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Legenden von Harkuna 1: Das Reich des Krieges
 
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Legenden von Harkuna 1: Das Reich des Krieges [Broschiert]

Dave Morris , Jamie Thomson , Rich Longmore , Russ Nicholson , Alexander Kühnert
4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
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Produktinformation

  • Broschiert: 373 Seiten
  • Verlag: Ulisses Spiele; Auflage: 1 (7. September 2011)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212075
  • ISBN-13: 978-3939212072
  • Originaltitel: Fabled lands - The war torn kingdom
  • Größe und/oder Gewicht: 20,4 x 13,4 x 3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.2 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 84.364 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Betrete DAS REICH DES KRIEGES und werden zum unsterblichen Helden dieses Fantasy-Spielbuchs. Seit dem gewaltsamen Tod von König Corin VII. wird das Reich Sokara von einem Bürgerkrieg heimgesucht. Der aufständische General Marlock herrscht mit Hilfe der Armee über das Land, während des Königs Sohn in die Berge geflohen ist. Als Krieger, Magier, Barde, Wanderer, Priester oder Schurke kannst du dem Thronerben zu seinem Recht zurück verhelfen oder im Auftrag des Generals diese Adelslinie für immer auslöschen. Das Schicksal Sokaras liegt in deiner Hand. Entdecke die riesige und offene Fantasywelt von Harkuna, in der du nach Belieben zwischen den Büchern dieser einzigartigen Spielbuch-Reihe hin und her reisen kannst. Erlebe grenzenlose Abenteuer, schaffe dir mächtige Freunde und Feinde und steige zum Helden auf. Dann wirst auch du eines Tages zu einer der LEGENDEN VON HARKUNA!

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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Jan-niklas Bersenkowitsch TOP 1000 REZENSENT VINE™-PRODUKTTESTER
Ehe ich auf den eigentlichen Inhalt des Buches eingehe, möchte ich zunächst auf seine Spielmechaniken und seine Lesart eingehen.

Bei ,,Legenden von Harkuna' handelt es sich um eine Reihe von sogenannten Spielbüchern.

Diese kann man sich als eine Art Computerspiel in Buchform vorstellen. Das bedeutet, dass man zwar immer noch liest, aber an bestimmten Stellen im Text wird innegehalten und der Leser muss eine Entscheidung fällen oder während einer Spiel relevanten Situation mithilfe von Würfelwürfen (dazu später mehr) erfolgreich aus dieser hervorgehen, um den weiteren Verlauf der Handlung zu bestimmen, beziehungsweise zu beeinflussen.

Dies funktioniert wie folgt: Das Buch ist in 680 mal mehr, mal weniger ausführliche beschriebene Abschnitte eingeteilt, die jeweils einzeln nummeriert sind und je nachdem welchen Abschnitt man aufschlägt, von Orten, Personen und Erfolgen oder Misserfolgen bei Spiel relevanten Situationen berichten.

Wenn man zum Beispiel in Abschnitt 546 einen Raum betritt und dort eine Truhe findet, stehen am Ende des Abschnitts folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

Man verlässt den Raum und blättert zu Abschnitt 235
Man versucht die Truhe zu öffnen und blättert zu Abschnitt 444

Sollte man sich dafür entscheiden die Truhe zu öffnen, stehen nun folgende Möglichkeiten zur Verfügung.

Das Schloss zu knacken, was einem Wurf von zwei sechsseitigen Würfeln erfordert und bei einem Erfolg in Abschnitt 123 mündet oder bei einem Misserfolg, einem zurück zu Abschnitt 546 führt.
Mithilfe eines Schlüssels, den man vorher gefunden hat, das Schloss öffnen und danach sich den Inhalt der Truhe aneignen, sollte man dies wünschen versteht sich.

Dies beschreibt ungefähr das Spielprinzip des Buches, zu dem sich noch Kämpfe gesellen, doch dazu auch hier später mehr.

Doch worum geht es eigentlich in ,,Legenden von Harkuna' und in ,, Das Reich des Krieges' im Speziellen?

