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Krimsus 20010 - In 80 Karten um die Welt
 
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Krimsus 20010 - In 80 Karten um die Welt

von Krimsus Krimskrams-Kiste

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Produktmerkmale

  • Autor Spiele: Sandfuchs, Ralf
  • Spieldauer: lang über 60 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

  • Details
    Lernziel:Beschäftigung, Abenteuer, Spaß
    Modell:20010
    Anzahl Spieler:3 bis 4
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation


    Produktbeschreibungen

    Kurzbeschreibung

    In 80 Karten um die Welt

    In 80 Karten um die Welt

    SEHR GEEHRTE HERREN, LIEBREIZENDE DAMEN!

    Wir leben in einer Zeit des Fortschritts und der Zivilisation, daran besteht wohl kein Zweifel! Wissenschaft und Forschung haben in den letzten Jahren enorme Fortschritte gemacht, und dabei haben besonders die Mittel und Wege, Menschen und Material zu transportieren, enorm an Geschwindigkeit und Verlässlichkeit gewonnen. Heute kann ein Pferdefuhrwerk kaum noch mit den modernen Dampflokomotiven mithalten, doch ich bin mir sicher, dass man noch viel größere Fortschritte erzielen könnte, wenn man den großen Ingenieuren der verschiedenen Länder die Chance gäbe, ihre Erfindungen miteinander zu vergleichen und so voneinander zu lernen.

    Darum schlage ich Ihnen, als den ehrenwertesten und tapfersten Forschern und Abenteurern aus aller Welt, einen Wettbewerb vor, ein Rennen, das Sie einmal um den ganzen Erdball führen wird, in einem Gefährt, das von den größten Ingenieuren Ihrer Länder gebaut werden soll. Meiner Treu, ich kann es kaum erwarten, zu sehen, welche technologischen Wunder sich auf diese einmalige Reise machen werden. Sie nicht auch?

    Drei oder vier Nationen treten zu einem Rennen rund um die Welt mit ihren dampfgetriebenen WaLoMobs (Wasser-Land-Mobilen) an. Die Fahrzeuge fahren dabei durch Wüsten und Wälder, überqueren Eisflächen, Ozeane und Gebirge, alles für Ruhm und Ehre des Vaterlandes. Dass es dabei nicht immer ganz ehrenwert zugeht, würde niemals jemand zugeben, und doch wird es genauso sein. Denn im Endeffekt zählt nur eins: als erster die Ziellinie zu überqueren.

    In einer Epoche, in der man noch an die Technik glaubte, schufen die führenden Wissenschaftler ihrer Zeit einmalige Gefährte, die WaLaMobs, mit denen sie sich auf eine große Reise begaben. Eine Reise, die sie einmal um die ganze Welt führen sollte. Doch es geht nicht nur um den Fortschritt, auch der Ruhm des jeweiligen Landes steht auf dem Spiel, und wenn man den Gegner nicht im fairen Wettstreit besiegen kann, muss man eben andere Mittel nutzen.

    Nehmen auch Sie Teil an diesem Abenteuer! Bauen Sie ihr WaLaMob immer wieder um, halten Sie ihre Konkurrenten auf Abstand und lernen Sie bei jedem Spiel eine andere Welt kennen.

    Inhalt: 110 Karten in der FaltschachtelWarnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

    Produktbeschreibungen

    Karten-Rennspiel für 3 und 4 Spieler. Die Spieler versuchen mit ihren Wasser-Land-Mobilen und mit Hilfe diverser An- und Umbauten und gehörig Dampf im Kessel schneller als die Kontrahenten zu sein und ihrer Nation den Sieg zu sichern. Verschiedene zu durchquerende Landschaften (z.B. Wüste oder Eis) können das Erreichen des Ziels erschweren. Dabei ist das eigene Vorankommen (z.B. Anbau von Kufen auf Eis oder Wüste) mindestens genauso wichtig wie das Hemmen der gegnerischen Gefährte (z.B. durch Waffeneinsatz). Vor dem ersten Spiel müssen einige Spielkarten zerschnitten und zu Spielfiguren zusammengefaltet oder -geklebt werden. Ebenso wird mit den Kesseldruckmarkern und den Sprengballonen verfahren. Jeder Mitspieler baut vor sich sein "WaLaMob" auf. Links neben das Fahrzeug wird die Kesseldruck/Aktionskarte gelegt. Zwölf Landschaften werden von den Spielern zu einem Globus ausgelegt. Jede Landschaftskarte besteht aus vier einzelnen Feldern. Auf jedem normalen Landschaftskärtchen befindet sich auf einem der Felder noch zusätzlich ein Basislager. Ein Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die in dieser Reihenfolge vom Spieler komplett und am Stück durchgeführt werden (Aktionspunktebestimmung, Aktionen durchführen, Nachziehen von Handkarten). Danach ist der nächste Spieler am Zug. Außerhalb des eigenen Spielzugs kann ein Spieler jederzeit, neben den Reaktionskarten, auch Störungskarten gegen einen beliebigen anderen Spieler einsetzen. Sobald ein Spieler das Ziel (sein eigenes Startfeld) erreicht oder darüber hinaus zieht, wird diese Runde noch bis zum Startspieler weitergespielt. Es gewinnt der Spieler, dessen Pöppel die Ziellinie erreicht hat. Haben mehrere WaLaMobs dies erreicht, so gewinnt das am weitesten über das Ziel gezogene Gefährt.

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