Story ist wirklich sehr gut wiedergegeben. Der Autor hat merklich sehr viel zeit in die Recherchen zu den damaligen Geschehnissen eingeholt. Dabei war er zwangsweise auf Erlebnisberichte der beiden Johns und später auch der anderen ID Mitarbeiter angewiesen. Dabei reflektieren die Interviewten die Geschehnisse nicht nur in einem positiven Licht. Im gegenteil. Sehr häufig wird deutlich welche Barrieren durch die unterschiedlichen Charaktere aufgebaut wurden und wiederum überwunden werden mussten.
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Format: Gebundene Ausgabe
"Masters of Doom" ist eins der wenigen Bücher, bei denen ich wirklich behaupten kann, dass ich es in wenigen Stunden richtig verschlungen habe!
Genau genommen habe ich auf dieses Buch schon seit Jahren gewartet. Denn ich bin selbst Programmierer, und seit ich mich damit beschäftigt habe, war John Carmack für mich DAS Vorbild überhaupt. Eine Art "Über-Coder". Ein Gott und ein Genie. Ich erinnere mich noch gut an die langen Nächte, in denen ich stundenlang im Internet nach Informationen, Artikeln oder Interviews zu Carmack gesucht und diese verschlungen habe.
Erstaunlicherweise zeichnet "Masters of Doom" ein ganz anderes Bild von ihm. Carmack ist ein verzogener Junge der immer Streit mit seinen Eltern hat, kaum mit anderen Menschen zurecht kommt, und am liebsten einfach nur in Ruhe gelassen wird, damit er sich seinem Code widmen kann. Richtig schlimm wurde es aber erst während der Fertigstellung von Quake. Carmack begann allen bei "id" zu misstrauen. Er dachte, keiner außer ihm würde noch vernünftig Arbeiten. Das ging so weit, dass er seine Kollegen dauernd bespitzelte, und sogar eines Nachts seinen Arbeitsplatz in den Flur verlegte, nur um die anderen besser im Blick zu haben. Das Klima muss schrecklich gewesen sein.
Aber auch nach diesem Buch ist er übrigens immer noch eine Art Vorbild für mich. Nur sehe ich ihn wesentlich mehr als einen normalen Menschen, als nur den "Coder-Gott" in ihm.
Vielleicht sollte ich noch erwähnen, dass es in diesem Buch nicht nur um Carmack geht. Es erzählt wie sich John Carmack, John Romero, Adrian Carmack und die anderen bei Softdisk gefunden haben, dort "illegal" ihr erstes eigenes Spiel entwickelten, und wie daraus "id Software" wurde.
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Format: Taschenbuch Verifizierter Kauf
Das Buch führt uns durch das Leben der zwei id Software Stars: John Carmack (Programmier-Gott) und John Romero (extrovertiertes Multitalent). Es wird natürlich die Entstehungsgeschichte von id Software, die Entwicklung von Commander Keen, Wolfenstein, Doom und Quake sowie die nachfolgende Abspaltung von Romero und dessen Projekt Daikatana bei Ion Storm portraitiert.

Das tolle an dem Buch ist, das es wirklich sehr sehr lesenswert geschrieben ist, und keine langweilige Biografie ist. Auch ich habe es innerhalb weniger Tage verschlungen und währenddessen viel im Internet nachgeforscht. Obwohl ich damals in der Doom & Quake Szene stark involviert war, gab es etliche Dinge die ich erst in diesem Buch gelesen habe und die damit verbundenen Menschen in einem ganz neuen Licht erstrahlen (oder auch verblassen) liessen.

Einfach sehr lesenswert, wer auch nur am Rande was mit den oben genannten Spielen zu tun hatte und sich für die Hintergründe interessiert darf sich dieses Buch nicht entgehen lassen! (halbwegs gute Englischkenntnisse vorausgesetzt)
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Format: Kindle Edition Verifizierter Kauf
An zwei Nachmittagen habe ich alles stehen und liegen lassen und dieses Buch verschlungen. Ich lese gerne und viel, aber ich hätte nie gedacht, dass nicht-fiktionale Bücher so spannend sein können.

Die Geschichte von John Carmack und John Romero ist unglaublich mitreißend erzählt, nicht zuletzt, weil beide Charaktere unterschiedlicher kaum sein könnten und das Schicksal von id Software stets neue und unerwartete Wendungen genommen hat. Ich habe mehrmals gemerkt, wie ich mit einem Und-was-ist-dann-passiert-Gefühl immer schneller gelesen habe, wenn der Veröffentlichungstermin eines weiteren Meilensteins näher rückte und die ersten Umsatzzahlen bekannt wurden.

Der Autor versteht es außerdem, die Perspektiven aller wichtigen Personen gleichermaßen einfließen zu lassen, so dass man als Leser nur denkt:"Krass, wie sich das alles entwickelt hat" und Sympathie für alle Hauptfiguren empfindet.

Masters of Doom ist dabei nicht nur für Gamer geeignet. Ich behaupte sogar, dass die Geschichte von id Software noch sehr viel interessanter ist für junge Unternehmer, die gerade dabei sind, ihr eigenes Ding im IT-Sektor aufzuziehen.

id Software hat nicht nur das Egoshooter-Genre etabliert, sondern ganz nebenbei den PC als Gaming-Plattform etabliert (niemand anderes als John Carmack konnte derart viel Grafik-Performance aus den damals langsamen Rechnern herausholen), Windows als Spiele-Betriebssystem promotet (Doom wurde extra für Windows portiert, um DirectX zu bewerben), politische und ethische Debatten losgetreten (der Columbine Highschool Amoklauf wurde von Medien und Politikern auf Doom zurückgeführt).
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