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Legenden von Harkuna 2 - Das Reich des Goldes [Broschiert]

Russ Nicholson , Dave Morris , Jamie Thomson , Alexander Kühnert
4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
Preis: EUR 14,95 kostenlose Lieferung. Siehe Details.
  Alle Preisangaben inkl. MwSt.
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Kurzbeschreibung

27. April 2012
Betrete DAS REICH DES GOLDES und werde zum unsterblichen Helden dieses Fantasy-Spielbuchs. Im Lande Golnir liegt das Gold auf der Straße, so heißt es. Ungeahnte Schätze liegen im Wald der Verlassenen verborgen, im Schürferstädtchen Goldfall regnet es regelrecht Gold vom Himmel und die zahlreichen Handelsstädte versprechen dem gerissenen Kaufmann Reichtum jenseits seiner Vorstellungskraft. Als Krieger, Magier, Barde, Wanderer, Priester oder Schurke kannst du in den Dienst der Baroness von Ravayne treten und zu ihrem Paladin aufsteigen oder du suchst selbst nach deinem Glück. Die Schätze Golnirs warten auf dich. Entdecke die riesige und offene Fantasywelt von Harkuna, in der du nach Belieben zwischen den Büchern dieser einzigartigen Spielbuch-Reihe hin und her reisen kannst. Erlebe grenzenlose Abenteuer, schaffe dir mächtige Freunde und Feinde und steige zum Helden auf. Dann wirst auch du eines Tages zu einer der LEGENDEN VON HARKUNA!

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Produktinformation

  • Broschiert: 369 Seiten
  • Verlag: Mantikore; Auflage: 1 (27. April 2012)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3939212105
  • ISBN-13: 978-3939212102
  • Originaltitel: Fabled Lands - Cities of Gold & Glory
  • Größe und/oder Gewicht: 20,4 x 13,6 x 3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.3 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 240.937 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

Produktbeschreibungen

Über den Autor

Jamie Thomson wurde am 14. November 1958 im Iran geboren. Er wuchs in Brighton auf, studierte Politik an der Universität Kent und arbeitete lange Zeit als Redakteur und Kolumnist für britische Fantasy-Magazine. Von 1984 bis 1996 veröffentlichte er durchschnittlich zwei Titel pro Jahr. Nach zwölf Jahren als Autor stieg er in die Entwicklung von Video- und Computerspielen ein und gründete hier seine eigene Firma.

