Ohne Frage darf das siedlerische Jahrhundertspiel deutscher Herkunft mehr als sich nur auf den eigenen Lorbeeren ausruhen. Erweiterungen, Ausbauten, Kinderversionen: seit vielen Jahren präsentieren Klaus Teuber und sein Team spaßige und tolle Fortsetzungen zum Kult um Wolle, Erz, Getreide, Holz und Backstein. Das einfache Würfelspiel hat vor zwei Jahren schon für einige Furore gesorgt, nun kommt das schnelle Kartenspiel und erweitert den Reigen um ein weiteres Highlight.
Nicht zu verwechseln ist das Siedler-Kartenspiel mit dem bereits schon zum Klassiker des Genres Zwei-Spieler-Games zählende Kartenspiel, das sich eng an das Original anlehnte und durch die herrlichen und inspirierenden Extrakarten auszeichnete. Das schnelle Kartenspiel hingegen ist neben dem Zweispielermodus auch für drei oder vier, mit einem weiteren Set auch für fünf oder sechs Siedlerfreunde möglich und ist im Gegensatz zu dem über zehn Jahre alten, aber immer noch jungen Kartenspiel, taufrisch. Und im Gegensatz zum alten Kartenspiel oder der Würfelvariante hat man hier auch endlich wieder echte Rohstoffe in der Hand.
Wie funktioniert es? Vom Nachziehstapel werden in jeder Runde und abwechselnd von jedem Spieler die Rohstoffe zufällig gezogen. Da diese nur selten dazu passen, das zu kaufen, was man gerade braucht, kann man diese tauschen. Zunächst hat jeder Spieler einen Tausch mit dem Nachziehstapel frei. Dazu legt er eine seiner Karten auf den Ablegestapel und nimmt sich eine neue. Ist diese Karte, weil eben blind gezogen, auch nicht passend, kann man weitere Tauschaktionen mit dem Nachziehstapel, dem Markt (fünf Rohstoffe als Basis, die für alle in der Mitte ausliegen) oder dem Mitspieler (aus der Hand ziehen!) eingehen. Dazu bedarf es allerdings einer Straße (mehrere bedeuten mehrere Tauschoptionen), die mit einem Holz und einem Backstein gebaut werden darf.
Neben Straßen spielen natürlich die Siedlungen und Städte die bekannten Hauptrollen, besonders wichtig sind nach etlichen Proberunden aber die Ritter, die nämlich erlauben, eine weitere Karte am Ende des Zuges nachzuziehen. Normalerweise darf jeder Spieler zwei neue Karten nach seinem Zug, der aus Tauschen, Bauen und eben Ziehen besteht, nehmen; mit dem ausgelegten Ritter lässt sich also in jeder Runde der Rohstoffvorrat ordentlich ausbauen. Dem Urspiel noch nicht bekannt, allerhöchstens als Siegpunkte, sind die Stadtausbauten, die neben bestimmten Extras (Joker, Schutz, aus der offenen Hand des Mitspielers ziehen) drei oder vier Siegpunkte wert sind und drei Schafe und ein bzw. drei (bei vier Siegpunkten) Erz kosten.
Die Grundregeln haben sich ansonsten nicht verändert, zehn Siegpunkte machen den Sieger aus. Jede zweite Straße und jeder zweite Ritter werden auf ihre B-Seite gedreht und bringen weitere Siegpunkte, Siedlungen und Städte wie gehabt einen bzw. zwei. Der Clou des Spieles besteht darin, dass sich die Spieler, sind die nicht groß bestückten Stapel, von denen man sich de Ausbauten nehmen darf, einmal leer, die entsprechenden Karten (zumindest Straßen und Ritter) beim Gegner klauen darf. Das führt zu einem wuseligen, hart umkämpften Hin und Her, das vor allen Dingen ab drei Spielern ein richtig gutes Kartenspiel hergibt.
Mit den zusätzlichen Schutzoptionen gegen den Diebstahl der Karten durch Stadtausbauten ist alles in allem ein innovatives, sehr leicht zu erlernendes, aber dennoch anspruchsvolles Kartenspiel herausgekommen. Die Legende der Siedler lebt weiter - wir sind gespannt, was sich Teuber und Co als nächstes einfallen lassen. So lange Straßen und Siedlungen, Holz oder Erz mit im Spiel sind, kann weiterhin nichts schief gehen.