Als Spieler übernimmt man die Rolle eines jungen Abenteurers, der seine Heimat verlassen hat und auf dem großen Kontinent Harkuna seines eigenen Glückes Schmied sein möchte. Er landet in der Nähe der Küste des vom Krieg zerrissenen Königreichs Sokara, wo ihm ein alter (und scheinbar auch verrückter) Mann willkommen heißt und ihn anbietet verschiedene Portale zu durchschreiten, die ihn an bestimmte Orte im Königreich zu erreichen. Allerdings steht es dem Spieler gleich zu Beginn frei, den geistig verwirrten Einsiedler nicht zu folgen und stattdessen die Küste zu erforschen.

Im allem was er tut ist er tatsächlich frei und genau darin besteht die größte Stärke des Buches und wohl auch der ganzen Reihe, die vom Mantikore Verlag neu aufgelegt wird.

Wie im Computerrollenspiel 'Oblivion' kann der Spieler nun Sokara in all seiner Größe erforschen und sich dabei von einem namenlosen Habenichts zu einer der angesehensten Personen des Reiches und im weiteren Verlauf der Reihe auch des ganzen Kontinents hocharbeiten.

Dazu erfüllt er, wie in Oblivion, Aufträge für diverse Nichtspielercharaktere und wird nach Erfüllung von diesen entweder mit Gold, (manchmal magischen) Gegenständen und an der einen oder anderen Stelle mit Levelaufstiegen oder der Aufwertung von Statuswerten (auch hier später mehr zu).

Die Aufträge selbst reichen von recht kleinen Aufgaben, wie zum Beispiel der Geisterplage eines Dorfes auf die Spur zu kommen, bis hin zu weltbewegenden Questen, die sogar Einfluss auf die Geschehnisse des Landes und vielleicht sogar den im Reich tobenden Bürgerkrieg entscheiden könnten.

Und sollte dies nicht interessant sein, so kann man sich auch einfach mit der Erkundung seiner Umgebung oder kleineren Aufgaben, wie handeln (mit vorgegebenen Preislisten) oder dem Erwerb von Häusern beschäftigen.

Auch wenn sich das alles zunächst erschlagend komplex liest, so bedient sich ,,Legenden von Harkuna' einiger einfacher Mechanismen, um das anfängliche Gefühl der Einschüchterung zu zerstreuen und es zu einem explorativen Lese- und Spielspaß zu machen.

Zunächst einmal ist das Regelsystem sehr einfach.

Zwar gibt es mehrere Berufe aus denen der Spieler zu Beginn wählen kann, zum Beispiel Krieger oder Zauberer, doch sind die anfänglichen Werte, verschiedene Eigenschaften wie Kampf- oder Zauberkraft, gleich bei der Wahl eines Charakters vorgegeben, sodass man gleich nach der Wahl seines Charakters losspielen kann.

Dies schränkt zwar zu Beginn die Gestaltungsmöglichkeiten der Figur ein, ermöglicht jedoch gleich einen schnellen Start und beugt auch einigen Frust vor, der durchaus eintreten kann sollte der Charakter zum Beispiel nach einem verlorenen Kampf versterben.

Jede Charakterklasse hat ihre eigenen Vorteile und favorisierten Werte und dementsprechend einfach oder schwer ist es für sie, in einer geforderten Probe erfolgreich zu sein oder nicht.

Für ein Beispiel, in dem wir auch das Probensystem erläutern, kehren wir zu der Truhe von Abschnitt 546 zurück.

Unser Charakter ist in diesem Fall einen Schurken namens Sebastian Schlitzohr und er möchte die Truhe gerne öffnen. Leider fehlt im der Schlüssel, weswegen er versucht das Schloss der Truhe zu knacken.

Dazu benötigt er die Fähigkeit Diebeskunst und muss den Wert 10 übertreffen. Der Spieler würfelt nun stellvertretend für Sebastian zwei sechsseitige Würfel und würfelt eine 8.
Ginge man alleine davon aus, wäre die Probe damit nicht geschafft, doch wird bei jedem Wurf die Anzahl der bereits vorhandenen Fähigkeitspunkte dazu addiert.
Als Schurke hat er zu Beginn 6 Punkte auf Diebeskunst, wodurch der Wert also zum Schluss 14 ergibt und die Truhe sich öffnen lässt.

Damit ist ein Drittel des Regelsystems von ,,Legenden von Harkuna' erklärt. Es ist einfach, aber effektiv und sorgt dafür dass der flüssige Spielfluss stets gewahrt bleibt.