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4.0 von 5 Sternen Das erste Addon zur Sandbox Reihe Legende von Harkuna 1. September 2012
Von Cutterina
Legenden von Harkuna (engl. Fabled Lands und vormals in Deutschland unter dem Namen Sagaland veröffentlicht) ist der Name einer Fantasy-Spielbuch-Reihe, die von den englischen Spielbuch-Autoren Dave Morris und Jamie Thomson geschrieben und Ende der 1990er Jahre von Ravensburger auch in Deutschland veröffentlicht worden ist. Ursprünglich als zwölfbändige Buchreihe geplant, wurden in England zwischen 1995 und 1996 nur sechs Bücher veröffentlicht, bevor die Serie eingestellt worden ist. In Deutschland wurden zwischen 1997 und 1999 sogar nur die ersten vier Bücher veröffentlicht. Seit Dezember 2010 werden die Bücher in England neu aufgelegt. Der Mantikore-Verlag verlegt, die Bücher nun ab Juni 2011 in Deutschland unter dem neuen Namen Legenden von Harkuna.
Die Bücher unterscheiden sich in vielerlei Hinsicht von anderen bekannten Spielbuch-Reihen (wie etwa Abenteuer-Spielbuch oder Einsamer Wolf). Am Auffallendsten ist dabei das offene, nicht-lineare Spielprinzip. In anderen Spielbüchern erhält der Charakter einen Auftrag und wird in Richtung Erfüllung dieses Auftrags dirigiert. Ist dieser erledigt, so endet das Spielbuch. Die Sagaland-Reihe bietet dem Spieler eine ganze Fantasy-Welt, in der er sich frei bewegen und tun kann, was immer er möchte, ohne irgendwelche Einschränkungen. Es gibt keine fest vorgeschriebenen Aufträge und keine Möglichkeit das Spiel zu "beenden" (außer der Spieler stirbt). In den vier bzw. sechs veröffentlichten Büchern gibt es Hunderte von Aufträgen zu finden, die sich in Schwierigkeit und Länge unterscheiden. Der Spieler kann diese nach Belieben annehmen und erfüllen oder seine Zeit mit ganz anderen Dingen verbringen - reisen, handeln, erforschen oder Fähigkeiten verbessern.
Jedes Buch entspricht einer anderen geographischen Region von Sagaland und der Spieler kann problemlos zwischen den Regionen hin und her reisen, indem er zu einem anderen Buch springt. Die Bücher werden im Laufe schwerer und bieten zunehmend zähere Gegner und schwierigere Aufträge, um so den stärker und mächtiger werdenden Spielern gerecht zu werden, wenn diese durch die Bücher voranschreiten.
Das Reich des Goldes bildet das zweite Buch zu dieser Serie und wartet mit 369 Seiten sowie 786 Spielabschnitten auf. Das Buch spielt im wohlhabenden Königreich Golnir, das seinen Reichtum aus der üppigen Landwirtschaft gewinnt. Viele Leser beanstanden beim zweiten Buch, dass es hier weit schwieriger ist, Aufträge zu finden, als im ersten Buch. Es gibt dennoch mehrere Hauptaufträge, z.B. das Töten eines Drachen für die Baroness Ravayne (der Herrscherin von Golnir), die Suche nach magischen Artefakten für den Zauberer Estragon, das Aufspüren eines Mörders im Auftrag des Geists des Opfers, das Finden des Sternenschlüssels, um an einen Schatz im Wald der Verlassenen zu gelangen, und das Anfertigen einer Karte der nördlichen Berge.
Die Aufträge im zweiten Buch sind skurriler und märchenhafter als die im ersten Buch. Das verleiht Golnir sehr stark eine Atmosphäre des guten alten Englands.
Man startet mit einem selbst erstellten Charakter oder kann sich einen Beispielcharakter aussuchen um das Spiel zu starten. Die Berufe geben hierbei die Startwerte der einzelnen Fertigkeiten wie Charisma, Kampfkraft, Zauberkraft, Heiligkeit, Naturwissen und Diebeskunst vor.
Wer bereits das erste Buch gespielt hat, kann mit seinen charakter mit einer einfachen Schiffsreise in das Reich des Goldes bringen um dort weiter zu spielen, doch auch für neue Spieler bietet sich die Möglichkeit das Reich des Goldes zu spielen indem der Charakter wie zuvor in Band 1 Schiffsbruch erleidet und am Strand angespült wird und kurz darauf an eine Art Wegekreuz gerät von wo er aus die Welt erkunden kann. Im ersten Buch war dies ein Steinkreis hier ist es ein Fort.
