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Marvel Heroic Roleplay Basic Game [Englisch] [Taschenbuch]

Various
5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
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Produktinformation

  • Taschenbuch: 128 Seiten
  • Verlag: Margaret Weis Productions (17. April 2012)
  • Sprache: Englisch
  • ISBN-10: 1936685167
  • ISBN-13: 978-1936685165
  • Größe und/oder Gewicht: 25,7 x 17,3 x 1,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 60.700 in Englische Bücher (Siehe Top 100 in Englische Bücher)

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5.0 von 5 Sternen Ein Muss für jeden Marvel-Fan! 25. September 2012
Format:Taschenbuch
Margaret Weis Productions hat sich vor einiger Zeit eine weitere große Lizenz gesichert: Marvel. Nach unter anderem Leverage, Smallville und Supernatural rollt also hier wieder eine neue Welle eines in meinen Augen ungewöhnlichen, wie zugleich visionären Rollenspiels heran.

Erscheinungsbild

Das mir vorliegende Dokument haut mich um. Wirklich. Das Design der verschiedenen Unterlagen strotzt vor stylischem Marvel-Artwork. Auf fast jeder Seite sehe ich Spiderman, Iron Man, Captain America, Wolverine, Storm und viele andere.

Der Text ist extrem gut lesbar gesetzt, wichtige Sätze oder Stichworte sind farblich anders gedruckt, so dass sie sofort ins Auge stechen. Auf dem Rand fast jeder Seite finde ich Verweise, auf welchen Seiten ich die passenden Regeln finde.

Die Augen finden immer etwas Besonderes zum kurzzeitigen Verweilen. Der Textwand-Eindruck vieler anderer Grundregelwerke kommt hier erst gar nicht auf. Das ist bildhübsch und macht Spaß zu lesen! Gut, natürlich nur, wenn man Comics mag... die Grundfarben Blau und Grau werden gut eingesetzt, um optische Kontraste und Leserlichkeit zu erzielen.

Die Spielwelt

Über die Spielwelt muss man nicht viele Worte verlieren. Es ist das Marvel-Universum in seiner ganzen Bandbreite. Ich meine mich zu entsinnen, dass es über 8000 Charaktere gibt, die man verkörpern oder als Antagonisten nutzen kann.

X-Men, S.H.I.E.L.D., Avengers, die Fantastischen Vier - alle sind hier und noch viel mehr, wie z.B. Daredevil.

Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen sollte, diese Spielwelt zu beschreiben. Fakt ist aber, dass im Regelwerk keine Weltenbeschreibung beinhaltet ist. Man kann einiges ableiten aus den Hintergründen der verschiedenen Helden als auch des beinhalteten Mini-Events, aber ohne Lektüre der Comics, grafischer Novellen und auch vielleicht das Anschauen der Filme kommt man hier nicht weit.

Ich kann verstehen, dass das Universum von Marvel einfach zu umfangreich ist, um in einem Grundregelwerk abgebildet zu werden. In künftigen Event-Bänden wird jedoch mehr erklärt. Events sind Kampagnen.

Zurzeit liegt mir der Band für die Civil War Kampagne vor, den ich zu einem späteren Zeitpunkt beleuchten werde.

Die Regeln

Eins muss ich vorweg nehmen. In Marvel Heroic Roleplaying Game spielt man eigentlich keine selbsterschaffenen Charaktere (auch wenn die Möglichkeit dazu da ist), man spielt fertige Superhelden aus dem Marveluniversum und hat die Möglichkeit, diese zu evolutionieren.

Die anfolgend beschriebenen Regeln sind stark auf die erzählerische Komponente des Rollenspiels ausgelegt und können nur funktionieren, wenn offen am Tisch gewürfelt wird. Also, Spielleiter aller Herren Länder, kommt hinter euren Schirmen hervor. Ihr raubt euch und euren Spielern sonst viel der Spannung, die wir in diesem Spiel haben. Ich beschreibe nicht alle Regeln, sondern nur einen Ausschnitt. Es wäre sonst zu viel.

Besser und Schlechter wird durch Würfeltypen klassifiziert. Ein D4 ist schlechter als ein D6 als ein D8 und so weiter. Der höchste Würfel ist der D12. Würfel können durch bestimmte Voraussetzungen verbessert oder verschlechtert werden. Das Regelwerk nennt dieses step up" oder step down". Ein D6, der geupstepped (man verzeihe mir diese Wortkreation) wird, wird zu einem D8. Gewürfelt wird nur, wenn das Ergebnis wirklich zweifelhaft ist, ein Charakter eine Show machen möchte oder es um einen Zusammenstoß mit anderen NSCs und Charakteren geht.