Das zweite Drittel besteht aus Kämpfen.

Bei einem Kampf hat jeder einen bestimmte Anzahl von Lebenspunkten und sobald diese auf 0 gesunken sind, ist entweder der Spieler tot (und darf sich einen neuen Charakter machen) oder sein Kontrahent.

Sollte es zur Konfrontation kommen, würfelt der Spieler für seine Figur und den Gegner mit zwei Werten. Ist dies getan, fügt er den ganzen noch alle Punkte seiner Fähigkeit Kampfkraft (stellvertretend für die Muskelmasse eines Spielers hinzu) und tut dasselbe bei seinem Gegner.

Danach werden die Werte verglichen und von der Verteidigung (der Schutz einer Figur vor Schaden) abgezogen. Was übrig bleibt, ist die Anzahl der Lebenspunkte, die entweder der Spieler oder sein Gegner verlieren.

Auch die Kämpfe laufen wieder schnell ab und dürften schon nach wenigen Runden zu Ende sein, der Spielfluss bleibt also auch weiterhin gewahrt und man wird nicht stundenlang an einem einzigen Gefecht brüten.

Das letzte Drittel beinhaltet Levelaufstiege und Steigerungen der Fertigkeiten. Im Level steigt der Spieler nach erfüllten Aufgaben auf, allerdings nur bei bestimmten und wirklich fordernden, wie zum Beispiel einen bösen Ritter zu besiegen.

Bei Fertigkeiten ist dies weitaus vielfältiger. Die steigen zum Beispiel, wenn er bestimmte Gegenstände trägt (zum Beispiel ein spezieller Dietrich, der Sebastians Diebeskunst von 6 auf 7 erhöht) oder er erhält sie auch als Belohnung für das Erfüllen bestimmter Aufgaben.

Auch dieser Teil ist sehr einfach und verständlich gehalten, womit man sich also insgesamt dem wirklich Wichtigen widmen kann: der Erkundung der Spielwelt!

Diese ist, wie alleine schon die Variabilität der einzelnen Aufgaben und die Erkundungsfreiheit des Spielers zeigen sollte, sehr groß und an jeder Ecke findet sich immer etwas Neues. Die Texte sind lang genug um ein Bild von den einzelnen Städten, der Götterwelt und den in Sokara lebenden Menschen zu bekommen und nicht alle Aufgaben lassen sich von jeder Charakterklasse lösen und sind daher nur bestimmten zugänglich. Damit wird also auch der Wiederspielwert alleine schon im ersten Band erhöht.

Theoretisch kann man ewig weitermachen, denn da die Reihe trotz einiger wichtiger Quests, keine feste Handlung besitzt, gibt also auch keinen Abschnitt, der das ,,Ende' der Geschichte verkündet und sollte Sokara einmal langweilig werden, kann man seine Grenzen einfach verlassen und sich in eines der vielen anderen Reiche des Kontinents aufmachen, um dort weitere Abenteuer zu erleben.
Das bedeutet also, man kann tatsächlich mit seinem Charakter von einem Buch zum nächsten wechseln, ohne bei letzteren gleich wieder im ersten Abschnitt anzufangen und seine teuer erkämpfte/gekaufte Ausrüstung neu erwerben zu müssen. Dies setzt allerdings voraus, dass man den betreffenden Band (in diesem Fall in naher Zukunft der zweite Band der Reihe ,,Das Reich des Goldes') bereits besitzt, was also beim derzeitigen Stand erst einmal warten bedeutet. Lesen Sie weiter... ›
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2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Geniale Neuauflage! 9. November 2011
Von El_Wray
Einleitung:
Bei diesem Buch handelt es sich um die Neuauflage der Sagalandspielbücher (engl. Original "Fabled Lands") aus den 90ern.

Als treuer Sagaland- und Spielbuchfan war ich begeistert, als ich erfahren habe, dass es eine Neuauflage geben wird. Als Teenager habe ich Wochen mit diesen Büchern verbracht. Auch mit Mitte 20 hat es seinen Reiz noch nicht verloren.