Wie schon im ersten Buch kommt sehr schnell das Gefühl auf, dass man es hier mit einem Fantasy-Videospiel alá Elder Scroll in Buchform hat. Man kann wirklich überall etwas erleben und einige Ereignisse treten sogar erst auf, wenn man diese Region X Mal besichtigt hat. Dem Spiel ist wirklich keine Grenze gesetzt. Das Passwortsystem sorgt darüber hinaus noch einmal dafür, dass man nur das entdeckt, was für einen relevant ist und man nicht auf einmal über Questitems stolpert, zu denen man keinerlei Bezug hat oder Ereignisse auslöst zu denen man die Vorgeschichte nicht kennt. Auch sind wie in einem Computerspiel auch die Möglichkeiten gegeben, dass man erst einmal versucht sein Gold durch Handel zu erweitern. Würfelereignisse sorgen auch hier für Risiken und auch ähnlich wie im Computerspiel (z.B WoW) kann man Vorkehrungen für eine Wiederbelebung arrangieren und diese für teures Gold erwerben.
Und nun kommen wir mal zu meinem persönlichen Eindruck:
Der alles ist möglich Aspekt des Spielebuches hat seine Vorteile und mir gefällt es auch, dass man erst, wenn man zwei Proben vergeigt der Quest als gescheitert zu verbuchen ist und nicht wie bei anderen Spielebüchern es eine einmalige Chance gibt. Allerdings gibt es hier, wie schon bei Buch 1 ein Problem, was mir persönlich missfällt. Die Story hat nicht so viel Reiz, wie Abenteuerbücher die einen festen Plot und ein festes Ende haben. Dafür gibt es wie in Computerspiel Skyrim einfach die Möglichkeit den gesamten Kontinent unsicher zu machen und man verbringt Stunden vor dem Buch, weil man noch etwas entdecken möchte. Doch da Harkuna ein riesige Spielereihe repräsentiert kann man auch hier wie in Band 1 an bestimmten Stellen einfach nicht weiter spielen, wenn man Buch 3 noch nicht besitzt und das ist einfach für mich ein Makel. Das Gefühl von einer unfertigen Welt mit vielen Addons bleibt leider bei mir vorhanden.
In meinem Fall hatte ich trotz eines wirklich ausführlicher Notizen Probleme in das zweite Buch rein zu finden, weil es schon so lange her war, dass ich das erste Buch gespielt hatte und mich dann als ich merkte, dass der Funken so nicht richtig bei mir übersprang dann doch darauf verlegt habe wieder an Land angespült zu werden, weil es mich nun nicht gelüstete nochmal Band 1 durchzuspielen bevor ich in Band 2 durchstarten konnte. Im Umkehrschluss hat man aber nun mit Band 1 und 2 mindestens doppelt so viele Stunden an Spielspaß in denen man immer wieder von Band 1 zu Band 2 und wieder zurück springen kann und ich bin gespannt wie das Spielgefühl ist, wenn man alle Bände vor sich hat und das Spielebuch ungehindert bereisen kann und eben um es im Computerjargon auszudrücken keine Ladezeit von mehreren Monaten dazwischen hat, ehe man in das nächste Königreich kommt.
Zum Glück bleiben weiterhin Grafik und Systemanforderungen im Gegensatz zu Computerspielen die gleiche und so ist Legende von Harkuna einfach eine gelungene Alternative zum Computer. Einzig und allein die Handhabung wenn man alle Bücher hat stelle ich mir persönlich auf Bahnfahrten dann doch ein wenig schwieriger vor. Da wäre ich schon alleine wegen des Herumblätterns dann doch froh, wenn es irgendwann eine Ebookvariante gäbe.
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Die Legen­den von Har­kuna Reihe ist die neue Über­set­zung der Fab­led Lands Solo­spiel­buch­reihe, die auch in Deutsch­land unter dem Titel Saga­land, damals beim Ravens­bur­ger Ver­lag erschien. Mit dem Reich des Gol­des bespre­chen wir heute Band 2.

