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Kosmos 6908090 - Die Tore der Welt - Sonderpreis Spiel des Jahres Plus
 
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Kosmos 6908090 - Die Tore der Welt - Sonderpreis Spiel des Jahres Plus

von KOSMOS
4.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (35 Kundenrezensionen)
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  • Herstellerinformationen Wir haben für Sie eine Liste mit Service-Informationen von Spielzeug-Herstellern zusammengestellt für den Fall, dass Probleme bei einem Produkt auftreten sollten oder Sie weitere technische Informationen benötigen.


Produktmerkmale

  • Autor Spiele: Rieneck, Michael
  • Geschlecht: Mädchen und Jungen
  • Spiel Gut Auszeichnung: Ja
  • Spieldauer: lang über 60 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Zielgruppe: Erwachsene

  • Details
    Lernziel:Spaß, Spannung
    Sprache(n):Deutsch unknown, Deutsch published
    Modell:6908090
    Anzahl Spieler:2 bis 4
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation

    • Größe und/oder Gewicht: 29,5 x 29,5 x 7 cm ; 1,4 Kg
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,4 Kg
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
    • Modellnummer: 6908090
    • ASIN: B002BJD4TW
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 10. Juni 2009
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.1 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (35 Kundenrezensionen)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 2.374 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Auszeichnungen

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    Auszeichnung

    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

    Produktbeschreibungen

    Kurzbeschreibung

    KOSMOS - Die Tore der WeltEngland im 14. Jahrhundert. 200 Jahre nach den Ereignissen um den Bau der Kathedrale zu Kingsbridge sehen sich die Nachfahren der aus "Die Säulen der Erde" bekannten Charaktere neuen großen Aufgaben gegenüber.Als Bürger von Kingsbridge müssen sich die Spieler um verschiedene Bereiche kümmern: Bauen, Handel, Frömmigkeit, Ernährung, Medizinisches Wissen. In jeder Runde wird eine andere Ereigniskarte aufgedeckt, die die Handlungsmöglichkeiten für die Spieler vorgibt. Jede Karte bildet ein Ereignis aus dem Buch ab, Im Spiel werden verschiedene Bauwerke errichtet, die den Spielern Siegpunkte einbringen, indem sie sich entweder direkt daran beteiligen oder Geld spenden. Im späteren Verlauf greift die Pest um sich, Einwohner von Kingsbridge erkranken. Jetzt erhält man Siegpunkte, wenn man medizinisches Wissen erworben hat und die Kranken versorgt.Inhalt:
    • Spielplan
    • 44 Ereignis- und 48 Aktionskarten
    • Stanztableaus mit Bauprojekten
    • Chips
    • Marker
    • 4 Sichtschirme
    • Baustoffe aus Holz
    Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

    Produktbeschreibungen

    England im 14. Jahrhundert. 200 Jahre nach den Ereignissen um den Bau der Kathedrale zu Kingsbridge sehen sich die Nachfahren der aus "Die Säulen der Erde" bekannten Charaktere neuen großen Aufgaben gegenüber. Als Bürger von Kingsbridge müssen sich die Spieler um verschiedene Bereiche kümmern: Bauen, Handel, Frömmigkeit, Ernährung, Medizinisches Wissen. In jeder Runde wird eine andere Ereigniskarte aufgedeckt, die die Handlungsmöglichkeiten für die Spieler vorgibt. Jede Karte bildet ein Ereignis aus dem Buch ab, Im Spiel werden verschiedene Bauwerke errichtet, die den Spielern Siegpunkte einbringen, indem sie sich entweder direkt daran beteiligen oder Geld spenden. Im späteren Verlauf greift die Pest um sich, Einwohner von Kingsbridge erkranken. Jetzt erhält man Siegpunkte, wenn man medizinisches Wissen erworben hat und die Kranken versorgt.

    Wird oft zusammen gekauft

    Kosmos 6908090 - Die Tore der Welt - Sonderpreis Spiel des Jahres Plus + Kosmos  6915300 - Die Säulen der Erde + Zoch 28400 - Tobago
    Preis für alle drei: EUR 71,96

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    Kundenrezensionen

    Die hilfreichsten Kundenrezensionen
    22 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Von Arwen
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Ein abwechslungsreiches Spiel, dass durch nur einen Teil der Karten, die ins Spiel gebracht werden müssen, immer wieder neu verlaufen kann.

    Anleitung:
    Die Anleitung ist perfekt geschrieben. Man muss zwar erst zwei Seiten lesen, um die Basics, Spielsteine und Karten zu verstehen, dann werden aber nach und nach immer neue Elemente eingeführt, so dass man nicht mit einer ellenlangen Anleitung zu kämpfen hat.

    Spaß:
    Uns hat das Spiel sehr viel Spaß gemacht, da wir durch immer neue Karten handeln bzw. umdenken und unsere schon geschmiedeten Pläne über den Haufen werfen mussten. Außerdem ist es spannend, den Mitspieler dabei zu beoabachten, welche Karten er ablegt/benutzt und welche unverhergesehen Vorteile oder auch Nachteile für einen selbst entstehen.

    Pädagogisch wertvoll:
    Ein dehnbarer Begriff... Wir befinden dieses Brettspiel deshalb mit 4 Sternen, weil hier unvermeidlich ist, miteinander zu kommunizieren (z. B. Verständnis, neue Regeln etc.); weil ein gewisses Maß an Strategie erlernt werden kann; weil es - wenn auch in geringem Maße - in einer vergangenen Epoche spielt und zum Nachdenken anregen kann; weil es u.a. lehrt, mit Rohstoffen umsichtig zu sein bzw. lehrt, Prioritäten zu setzen und weil es ein Brettspiel ist, in dem nicht zwangsläufig gegeneinander, sondern auch miteinander gespielt werden kann.

