Die Tore der Welt ist der Titel der offiziellen Fortsetzung des Romans Die Säulen der Erde von Ken Follett. 49 Millionen Euro Vorschuss hat er dafür kassiert. Ob der Roman dies Wert ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Das Spiel ist dementsprechend gewissermaßen natürlich auch eine Fortsetzung von Die Säulen der Erde und ein erster Blick auf das Spielbrett und die Spielmaterialien erinnert einen auch sofort an den Vorgänger. Jedoch ist der Spielablauf und das Spielgefühl ein anderes, und die Spielfortsetzung hat auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung und ist weit davon entfernt, einfach nur ein billiger Abklatsch, und ein Aufspringen auf den Goldeselzug zu sein.
Gespielt wird das Spiel in vier Phasen, die aus sechs Ereignissen bestehen, die durch Karten ermittelt werden. Da in jedem Spiel zufällig die Hälfte der Karten aus jeder Phase aussortiert werden und nicht mitspielen, spielt sich jede Partie ein wenig anders und man kann sich keine vorgefertigte Strategie zurechtlegen, mit der man das Spiel sicher gewinnt. Wenn die Karten zu einer eigentlich funktionierenden Strategie nicht im Spiel sind, kann sie einfach nicht funktionieren.
Auch in Die Tore der Welt baut man wieder. Diesmal sogar verschiedene Gebäude in Kingsbridge. Das bauen steht aber nicht im Vordergrund des Spiels. Man kann bauen, hat aber auch Siegchancen, wenn man nicht einmal im Spiel an einem Bauwerk gebaut hat.
Im Zentrum des Spiels stehen die zwei Mechanismen, die den Reiz des Spiels ausmachen, und die es in meinen Augen deutlich besser als den Vorgänger machen. Wier erwähnt besteht jede Phase aus einer gewissen Anzahl an Karten. Wer am Zug ist, deckt die oberste Karte auf. Jede Karte verursacht ein Ereignis, dass entweder alle Spieler trifft, sei es im positiven oder negativen Sinne, oder aber nur Spieler, die einen bestimmten Einsatz bringen wollen. In den vier Ecken der Karte finden sich je ein Symbol für die Gunst des Königs, Geld, Siegpunkte, Getreide, Frömmigkeit, Baumaterialien und Medizinisches Wissen. Diese Karte muss nun auf einem Feld auf dem Brett abgelegt werden, so dass eine Ecke der Karte zu jeder Seite des Spielbrettes zeigt. Man selbst bekommt entspechend des Symbols das auf einen zeigt entsprechend Geld, Punkte, Materialien. Jedoch bekommen die Mitspieler auch die entsprechenden Dinge, deren Symbol auf einen selbst zeigt. und als wäre das noch nicht genug, sind neben der Ablagefläche auf dem Spielbrett auch noch Zahlen aufgedruckt, von null bis drei. Am unteren Rand des Spielfeldes gibt es auch wieder eine Aktionsleiste mit einem Spielstein. Auf jeder Spielkarte befindet sich genau ein Pfeil. Je nachdem auf welche Zahl der Pfeil liegt, wird der Marker auf der Aktionsleiste vorgesetzt und der Spieler bekommt die entsprechenden Vor- oder Nachteile. Manche davon sind zu einem gewissen Zeitpunkt des Spiels sehr hilfreich, andere erst später oder früher, wieder andere sind nur negativ. So muss man sich also beim Ablegen seiner Karte sowohl überlegen, ob man das Material, dessen Symbol auf einen zeigt benötigt bzw. ob man damit seinen Mitspielern mehr hilft als sich selbst, und zu gleich muss man auch noch darauf achten, dass man nicht durch den Fortschritt auf der Aktionsleiste von negativen Ereignissen getroffen wird, wenn man ein Symbol wählt, dass einem eigentlich Vorteile bringt. Oder aber auch noch schlimmer, wenn man durch das Vorrücken auf der Aktionsleiste den Gegner nah an ein Feld bringt, das ihm auf Grund seiner Taktik viele Aktionspunkte bringen würde.