Inhalt:
Der Einstieg in das Spielsystem gestaltet sich einfach. Das Regelsystem ist schlüssig erklärt und gut geschrieben.
Sobald man alle Regeln verinnerlich hat wählt man entweder einen der vorgefertigten Charaktere oder man erstellt einen eigenen. Man hat die Wahl zwischen verschiedenen Berufsgruppen (z.B. Krieger, Wanderer, Barde...), die unterschiedlich hoher Werte (Kampfkraft, Charisma, Zauberkraft...) haben.

Hat man dies alles in den Abenteuerbogen eingetragen, kann es auch los gehen. Man beginnt mit einer schönen Einführung bei Abschnitt 1. Danach hat man im Gegensatz zu den meisten Spielbüchern die freie Auswahl wohin man sich auf der Karte bewegt. Das ist auch die große Stärke von Legenden von Harkuna: Man kann machen was man möchte z.B. Aufträge annehmen, einfach durch die Gegend streifen, Handel treiben.
Unterstützt wird das ganze durch ein tolles Passwortsystem. D.H. wenn bestimmte Dinge erlebt oder Aufträge angenommen werden, bekommt man ein Passwort die an bestimmten Stellen bestimmte Ereignisse auslösen.
Auch der Kauf eines Schiffes ist möglich mit dem man Waren zwischen den Städten profitabel transportieren kann (was aber auch durch erwürfelte Zufallsereignisse (Stürme/Piraten) sehr gefährlich werden kann).
Alleine das erste Buch bringt sehr viel Spaß. Es kann auch in der Neuauflage (sobald die nächten Bände der erscheinen) zwischen den Büchern hin und her gereist werden, da die Bücher unmittelbar zusammenhängen.

Unterschieder zur alten Version:
Glücklicherweise wurde die in der 90er Jahre Version häufig auftretenden Fehler ("Bugs") korrigiert. Großer Pluspunkt.
Leider ist die Aufmachung nicht mehr ganz so schön wie damals. Die ausklappbare farbige Karte und der Charakterbogen befinden sich nun schwarzweiß auf einer normalen Seite vorne im Buch.

Fazit:
Klasse Spielbuch, dass einem viele Stunden Freude bereitet. Klare Kaufempfehlung für alle Sagalandfans und alle die mit Fantasy auch nur im Entferntesten was anfangen können.

