Ehe ich auf den eigentlichen Inhalt des Buches eingehe, möchte ich zunächst auf seine Spielmechaniken und seine Lesart eingehen.
Bei ,,Legenden von Harkuna' handelt es sich um eine Reihe von sogenannten Spielbüchern.
Diese kann man sich als eine Art Computerspiel in Buchform vorstellen. Das bedeutet, dass man zwar immer noch liest, aber an bestimmten Stellen im Text wird innegehalten und der Leser muss eine Entscheidung fällen oder während einer Spiel relevanten Situation mithilfe von Würfelwürfen (dazu später mehr) erfolgreich aus dieser hervorgehen, um den weiteren Verlauf der Handlung zu bestimmen, beziehungsweise zu beeinflussen.
Dies funktioniert wie folgt: Das Buch ist in 680 mal mehr, mal weniger ausführliche beschriebene Abschnitte eingeteilt, die jeweils einzeln nummeriert sind und je nachdem welchen Abschnitt man aufschlägt, von Orten, Personen und Erfolgen oder Misserfolgen bei Spiel relevanten Situationen berichten.
Wenn man zum Beispiel in Abschnitt 546 einen Raum betritt und dort eine Truhe findet, stehen am Ende des Abschnitts folgende Möglichkeiten zur Verfügung:
Man verlässt den Raum und blättert zu Abschnitt 235
Man versucht die Truhe zu öffnen und blättert zu Abschnitt 444
Sollte man sich dafür entscheiden die Truhe zu öffnen, stehen nun folgende Möglichkeiten zur Verfügung.
Das Schloss zu knacken, was einem Wurf von zwei sechsseitigen Würfeln erfordert und bei einem Erfolg in Abschnitt 123 mündet oder bei einem Misserfolg, einem zurück zu Abschnitt 546 führt.
Mithilfe eines Schlüssels, den man vorher gefunden hat, das Schloss öffnen und danach sich den Inhalt der Truhe aneignen, sollte man dies wünschen versteht sich.
Dies beschreibt ungefähr das Spielprinzip des Buches, zu dem sich noch Kämpfe gesellen, doch dazu auch hier später mehr.
Doch worum geht es eigentlich in ,,Legenden von Harkuna' und in ,, Das Reich des Krieges' im Speziellen?
Als Spieler übernimmt man die Rolle eines jungen Abenteurers, der seine Heimat verlassen hat und auf dem großen Kontinent Harkuna seines eigenen Glückes Schmied sein möchte. Er landet in der Nähe der Küste des vom Krieg zerrissenen Königreichs Sokara, wo ihm ein alter (und scheinbar auch verrückter) Mann willkommen heißt und ihn anbietet verschiedene Portale zu durchschreiten, die ihn an bestimmte Orte im Königreich zu erreichen. Allerdings steht es dem Spieler gleich zu Beginn frei, den geistig verwirrten Einsiedler nicht zu folgen und stattdessen die Küste zu erforschen.
Im allem was er tut ist er tatsächlich frei und genau darin besteht die größte Stärke des Buches und wohl auch der ganzen Reihe, die vom Mantikore Verlag neu aufgelegt wird.
Wie im Computerrollenspiel 'Oblivion' kann der Spieler nun Sokara in all seiner Größe erforschen und sich dabei von einem namenlosen Habenichts zu einer der angesehensten Personen des Reiches und im weiteren Verlauf der Reihe auch des ganzen Kontinents hocharbeiten.
Dazu erfüllt er, wie in Oblivion, Aufträge für diverse Nichtspielercharaktere und wird nach Erfüllung von diesen entweder mit Gold, (manchmal magischen) Gegenständen und an der einen oder anderen Stelle mit Levelaufstiegen oder der Aufwertung von Statuswerten (auch hier später mehr zu).
Die Aufträge selbst reichen von recht kleinen Aufgaben, wie zum Beispiel der Geisterplage eines Dorfes auf die Spur zu kommen, bis hin zu weltbewegenden Questen, die sogar Einfluss auf die Geschehnisse des Landes und vielleicht sogar den im Reich tobenden Bürgerkrieg entscheiden könnten.
Und sollte dies nicht interessant sein, so kann man sich auch einfach mit der Erkundung seiner Umgebung oder kleineren Aufgaben, wie handeln (mit vorgegebenen Preislisten) oder dem Erwerb von Häusern beschäftigen.
Auch wenn sich das alles zunächst erschlagend komplex liest, so bedient sich ,,Legenden von Harkuna' einiger einfacher Mechanismen, um das anfängliche Gefühl der Einschüchterung zu zerstreuen und es zu einem explorativen Lese- und Spielspaß zu machen.
Zunächst einmal ist das Regelsystem sehr einfach.
Zwar gibt es mehrere Berufe aus denen der Spieler zu Beginn wählen kann, zum Beispiel Krieger oder Zauberer, doch sind die anfänglichen Werte, verschiedene Eigenschaften wie Kampf- oder Zauberkraft, gleich bei der Wahl eines Charakters vorgegeben, sodass man gleich nach der Wahl seines Charakters losspielen kann.