Durch diesen Mechansimus ist man immer in einer Zwangslage und hilft sienen Mitspieler in jedem Fall mehr mehr, mal weniger. Ein Mechanismus der mir außerordentlich gefallen hat.
Weiterhin hat jeder Spieler 12 eigene Aktionskarten. Diese sind bei allen Spielern gleich und jedesmal nachdem eine der oben genannten Ereigniskarten ausgepielt wurde, darf jeder Spieler eine seiner Aktionskarten spielen und die Aktion ausführen. Jedoch muss man nachdem man dies getan hat auch immer eine Aktionskarte ablegen, die einem erst in der nächten Phase zur Verfügung steht. Das bedeutet dass man sein Vorgehen sehr genug planen muss, und durch manche Ereignisse können Karten, die man auf der Hand behalten hat, funktionslos werden und bereits abgelegte Karten können enorm an Bedeutung gewinnen. Ebenfalls wieder ein sehr interessanter Mechansimus, bei dem man sich selbst ständig in Bredouille bringt.
Am Ende jeder Phase muss man Abgaben leisten, so dass man eigentlich das ganze Spiel über damit beschäftigt ist, die Rohstoffe für diese Abgaben zu sammeln. Erst wenn man diese sicher gebunkert hat, kann man sich ans Werk machen, Siepunkte zu sammeln. Denn dies Auswirkungen wenn man nicht in der Lage ist, seinen Tribut zu entrichten sind absolut fatal und können einen im Spiel sehr weit nach hinten werfen.
Fazit:
Die Säulen der Erde gehört zu den wenigen Spielen, die ich wieder verkauft habe. Man hat Runde für Runde mehr oder weniger für sich selbst gespielt, die Interaktion mit den Mitspielern war auf ein Minimum beschränkt, und wirklich langfristig planen konnte man bei dem Spiel in meinen Augen nicht wirklich. Auch dieses stumpfe abhaken der einzelnen Stationen auf dem Spielplan fand ich ziemlich dröge und weniger preisverdächtig.
Wirklich weit planen kann man in die Tore der Welt auch nicht. Man versucht einfach in jeder Phase, die benötigten Ressourcen zu bekommen, um am Ende die Abgaben leisten zu können, und veruscht dies so effizient zu tun, dass man sich noch darauf konzentrieren kann, Siegpunkte zu erwerben. Aber das Spielgefühl ist viel dynamischer, frischer, lebendiger.Jede Runde läuft ein wenig unterschiedlich ab, und die Spielmechansimen, die Interkation mit sich bringen, haben mir außerordentlich gut gefallen. Man kann seine Mitspieler ganz schön auflaufen lassen, wenn man ihnen permanent den Zugriff auf bestimmte Ressourcen verbaut und sie selbst nicht die entsprechenden Karten ziehen (so hatte ich in einem Spiel drei Phasen lang keinen Zugriff auf Tuch, was meine Planungen komplett umgeworfen hat). Passiert so etwas, kann man schonaml auf die Idee kommen, dass man eigentlichw wenig Siegchancen hat, aber man hat jederzeit die Möglchkeit seine Taktik entsprechend anzupassen, so dass wir am Ende punktemäßig alle recht eng beeinander langen.
Abschließend lässt sich sagen: Wem Die Säulen der Erde gefallen hat, der wird sicher auch seinen Gefallen an Die Tore der Welt finden, welches für mich das eindeutig bessere Spiel ist. Fans sollten also definitiv zugreifen. Wer mit Die Säulen der Erde jedoch Probleme hat und es nicht sonderlich mochte, wie ich, dem könnte Die Tore der Welt trotzdem gefallen, da der Spielablauf wesentlich angenehmer gestaltet wurde, und das Spielen an sich nun einfach Spass macht, obwohl man ständig kurz vor dem Ruin steht. An der Unplanbarkeit des Spiels hat sich nicht viel geändert, länger als eine Runde ist eine Planung immer noch nicht wirklich möglich. Aber anders wie bei Die Säulen der Erde tut das in Die Tore der Welt nicht wirklich weh.