Anmerkung: Deutsch sind in der 90ern vier Bücher erschienen. Im englischen Original sind es sechs von ursprünglich zwölf geplanten. Lt. Angaben des Mantikore-Verlags werden die ersten sechs Bücher auf jeden Fall deutsch erscheinen.
Außerdem hat Dave Morris, der Autor, die Beendigung der Reihe nicht ausgeschlossen, sollte sich die englische Neuauflage gut verkaufen.
Die Hoffnung stirbt zuletzt.
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Sandbox Spiel im Buchformat 20. Februar 2012
Legenden von Harkuna (engl. Fabled Lands und vormals in Deutschland unter dem Namen Sagaland veröffentlicht) ist der Name einer Fantasy-Spielbuch-Reihe, die von den englischen Spielbuch-Autoren Dave Morris und Jamie Thomson geschrieben und Ende der 1990er Jahre von Ravensburger auch in Deutschland veröffentlicht worden ist. Ursprünglich als zwölfbändige Buchreihe geplant, wurden in England zwischen 1995 und 1996 nur sechs Bücher veröffentlicht, bevor die Serie eingestellt worden ist. In Deutschland wurden zwischen 1997 und 1999 sogar nur die ersten vier Bücher veröffentlicht. Seit Dezember 2010 werden die Bücher in England neu aufgelegt. Der Mantikore-Verlag verlegt, die Bücher nun ab Juni 2011 in Deutschland unter dem neuen Namen Legenden von Harkuna.
Die Bücher unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von anderen bekannten Spielbuch-Reihen (wie etwa Abenteuer-Spielbuch oder Einsamer Wolf). Am Auffallendsten ist dabei das offene, nicht-lineare Spielprinzip. In anderen Spielbüchern erhält der Charakter einen Auftrag und wird in Richtung Erfüllung dieses Auftrags dirigiert. Ist dieser erledigt, so endet das Spielbuch. Die Sagaland-Reihe bietet dem Spieler eine ganze Fantasy-Welt, in der er sich frei bewegen und tun kann, was immer er möchte, ohne irgendwelche Einschränkungen. Es gibt keine fest vorgeschriebenen Aufträge und keine Möglichkeit das Spiel zu "beenden" (außer der Spieler stirbt). In den vier bzw. sechs veröffentlichten Büchern gibt es Hunderte von Aufträgen zu finden, die sich in Schwierigkeit und Länge unterscheiden. Der Spieler kann diese nach Belieben annehmen und erfüllen oder seine Zeit mit ganz anderen Dingen verbringen - reisen, handeln, erforschen oder Fähigkeiten verbessern.
Jedes Buch entspricht einer anderen geographischen Region von Sagaland und der Spieler kann problemlos zwischen den Regionen hin und her reisen, indem er zu einem anderen Buch springt. Die Bücher werden im Laufe schwerer und bieten zunehmend zähere Gegner und schwierigere Aufträge, um so den stärker und mächtiger werdenden Spielern gerecht zu werden, wenn diese durch die Bücher voranschreiten.
Das Reich des Krieges bildet das erste Buch zu dieser Serie und wartet mit 373 Seiten sowie 680 Speilabschnitten auf.
Seit dem gewaltsamen Tod von König Corin VII. wird das Reich Sokara von einem Bürgerkrieg heimgesucht. Der aufständische General Marlock herrscht mit Hilfe der Armee über das Land, während des Königs Sohn in die Berge geflohen ist. Als Krieger, Magier, Barde, Wanderer, Priester oder Schurke kannst du dem Thronerben zu seinem Recht zurück verhelfen oder im Auftrag des Generals diese Adelslinie für immer auslöschen. Das Schicksal Sokaras liegt in deiner Hand.
Man startet mit einem selbst erstellten Charakter oder kann sich einen Beispielcharakter aussuchen um das Spiel zu starten. Die Berufe geben hierbei die Startwerte der einzelnen Fertigkeiten wie Charisma, Kampfkraft, Zauberkraft, Heiligkeit, Naturwissen und Diebeskunst vor.
Sehr schnell kommt bei einem direkt das Gefühl auf, dass man es hier mit einem Fantasy-Videospiel alá Elder Scroll in Buchform hat. Man kann wirklich überall etwas erleben und einige Ereignisse treten sogar erst auf, wenn man diese Region X Mal besichtigt hat. Dem Spiel ist wirklich keine Grenzen gesetzt. Das Passwortsystem sorgt darüber hinaus noch einmal dafür, dass man nur das entdeckt, was für einen relevant ist und man nicht auf einmal über Questitems stolpert, zu denen man keinerlei Bezug hat. Auch sind wie in einem Computerspiel auch die Möglichkeiten gegeben, dass man erst einmal versucht sein Gold durch Handel zu erweitern. Würfelereignisse sorgen auch hier für Risiken und auch ähnlich wie im Computerspiel kann man Vorkehrungen für eine Wiederbelebung arrangieren und diese für teures Gold erwerben.
Und nun kommen wir mal zu meinem persönlichen Eindruck:
Klar das alles ist möglich hat seine Vorteile und wenn man zwei Proben vergeigt, ist der Quest somit als gescheitert zu verbuchen, aber irgendwie fehlte mir bei all den Möglichkeiten dann doch so ein wenig der Reiz einer Story, die einen nicht direkt ins Gesicht springt und dafür sorgt, dass man in Bewegung bleibt. Darüber hinaus bekommt man leider bei den Abschnitten dass man hier im Buch so und so bei Abschnitt X weiterlesen muss einfach das Gefühl von einer unfertigen Welt, da es ja nur eine Region ist, die man bespielen kann. Jedoch ist die Welt groß genug, als dass man sich ohne Probleme in ihr bewegen kann und auch Spaß an den einzelnen Plots haben kann. Zu guter letzt ist diese Art von Spielebuch in einer Zeit der steigenden Systemanforderungen für Computer ein echter Pluspunkt, denn Stift und Papier hat jeder im Haus und selbst wenn der Computer nicht funktioniert oder man eine lange Bahnfahrt antreten muss, kann man so sich die Zeit mit diesem Spielebuch vertreiben. Mein persönliches Fazit: Retro aber sehr schön gemacht.
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