Wie so oft sind die Regeln und Würfeleinlagen eng an die Werte des Charakters gekoppelt. Am besten erkläre ich alles an einem Beispiel, weil es sonst sehr abstrakt wird.

Primär dreht sich alles um Würfelpools. Schauen wir auf den Bogen, sehen wir 4 Poolrelevante Bereiche. Wir haben noch mehr Möglichkeiten, aber dazu weiter unten.

Wenn ein Spieler nun würfelt, baut er sich den Pool nach den Bereichen auf. Ist er alleine? Also affiliation Solo" - zack, ein D10 in den Pool. Manche Helden agieren besser alleine, manche besser zu zweit, manche gar besser im Team.

Dann kommt die distinction ins Spiel. Hierbei handelt es sich immer um drei Phrasen, die den Helden prosaisch beschreiben, also das darstellen, was ihn ausmacht. Passt eine der distinctions auf die Würfelsituation, kommt ein D8 in den Pool. Ein Spieler kann aber auch entscheiden, dass Ihn seine distinction behindert und nimmt dann einen D4 in den Pool. Das macht ihn schlechter, bringt aber einen sogenannten Plot Point. Auch darauf komme ich später.

Mit den Power Sets kommen die Kräfte ins Spiel. Auch diese bringen einen Würfel mit, können über die SFX noch Zusatzeffekte mitbringen und haben auch ein Limit. Mit Limits werden Teilkräfte für eine ganze Zeit deaktiviert, dafür werden aber andere mächtiger.

Letztlich haben wir noch die specialties. Dieses sind Ausdrücke des Trainings und der Ausbildung des Helden und bringen auch noch einen Würfel hinzu.

Schaden oder Belastung wird in MHR durch stress ausgedrückt. Dieser Schaden kann physisch, mental oder emotional sein. Optional kann der Schaden auch eine Situation sein, die die Person im Spiel behindert, hier complication genannt. Anders ist hier, dass der Schaden sich nicht negativ auf die eigenen Würfelpols auswirkt, sondern Schaden oder Behinderung des Gegners positiv auf den eigenen Würfelpool. In anderen Worten wird es einem leichter gemacht, wenn der Gegner nicht mehr frei agieren kann.

Dieser stress oder complication Würfel kommt auch in den eigenen Pool.

Hilft einem ein anderer Charakter oder NSC (oder man sich selbst), dann kann dieses einen asset erzeugen. assets sind kurzzeitig wirkende Effekte, die auch Zusatzwürfel geben. Und was passiert mit dem? Auch in den Pool - zack.

Und als ob damit noch nicht der vielen Würfel genüge getan wäre, gibt es noch den stunt. Stunts generieren auch Würfel und sind besondere Anwendungen eigener Fähigkeiten, die nicht standardmäßig verwendet werden würden.

Ein Beispiel: Cyclops verwendet seinen Energiestrahl in geschwächter Variante, um alle Spiegel blind werden zu lassen. Der Strahl wird tausendfach reflektiert und schaltet so alle Spiegelbilder aus, so dass der echte Antagonist gefunden wird und vom letzten Strahl getroffen wird.

All diese Würfel werden nun gewürfelt. Einsen werden beiseitegelegt. Die üblicherweise beiden höchsten Würfel bilden das total. Ein dritter gewürfelter Würfel ist der effect dice. Der Spielleiter, hier watcher genannt, macht das gleiche in ähnlicher Art für seine Charaktere.

Beispiel: Wolverine ist alleine und kämpft gegen Deadpool. Solo - D8. I'm the best there at what i do - D8 Adamantium Claws - D10 Combat Master - D10. Deadpool ist unverletzt, also keine weiteren Würfel, ebenso gibt es keine Helfer und Wolverine hat auch gerade keine Lust auf ungewöhnliche Neuanwendung seiner Kräfte.

D8: 5, D8: 3, D10: 7, D10: 4. Wolverine nimmt die beiden höchsten als total, das sind also 7+5=12. Einen D10 nimmt er als Effektwürfel.

Für das Beispiel hat Deadpool den gleichen Würfelpool und würfelt D8: 4, D8: 4, D10: 6, D10:5. Er nimmt 6+5=11 als total, D8 als Effektwürfel.