Erschei­nungs­bild

In mei­ner Hand ruht ein 369seitiges Buch nach soli­der Mach­art. Der Buch­rü­cken macht einen sta­bi­len Ein­druck, das Papier ist grif­fig und hat eine ange­nehme Hap­tik. Ins­ge­samt finde ich über 750 Spiel­ab­schnitte, die wild über die Sei­ten ver­teilt sind.
Auf dem Cover sieht man einen, in üppi­gen Roben geklei­de­ten, Magie­be­gab­ten mit vor Ener­gie leuch­ten­dem Stab, der erwar­tungs­voll einer gro­ßen befes­tig­ten Stadt ent­ge­gen sieht.

Hand­lung

Die Hand­lung zeigt bereits den gro­ßen Unter­schied zu einem klas­si­schen Solo­spiel­buch. Wäh­rend man in die­sen Spiel­bü­chern mehr oder min­der linear am Hand­lungs­strang ent­lang­ge­führt wird, wirft einen das Buch auf einen Kon­ti­nent, man legt an Land an und folgt den Erzäh­lun­gen des eige­nen Vater und hat nun die freie Wahl, wohin man sich orientiert.

Gehe ich hoch zu dem ver­las­se­nen Fort oder gehe ich zur nächs­ten Stadt, um mich aus­zu­rüs­ten? Ein Tipp: Zwei der Türen unten im Fort sind töd­lich, eine ver­birgt etwas recht nütz­li­ches. Gehe ich danach in die Stadt, kann ich mich nach Gerüch­ten umhö­ren, ras­ten, oder einen Tem­pel auf­su­chen. Im Gegen­satz zu mei­nem übli­chen Spiel­ver­hal­ten habe ich beschlos­sen, mich ein­fach etwas umzu­se­hen und keine wei­te­ren Orte anzu­lau­fen, als ich die Stadt verließ.
Ver­lo­ren in Saga­land, das ist das Fazit. Ich lief herum, traf hier und da mal den einen oder ande­ren inter­es­san­ten NSC, aber grob gesagt, geschah nichts. Der vie­len Wan­de­rei über­drüs­sig hielt ich zu auf das nächste Schloss und schon war ich mit­ten im Aben­teuer. Will man etwas erle­ben in Har­kuna, muss man die Hot­Spots anlau­fen oder sich auf eine lange und ruhige Zeit einstellen.
Genau diese Nicht­li­nea­ri­tät ist der große Unter­schied. Ich kann mich wäh­rend des Spie­lens frei bewe­gen in der Welt von Har­kuna. Man sollte erstaunt sein, wie viele Aben­teuer auf den Abschnit­ten unter­ge­bracht wer­den kön­nen. Ich habe mich oft direkt ins Aben­teuer gestürzt, bin dann zurück in die Stadt, habe mich aus­ge­ruht, nur um danach einen bis­he­rig nicht erkun­de­ten Abschnitt zu spie­len oder dem Auf­trag wei­ter nachzugehen.
Natür­lich kann es bei die­ser Spiel­art pas­sie­ren, dass man mehr­fach auf einen bestimm­ten Auf­trag oder ein Geheim­nis stößt. Die­ses wird vom Spiel­buch sehr gekonnt ver­hin­dert. An bestimm­ten Schlüs­sel­sze­nen gibt es Stich­worte. Diese notiert man sich. Hat man bereits eines die­ser Worte in der ste­tig grö­ßer wer­den­den Samm­lung, ver­läuft die Geschichte anders. Das kann ein „Lies wei­ter bei XXX“ sein oder auch die Ver­än­de­rung der Welt steuern.
Ein Bei­spiel hierzu: Hat man eine alte Legende gehört, gibt es das Pass­wort BESON­NEN. Kommt man nun an einen Ort, der mit der Legende zusam­men­hängt und hat das Pass­wort, geht das Spiel­buch davon aus, dass man bestimm­tes Wis­sen hat und eröff­net neue Abschnitte. Der Anfangs­buch­stabe des Pass­wor­tes sagt uns auch gleich, aus wel­chem Buch das Wort kommt. A ist das erste Buch, B das zweite und so weiter.

