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MMORPGs als virtuelle Welten: Immersion und Repräsentation
 
 
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MMORPGs als virtuelle Welten: Immersion und Repräsentation [Gebundene Ausgabe]

Tim Rittmann
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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 132 Seiten
  • Verlag: Hülsbusch, W; Auflage: 1 (28. Juli 2008)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3940317209
  • ISBN-13: 978-3940317209
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 5.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (1 Kundenrezension)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.140.936 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Pressestimmen

[...] Primäres Ziel des Autors ist es, das Phänomen des "Abtauchens", wissenschaftlich als Immersion bezeichnet, nachvollziehrbar zu machen. Dabei ist ihm eine kenntnisreiche Einführung in die Thematik gelungen, die nur gelegentlich mit einem etwas akademischen Schreibstil nervt. [...] --Steffen Haubner, Stuttgarter Zeitung Nr. 247 vom 22.10.08, S. 12

Der Leser erfährt hier viel über MMORPGs aus medienwissenschaftlicher Sicht, dennoch bleibt das Buch eher einem wissenschaftlich interessierten Publikum vorbehalten. --EA-Magazin, Heft 4/2008, S. 47

Kurzbeschreibung

Wenn Menschen in virtuellen Welten verschwinden, sind sie dann wirklich "weg"? Jedenfalls tauchen viele Millionen Menschen weltweit in virtuelle Welten wie World of Warcraft und Second Life ein. Sie erleben Abenteuer, pflegen Freundschaften und verdienen mitunter ihren Lebensunterhalt an Orten, die nur durch einen Computer zugänglich gemacht werden können.

MMORPGs als virtuelle Welten wirft einen flüchtigen Blick auf die Geschichte von virtuellen Welten und einen genauen Blick auf die Mechanismen, die dafür sorgen, dass sie eine Sogkraft entwickeln, denen man sich nur schwerlich entziehen kann, sobald man einmal angefangen hat, dort seine Freizeit zu verbringen.

Immersion heißt das Zauberwort, das uns dazu verleitet, den Orten und Personen in virtuellen Welten Relevanz beizumessen. Immersion findet auf vier Ebenen statt: narrativ, räumlich, ludisch und sozial. Immersion macht aus einem Spiel eine Welt, aus Texturen Orte und aus Pixelfiguren Freunde. Deswegen beschäftigt sich ein Großteil des Buches mit immersiven Prozessen, um die Sogkraft zu erklären.

MMORPGs als virtuelle Welten wagt zudem einen Blick über den Tellerrand hinaus. Inwiefern verändert das Leben in einer virtuellen Welt unser Verhalten? Werden wir alle süchtig und isolieren uns von unserer Außenwelt? Oder sind virtuelle Welten willkommene Mittel, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, Freundschaften über große Distanzen am Leben zu erhalten und Teamplay zu üben?


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Format:Gebundene Ausgabe
"World of Warcraft" ist in aller Munde, "Second Life" wurde monatelang durch einen massiven Medien-Hype gepusht. Was bewegt Spieler von Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs)? Und wodurch zeichnen sich virtuelle Welten aus?

Tim Rittmann richtet sich mit "MMORPGSs als virtuelle Welten - Immersion und Repräsentation", erschienen im Verlag Werner Hülsbusch (vwh), vorwiegend an ein medienwissenschaftlich interessiertes Fachpublikum. Trotzdem bietet die Betrachtung auch einen attraktiven Lesestoff für Spieler oder medieninteressierte Nicht-Spieler, die ansonsten keinen Bezug zur "scientific community" haben.

Ziel des Buchs ist es, die mit "Flow" populärwissenschaftlich bekannt gewordene Bezeichnung des Eintauchens in virtuelle Spielwelten zu erklären und fassbar zu machen. Wie Steffen Haubner in seiner Rezension in der Stuttgartner Zeitung (Nr. 247, 22. Oktober 2008, S. 12) so treffend anmerkt, "nervt" der akademische Schreibstil sicherlich manchmal. Dafür entschädigen einige erfrischend wirkende Beispiele zur Veranschaulichung sowie Exkursionen; so bietet das Kapitel über Produktivität und Arbeit in virtuellen Welten eine ansprechende Einführung in die Ökonomie von MMORPGs. Auch der für viele aktive Spieler zum Reizwort auserkorene Begriff der "Goldfarmer" kommt in diesem Zusammenhang zur Sprache.

Die durchwegs ergiebige Lektüre bietet darüber hinaus vielversprechende Anknüpfungspunkte zu einem tieferen Verständnis sowie zu einem breiteren Forschungszugang zum Nutzungsverhalten von Online-Spielern: Virtuelle Welten erlauben uns das Eintauchen und Miterleben von oftmals als "real" empfundenen Handlungen, sogar gesellschaftliche Normen und Konventionen befinden sich im "Portfolio" von virtuellen Welten.

Auch Berufe können erlernt und gemeistert werden, häufig spielen ein komplexes Wirtschaftssystem sowie Zusammenschlüsse von Spielern eine zentrale Rolle. Folglich riskiert Rittmann einen durchaus zweckmäßigen Blick über den Tellerrand hinaus. Demnach führt virtuelle Kommunikation auch zu institutionell anmutenden Ausprägungen: "Non-virtuelle Treffen" im "Real Life" der Kommunikationspartner. Selbst Freundschaften oder intime Beziehungen (Heirat, Lebensgemeinschaften usw.) sind bei "World of Warcraft" oder "Second Life" nichts Ungewöhnliches.

Fazit: Trotz des wissenschaftlichen Anspruchs (und des dadurch zwangsweise zu kritisierenden, jedoch ebenso unvermeidbaren "akademischen" Stils), liest sich die Studie auch für Nicht-Experten verständlich. Ausgehend von einer interessanten geschichtlichen Einleitung sowie einer fundierten begrifflichen Annäherung und einer Analyse der Immersions-Ebenen gelingt Rittmann eine durchdachte Auseinandersetzung mit "Flow" und der sozialen Bedeutung von virtuellen Welten.
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