Dies schränkt zwar zu Beginn die Gestaltungsmöglichkeiten der Figur ein, ermöglicht jedoch gleich einen schnellen Start und beugt auch einigen Frust vor, der durchaus eintreten kann sollte der Charakter zum Beispiel nach einem verlorenen Kampf versterben.
Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Vorteile und favorisierten Werte und dementsprechend einfach oder schwer ist es für sie, in einer geforderten Probe erfolgreich zu sein oder nicht.
Für ein Beispiel, in dem wir auch das Probensystem erläutern, kehren wir zu der Truhe von Abschnitt 546 zurück.
Unser Charakter ist in diesem Fall einen Schurken namens Sebastian Schlitzohr und er möchte die Truhe gerne öffnen. Leider fehlt im der Schlüssel, weswegen er versucht das Schloss der Truhe zu knacken.
Dazu benötigt er die Fähigkeit Diebeskunst und muss den Wert 10 übertreffen. Der Spieler würfelt nun stellvertretend für Sebastian zwei sechsseitige Würfel und würfelt eine 8.
Ginge man alleine davon aus, wäre die Probe damit nicht geschafft, doch wird bei jedem Wurf die Anzahl der bereits vorhandenen Fähigkeitspunkte dazu addiert.
Als Schurke hat er zu Beginn 6 Punkte auf Diebeskunst, wodurch der Wert also zum Schluss 14 ergibt und die Truhe sich öffnen lässt.
Damit ist ein Drittel des Regelsystems von ,,Legenden von Harkuna' erklärt. Es ist einfach, aber effektiv und sorgt dafür dass der flüssige Spielfluss stets gewahrt bleibt.
Das zweite Drittel besteht aus Kämpfen.
Bei einem Kampf hat jeder einen bestimmte Anzahl von Lebenspunkten und sobald diese auf 0 gesunken sind, ist entweder der Spieler tot (und darf sich einen neuen Charakter machen) oder sein Kontrahent.
Sollte es zur Konfrontation kommen, würfelt der Spieler für seine Figur und den Gegner mit zwei Werten. Ist dies getan, fügt er den ganzen noch alle Punkte seiner Fähigkeit Kampfkraft (stellvertretend für die Muskelmasse eines Spielers hinzu) und tut dasselbe bei seinem Gegner.
Danach werden die Werte verglichen und von der Verteidigung (der Schutz einer Figur vor Schaden) abgezogen. Was übrig bleibt, ist die Anzahl der Lebenspunkte, die entweder der Spieler oder sein Gegner verlieren.
Auch die Kämpfe laufen wieder schnell ab und dürften schon nach wenigen Runden zu Ende sein, der Spielfluss bleibt also auch weiterhin gewahrt und man wird nicht stundenlang an einem einzigen Gefecht brüten.
Das letzte Drittel beinhaltet Levelaufstiege und Steigerungen der Fertigkeiten. Im Level steigt der Spieler nach erfüllten Aufgaben auf, allerdings nur bei bestimmten und wirklich fordernden, wie zum Beispiel einen bösen Ritter zu besiegen.
Bei Fertigkeiten ist dies weitaus vielfältiger. Die steigen zum Beispiel, wenn er bestimmte Gegenstände trägt (zum Beispiel ein spezieller Dietrich, der Sebastians Diebeskunst von 6 auf 7 erhöht) oder er erhält sie auch als Belohnung für das Erfüllen bestimmter Aufgaben.
Auch dieser Teil ist sehr einfach und verständlich gehalten, womit man sich also insgesamt dem wirklich Wichtigen widmen kann: der Erkundung der Spielwelt!
Diese ist, wie alleine schon die Variabilität der einzelnen Aufgaben und die Erkundungsfreiheit des Spielers zeigen sollte, sehr groß und an jeder Ecke findet sich immer etwas Neues. Die Texte sind lang genug um ein Bild von den einzelnen Städten, der Götterwelt und den in Sokara lebenden Menschen zu bekommen und nicht alle Aufgaben lassen sich von jeder Charakterklasse lösen und sind daher nur bestimmten zugänglich. Damit wird also auch der Wiederspielwert alleine schon im ersten Band erhöht.
Theoretisch kann man ewig weitermachen, denn da die Reihe trotz einiger wichtiger Quests, keine feste Handlung besitzt, gibt also auch keinen Abschnitt, der das ,,Ende' der Geschichte verkündet und sollte Sokara einmal langweilig werden, kann man seine Grenzen einfach verlassen und sich in eines der vielen anderen Reiche des Kontinents aufmachen, um dort weitere Abenteuer zu erleben.
Das bedeutet also, man kann tatsächlich mit seinem Charakter von einem Buch zum nächsten wechseln, ohne bei letzteren gleich wieder im ersten Abschnitt anzufangen und seine teuer erkämpfte/gekaufte Ausrüstung neu erwerben zu müssen. Dies setzt allerdings voraus, dass man den betreffenden Band (in diesem Fall in naher Zukunft der zweite Band der Reihe ,,Das Reich des Goldes') bereits besitzt, was also beim derzeitigen Stand erst einmal warten bedeutet.
Lesen Sie weiter... ›