Letzt­end­lich bewegt man sich auf einer rie­si­gen freien Welt und kann im beschränk­ten Maße machen wonach einem gerade der Kopf ist. Und genau da kommt ein Manko hoch. Jedes Buch steht für einen Land­strich. Es ist durch­aus mög­lich, dass man an eine Stelle kommt, in der es heißt, man solle in dem und dem Buch, an der und der Stelle wei­ter­le­sen. Besitzt man das Buch dann nicht oder ist es gar noch nicht über­setzt, muss man umkeh­ren. Diese Stel­len sind jedoch eher gering.
Das muss vor­aus­set­zen, dass die Bücher als Gesamt­kon­zept erdacht wor­den. Eine gesamte Welt mit all ihren Hand­lungs­strän­gen zu erbauen, ist schon ein Meis­ter­werk, dar­aus jedoch eine mehr­tei­lige Buch­se­rie zu erzeu­gen, in der dann die Abschnitte auch noch so wild durch­ein­an­der gewor­fen sind, dass sie den­noch nicht viel Auf­wand zum Blät­tern geben, ist genial. Ich ziehe mei­nen Hut vor den Machern.

Mög­li­cher Ver­mark­tungs­trick oder nicht, mich hat die Bücher­grenze schon gestört, denn das Spie­len macht ein­fach Freude. Ich hätte gerne gewusst, wie es z.B. hin­ter der Brü­cke mit dem ein­ge­fal­le­nen Über­weg wei­ter­geht. (Nur ein Bei­spiel, ich will nichts verraten)

Um dem Leser ein Gefühl für die Welt zu geben, dür­fen wir die­sen Klad­den­text lesen:
„Im Lande Gol­nir liegt das Gold auf der Straße, so heißt es. Unge­ahnte Schätze lie­gen im Wald der Ver­las­se­nen ver­bor­gen, im Schür­fer­städt­chen Gold­fall reg­net es regel­recht Gold vom Him­mel und die zahl­rei­chen Han­dels­städte ver­spre­chen dem geris­se­nen Kauf­mann Reich­tum jen­seits sei­ner Vor­stel­lungs­kraft. Als Krie­ger, Magier, Barde, Wan­de­rer, Pries­ter oder Schurke kannst du in den Dienst der Baro­ness von Ravayne tre­ten und zu ihrem Pala­din auf­stei­gen oder du suchst selbst nach dei­nem Glück. Die Schätze Gol­nirs war­ten auf dich. Ent­de­cke die rie­sige und offene Fan­tasy­welt von Har­kuna, in der du nach Belie­ben zwi­schen den Büchern die­ser ein­zig­ar­ti­gen Spielbuch-Reihe hin und her rei­sen kannst. Erlebe gren­zen­lose Aben­teuer, schaffe dir mäch­tige Freunde und Feinde und steige zum Hel­den auf.“
Regeln

Damit sich der Leser nicht lange mit einem Regel­werk und Erschaf­fung eines Cha­rak­ters auf­hal­ten muss, sind die Regeln ein­fach gehal­ten. Ent­we­der nimmt er direkt einen von sechs fer­ti­gen Cha­rak­te­ren oder erschafft sich selbst in Win­des­eile einen Charakter.
Wir unter­schei­den zwi­schen den Fer­tig­kei­ten Cha­risma, Kampf­kraft, Zau­ber­kraft, Hei­lig­keit, Natur­wis­sen und Die­bes­kunst. Zusätz­lich wir­ken die Berufe auf den Cha­rak­ter ein. Die­ses sind: Pries­ter, Magier, Schurke, Barde, Krie­ger und Wan­de­rer. Viel an Cha­rak­ter­er­schaf­fung gibt es nicht zu tun, genau genom­men mini­miert es sich auf das Ein­tra­gen eines Namens, der Skills und dem Errech­nen weni­ger Werte.
Pro­ben wer­den mit 2W6 abge­legt, der addierte Wert wird auf die Fähig­keit auf­ge­schla­gen und das End­er­geb­nis muss höher sein als der vor­ge­ge­bene Wert aus der Geschichte.