Wolverine war bei 12, er bei 11. Wolverine hat also gewonnen". Der D10 Effektwürfel verursacht nun genannten stress oder eine complication. Alle künftigen Würfe haben für Wolverine einen D10 mehr im Pool.

stress wird durch weitere verlorene Proben verstärkt. Ist der nächste Effektwürfel vom Würfeltyp her kleiner oder gleich dem vorhandenen Stresswürfel, wird dieser um eine Stufe hochdreht. Aus einem D10 wird also ein D12. Ist er größer als der Stresswürfel, werden die Würfel getauscht. Hat man bereits einen D6 und der nächste ist ein D10, kriegt man den D10. Würde nach D12 nochmal hochgedreht werden, wird der Charakter schachmatt. Aus stress wird dann trauma, welches eine weitaus höhere Genesungszeit und -behandlung braucht.

Plotpoints braucht man u.a. um entweder Kräfte zu aktivieren, einen dritten total dice zu behalten oder einen zweiten effect dice zu wählen. Man bekommt sie, indem man entweder Einsen würfelt oder seine distinction mit einem D4 wählt. Auch andere Möglichkeiten existieren.

Einsen generieren aber auch Würfel in den sogenannten doompool des Watchers. Dieser kann die Würfel in dem Pool benutzen, um die Fähigkeiten seiner Gegenspieler zu aktivieren oder zu verbessern. Würfelt der watcher Einsen, können die Spieler diese als opportunity aktivieren und somit Vorteile für sich selbst schaffen.

Daher ist es so wichtig, offen und für alle einsichtig zu würfeln. Sterben kann man in MHR eher selten, wenn nicht gar niemals.

Das ist nur ein Ausschnitt der Regeln, der aber zeigt, worum es geht. Um den direkten Vergleich zweier Würfelpools, der Würfeltypen und die Interaktion zwischen SL und Spieler. Es geht fast immer um Aktion und Reaktion, das Vergleichen der Ergebnisse zweier Würfelpools.

Ich schrieb weiter oben, dass das System stark auf den erzählerischen Part ausgerichtet ist. Lesen Sie weiter... ›
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Amazon.com: 4.0 von 5 Sternen  24 Rezensionen
47 von 56 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
4.0 von 5 Sternen Definitely Worth Picking Up! 27. April 2012
Von R. Jenkins - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch|Von Amazon bestätigter Kauf
I will go on record saying that I originally did not like this system. It seemed like I could imagine the design team sitting around a table talking about all the cool things they could include in the game and then the lead designer just saying "Yeah! Let's do ALL of that!"

Then I actually sat down and gave the book a good read.

Another reviewer here talked about the -old- TSR Marvel RPG from the mid-eighties. DC did one, too. Neither were good. There was less randomization and requiring a chart for basic maneuvers stifles both creativity around the table and time efficiency.

I began my Marvel roleplaying much later. With the Marvel Super Hero Roleplaying Adventure Game (MSHRAG). It used the Saga system TSR introduced for the Dragon Lance 5th Age game. The card system was amazingly easy, simple, customizable (easy to make up rules calls on the fly or determine stats to use). It was flexible. It was unique. It was easy to play. With roleplayers more interested in story than beefing up a character with cool gear (ala D&D Dungeon Crawling), it was amazing. Then... they came out with the stone-based system. That was a travesty. Recently, DC came out with a game using the M&M rules. Not a bad game--if you don't mind using a calculator to make and advance a character.

In light of their films getting great press, I guess Marvel decided to re-do their RPG line. They chose Margaret Weis. They could have done much worse. I have MW's Serenity game. It was interesting, but I didn't like all the rules. They changed them in many ways for the Marvel game.

While the game's layout could have been more effective in many ways, once giving it a go and actually reading and playing--this game is very fun.

The flow of combat is rather easy after a round or two of getting used to the unique system and how it works. The Plot Point system is a unique dynamic as is the Doom Pool (which nods back to the Doom Bank from the MSHRAG system--which was a great joy to have).

Character creation is -extremely- unique in any game I have played. There are no rules. No dice to roll, no cards to pull, no points to allocate. They literally made a system where you can make what you want. There are no restrictions on creation aside from common sense (having a character with all specialties and all dice at d12 for powers is ridiculous, for example). It relies on communication between player and game master--and really, let's be honest, not many advanced players ever really start with basic creation these days. This allows a game master to tailor his game's balance and helps players express creativity when making their super hero alter-ego.

