Schon wieder ein Spiel zu den "Säulen der Erde" - und schon das zweite Kartenspiel!
Wie bei den "großen Brüdern" gilt es thematisch einmal mehr, Rohstoffe zu erbeuten (Sand, Holz, Stein und das rare Erz), Handwerker anzuwerben und damit in Kombination Siegpunkte beim Kathedralenbau zu erringen.
Anders als beim Säulen-der-Erde-"Duell der Baumeister" von Stefan Feld, wo die Karten eigentlich nur ein Spielbrett ersetzen oder auch dem "kleinen Caylus" Magna Carta, handelt es sich hier um ein richtiges Kartenspiel mit den ganz klassischen Mechanismen Stechen und Sammeln.
Alle zu Rundenbeginn gemischten und verteilten Karten, auf denen Handwerker, Rohstoffe und diverse Personen aus dem Roman abgebildet sind, tragen einen Zahlenwert von 0-11, die höchste Zahl sticht (bei Gleichstand die letzte gespielte Karte). Darüber hinaus ergibt sich eine Komplikation durch die Farbe der Karte: Schwarze Karten sind neutral, aber es gibt auch Handwerker in den Farben der bis zu vier Mitspieler: Ist ein solcher Handwerker die höchste Karte, geht der Stich nicht an den Spieler, der sie ausgespielt hat, sondern an jenen, dem der Handwerker zuzuordnen ist! Der "König" ist Supertrumpf, nur darf man diesen Stich leider nicht behalten, er geht allenfalls als Almosen an einen Spieler, der keinen einzigen Stich geschafft hat.
Erschwernisse ergeben sich neben einigen anderen Spezialkarten unter anderem durch einige "böse" Romanfiguren, die saftige Minuspunkte einbringen, aber dafür recht stichkräftig sind. Meistens gilt nämlich: Je wertvoller eine Karte am Ende, desto niedriger ihr Stichwert - der "Werkzeugmacher" kann weit mehr Punkte einbringen (wenn man denn das kostbare Erz für ihn hat) als der Mörtelmischer (der Sand braucht), wird aber nur sehr viel seltener im eigenen Stich landen. Die positiven Figuren "Tom Builder", "Ellen" und "Prior Philipp" bringen neben passablem Stichwert teilweise weitere Rohstoffe oder Siegpunkte, der Prior ist der einzige Erzlieferant im Spiel.
Besonders begehrt sind die wenigen braunen Sonderkarten, von denen jede Runde nur eine ins Spiel kommt: Diese Handwerker sind die einzigen, die man bis zum Spielende behalten darf. Leider ist ihr Stichwert nur 1, man wird sie nur selten verteidigen können, wenn man sie beim Geben zugeteilt bekommen hat.
Und dann muss man auch noch darauf achten, jene Rohstoffe (Stichwert 0) zu sammeln, die man auch verwerten kann - nur 3 darf man in die nächste Runde mitnehmen. Man muss also immer sehr sorgfältig überlegen und sich die gefallenen Karten genau merken... Bei welchem Rivalen ist eine Karte, die ich sicher verlieren werde, noch am harmlosesten untergebracht, wem kann ich Minuspunkte anhängen?
Sind alle 9 oder (bei drei Spielern) 10 Stiche gefallen, werden die Stiche sortiert: Eigene Handwerker bringen direkt Siegpunkte und können Rohstoffe verarbeiten, für weitere Siegpunkte, wie auch die "braunen" Handwerker (nur der Ziegelbrenner veredelt den eher wertlosen Sand zu "Stein"). Fremde Handwerker sind wertlos.
Nach im Regelfall 5 Runden endet das Spiel.
Das Kartenspiel ist natürlich weniger anspruchsvoll und dafür weit glückslastiger als etwa das gleichnamige Brettspiel, das Thema zwangsläufig weniger "dicht" erfahrbar, es eignet sich aber sehr gut auch für weniger erfahrene Spieler, es wird all jenen besonders viel Spaß machen, die an listenreichen, flotten Stichspielen wie der Klassiker "Hearts", "Rage" oder "Wizard" ihre Freude haben, auch als Einstieg in die komplexeren Säulen-der-Erde-Spiele. Kostengünstig ist es auch noch, die Illustrationen von Michael Menzel sind hübsch wie immer (allerdings vorwiegend von den älteren Säulen-der-Erde-Spielen recycelt), daher eine fast uneingeschränkte Empfehlung. Die Schachtel ist angenehm klein (bei Kartenspielen in letzter Zeit keine Selbstverständlichkeit), die Karten recht robust, ein richtiges Reisespiel!
Einziger Kritikpunkt: Die Rohstoffe, die man zwischendurch einlagert, werden in ihrer Anzahl durch spezielle Karten symbolisiert, die man geschuppt übereinanderlegen muss - die eine Seite zeigt oben 1, unten 0, die Rückseite 2 oder 3. Das Auseinandernehmen, Wenden und Drehen ist doch ziemlich lästig und fehleranfällig. Vielleicht hätte man lieber Pappplättchen nehmen sollen wie im "Duell der Baumeister" oder Holzwürfelchen wie im Brettspiel. Oder sich zumindest am Catan-Kartenspiel orientiert, wo man die Karte für die 0-3 Rohstoffe einfach dreht, also ohne sie umzuwenden. Dafür liegt ein ziemlich überflüssiger, da fast zu kleiner Schreibblock bei, der einfach blankes Weiß zeigt, ohne hilfreiche Spalten und Kolumnen - Bleistift gibt es keinen. Ist aber, wie das suboptimale Rohstoffsystem, nur ein ganz kleiner Schönheitsfehler.
Schade ist auch, dass keine Zweispieler-Regel vorhanden ist - mit einem Strohmann wäre das Spiel nämlich auch zu zweit durchaus kurzweilig spielbar.