Schreib­stil

Nennt mich anti­quiert, aber ich mag den recht ein­fa­chen und ein­gän­gi­gen Sprach­stil, der ver­wen­det wurde. Die Stim­mung wird gut trans­por­tiert, wenn auch das Manko aller bis­he­rig von mir gele­se­nen Solo­bü­cher hier wie­der auf­kommt. Alles wirkt irgend­wie etwas alt­ba­cken, als wäre es direkt aus einem D&D Quel­len­buch der Endacht­zi­ger gesprun­gen. Bedenkt man, dass die Fab­led Lands Bücher Anfang der 90er erschie­nen und es sich hier um eine Über­set­zung han­delt, löst sich die­ses Rät­sel schnell auf.

Und gleich­zei­tig ist es genau die­ser Old School Charme, der einen immer wie­der wei­ter­le­sen lässt. Die Erzähl­ge­schwin­dig­keit dik­tiert man letzt­end­lich selbst, damit kann man sich schon mal selbst die Span­nung bei der Erkun­dung eines dunk­len Wal­des neh­men. Ich emp­fehle im Übri­gen drin­gend die Nut­zung eines Lese­zei­chens, viel­leicht gar zwei, denn oft kehrt man in einer Stadt zu einem Start­punkt zurück, von dem alle ande­ren Orte erreich­bar sind.
Tipp­feh­ler oder gene­rell nicht her­aus­lek­t­o­rierte sprach­li­che Pro­bleme fie­len mir keine auf.

Preis-/Leistungsverhältnis

Für 14,95 EUR kann ich hier, je nach Lese­ge­schwin­dig­keit, über 20 Stun­den ver­brin­gen. Ver­glei­che ich die­ses Ver­hält­nis von Kos­ten zu Unter­hal­tung mit einem Solo-Computer-RPG, kann ich diese Leis­tung nur errei­chen, wenn ich mich an Bud­get­spie­len bediene. Daher gibt es von mir eine unein­ge­schränkte Kauf­emp­feh­lung für Freunde des Genres.

Fazit

Wie bereits oben geschrie­ben, begeis­tert mich die Sand­box als Solo­aben­teuer. Ich habe fast alle Mög­lich­kei­ten, mich bremst nur der Tod mei­nes Cha­rak­ters. Ent­ge­gen den klas­si­schen Spiel­bü­chern wie z.B. aus der Ein­sa­mer Wolf Reihe habe ich hier nicht ein Quasi-Railroad, son­dern tat­säch­lich eine mehr oder min­der offene Welt, in der ich einige Aben­teuer erle­ben kann. Die Gren­zen sind meine Zeit und das Geld, das ich zum Erwerb der Bücher aus­ge­ben will. Würde ich alle Bücher der Reihe besit­zen, möchte ich mir gar nicht aus­ma­len, wie viele freud­volle Stun­den ich beim Durch­wan­dern der Spiel­welt ver­brin­gen kann. Ich kann nur noch mal mei­nen Hut vor die­ser kon­zep­tio­nel­len Meis­ter­leis­tung ziehen.

Die Auf­spal­tung auf meh­rere Bücher ist auch gleich­zei­tig lei­der das Manko – natür­lich, man kann Har­kuna II ohne wei­te­res spie­len, darf eben nur nicht den Land­strich ver­las­sen, irgend­wie unbefriedigend.

Bonus/Downloadcontent

Wie gewohnt beim Man­ti­kore Ver­lag fin­den sich einige Goo­dies im Down­load­be­reich der Web­site des Ver­la­ges. Hier fin­den sich eine Welt­karte von Har­kuna, eine Karte von Sokara, das Akti­ons­blatt und auch ein Schiffs­la­de­ver­zeich­nis. Ja, man kann sich auch ein Schiff kaufen.
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0 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
5.0 von 5 Sternen =) 2. Februar 2013
Von gino fohr
Von Amazon bestätigter Kauf
wer es kennt wird es lieben
wer es noch nicht kennt wird lernen es zu lieben
einfach wunderbar diese "bücerreihe"
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