For example, say I wanted to make a mutant named Wraith. I'd create 3 distinctions (3 things that sum the character up or describe him). I'll say: Escaped Experiment, Terrorizing Demeanor, and Covert Ops Protégé. I can use these distinction in actions in which they apply, to add dice to my pool. So, for example, in sneaking into a facility, I can use Covert Ops Protégé to give myself a bonus on my rolls. Once that is done, I can pick a power set. Since the system is customizable, I can call the power set what I want. So, Wraith Effect. I can select what powers I want. So, we'll take: Intangibility, Super Senses, Reflexes, and Shadow Control. Now, we assign dice values. Values range from d6 to d12 (for godlike). I have no restrictions, but with the general idea of Wraith, I think we can stay simple. So, we'll give him: Intangibility: d8, Super Senses: d6, Reflexes: d10 (to display how quick he is on his feet), and Shadow Control: d8. Add some milestones (situations to give you Xp), and some SFX and the character is done. Period.

I created that character in the two minutes it took to type that paragraph. The system is -simple.-

The short of it, without getting into system mechanic specifics, is that the game has a unique system that is easy to customize battlefield effects, bonuses and drawbacks, and even make quick rules and modifications on the fly with a simple use of dice.

Players and Game Masters (Watchers) will use everything from d4 to d12 in dice, so be well stocked. You may roll multiples of each. However, do not let this intimidate you. Contrary to a previous review, this system is incredibly easy to learn and master. And, once you have it down, combat and non-combat scenes flow incredibly easy and feel dynamic. This is important. The dynamic aspect of this game due to the way players can assist one another, penalize their opponents, and adjust the environment (and the Game Master can do so as well) makes it a very interesting play!

To put it plainly: This is a very generously priced product that is well worth the expense.

The only reason this is 4 stars instead of 5 is because the layout of the book could definitely use some improvement.
24 von 27 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen An RPG that frees the GM and players to focus on narrative over mechanics 25. April 2012
Von Octavian - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
As with most RPGs, MHR needs to be played to be fully appreciated. The rules may seem arcane from a mere reading of the rules, but in practice they are very straight forward and free the players and GM to focus on the story and the action rather than wrestling with mechanics.

Most actions involve constructing a dice-pool based on a menu of character traits and skills that you can justify as being applicable in a given situation. Once the dice are rolled you almost always use your two highest rolls for the total and the best remaining die as an "effect" die. The whole process including the counter roll for the defense rarely took longer than a minute total, and usually took much less.

You also can make decisions to nerf your character to gain a "plot point" which can be used to trigger some awesome abilities later on. For example, I was playing the friendly neighborhood Spider-Man and at one point had heavily wrapped up a foe in webbing. I decided it would be a good time to use a Limit on my character to gain a plot point by declaring myself out of webbing. I needed the plot-point (I'd spent my last one during the attack) and figured the amount of webbing used in wrapping the guy up justified doing it. The combat ended up going on a bit longer than I expected and I had fun having to work around the fact that I'd lost an entire section of my character powers.

After my first game playing with an experienced GM I felt confident enough with my understanding of the system to teach it and run a session myself. This was an automatic buy. High recommendation for any superhero RPG fans.
9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen Marvel Heroic Roleplay Basic Game 17. Mai 2012
Von amy bowyer - Veröffentlicht auf Amazon.com
Format:Taschenbuch
This game is what a comic book RPG should be!
It's not a rule system trying to enforce real world physics on a fictional comic universe.
But it is actually the comic universe without the real world physics, which don't exist in comics AT ALL!!!

I loved this game, the dice takes away the need to sit with pen and paper and keep a tally of everyone's hit die.

In the comics where you see Spider-man taking on the Hulk, he actually can in this ruleset and be a bother to the big green goliath. Just like he has done in the comics over and over.

With M&M, TSR Marvel and even attempting to use DC Superhero RPG Rulesets, you are left trying to get the character to a level that would translate into the real world. Which is a big NO NO NO!!!
I cannot count how many times a play session is brought to it's knees with continual rule book searches and stat crunching.
This lets the player enjoy their hero and stay in the game. And my players actually have stated they feel like it is actually reading a comic as they play.

My family and my friends loved this system. They felt more heroic in this ruleset. And they also felt they were a part of the story with their ability to control the narrative and how their powers interacted with their subjects.

I love this RPG, and would recommend it highly to anyone who wants a REAL comic RPG system!
And not one that is trying it's best, yet failing, to bring comics into the real world.
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