    Anzahl der Personen (2-4):
    Ein Brettspiel, das hingegen vieler anderer Brettspiele sehr gut zu zwei gespielt werden kann.
    Die Erhöhung der Spielerzahl bringt noch mehr unvorhergesehene Spielabläufe mit sich bzw. spielen den Mitspielern mehr Abgaben zu, was dazu führen kann, dass benötigte Abgaben/Rohstoffe nicht mehr vorhanden sind, um sie zu erlangen und damit am Ende die Abgaben leisten zu können (-> Strafen für die nächste Runde folgen).

    Fazit:
    Ein - wie wir finden - gelungenes Brettspiel, das durch unvorhergesehene Karten und Akionen zum Umdenken und Handeln auffordert und das, durch verschieden einsetzbare Karten, keine längere Strategie bzw. vorausdenken zulässt. Damit wird es zu einem Spiel, in der schon jede Runde anders verlaufen kann und das Ende immer spannend bleibt. Außerdem sehr gut mit zwei Personen spielbar und durch robuste Spielelemente (vielleicht die Handkarten/Aktionskarten laminieren, da sie oft benutzt werden) fast "unkaputtbar".

    Viel Spaß beim Entdecken von "Die Tore der Welt"!
    War diese Rezension für Sie hilfreich?
    46 von 48 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Strategen werden heulen... 15. Dezember 2009
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    ...aufgrund der Unplanbarkeit des Spiels. Vielmehr ist es bei diesem Spiel erforderlich, sich auf Ereignisse einzustellen, die mal mehr, mal weniger schlimm an Anfang einer Runde daherkommen. So wird schnell der ein oder andere Plan über den Haufen geworfen. Planer werden dieses Spiel nicht mögen. Diejenigen, die sich aber gerne Spiele mit flexiblem und unvorhersehbaren Verlauf spielen, sei dieses Spiel empfohlen.

    Das Spiel ist in 4 Kapitel mit je 6 Runden aufgeteilt. Zuerst findet ein ereignis statt. Der Mechanismus, das die Ereigniskarten mit dem Einkommen gekoppelt sind (an den vier Ecken befinden sich unterschiedliche Einkommen, so dass jeder Spieler das Einkommen bekommt, welches gerade auf ihn zeigt) ist gelungen. Die Gewährung einer Gunst ist ebenfalls mit dieser Karte kombiniert, so dass das Legen der Karte einiges an Überlegung erfordert. Nachdem die Ereignisse und Einkünfte abgehandelt wurden, kommen die Aktionskarten ins Spiel. Von diesen hat man zwölf. Eine wird genutzt, eine abgeworfen, so dass man für den Rest des Kapitels nur noch zehn, danach acht u.s.w. zur Verfügung hat. Falsches Abwerfen einerseits kann schlimme Folgen haben, andererseits ht man so viele Möglichkeiten, so dass Chancen auf den Sieg stets erhalten bleiben. Mit den Aktionskarten kann man einiges unternehmen (Rohstoffe erhalten, Häuser bauen, Wolle färben und verkaufen, spenden........), um Siegpunkte, Gold, Getreide und andereDinge zu erhalten, die für das weitere Spiel notwendig sind. Der Schwierigkeitsgrad steigt mit der Anzahl der Spieler an, da die Rohstoffe doch sehr knapp gehalten sind. Wehe, man hat einen extremen Grübler mit am Tisch sitzen...

    Optisch und haptisch ist das Spiel ein Leckerbissen, die Regel ist eindeutig und gut strukturiert. Langzeitspaß ist ebenfalls gegeben, da der Spielverlauf durch die Ereignisse immer variiert wird.
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    47 von 50 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Von Benjamin T. TOP 50 REZENSENT
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Die Tore der Welt ist der Titel der offiziellen Fortsetzung des Romans Die Säulen der Erde von Ken Follett. 49 Millionen Euro Vorschuss hat er dafür kassiert. Ob der Roman dies Wert ist, vermag ich nicht zu beurteilen. Das Spiel ist dementsprechend gewissermaßen natürlich auch eine Fortsetzung von Die Säulen der Erde und ein erster Blick auf das Spielbrett und die Spielmaterialien erinnert einen auch sofort an den Vorgänger. Jedoch ist der Spielablauf und das Spielgefühl ein anderes, und die Spielfortsetzung hat auf jeden Fall ihre Daseinsberechtigung und ist weit davon entfernt, einfach nur ein billiger Abklatsch, und ein Aufspringen auf den Goldeselzug zu sein.

    Gespielt wird das Spiel in vier Phasen, die aus sechs Ereignissen bestehen, die durch Karten ermittelt werden. Da in jedem Spiel zufällig die Hälfte der Karten aus jeder Phase aussortiert werden und nicht mitspielen, spielt sich jede Partie ein wenig anders und man kann sich keine vorgefertigte Strategie zurechtlegen, mit der man das Spiel sicher gewinnt. Wenn die Karten zu einer eigentlich funktionierenden Strategie nicht im Spiel sind, kann sie einfach nicht funktionieren.
    Auch in Die Tore der Welt baut man wieder. Diesmal sogar verschiedene Gebäude in Kingsbridge. Das bauen steht aber nicht im Vordergrund des Spiels. Man kann bauen, hat aber auch Siegchancen, wenn man nicht einmal im Spiel an einem Bauwerk gebaut hat.
    Im Zentrum des Spiels stehen die zwei Mechanismen, die den Reiz des Spiels ausmachen, und die es in meinen Augen deutlich besser als den Vorgänger machen. Wier erwähnt besteht jede Phase aus einer gewissen Anzahl an Karten. Wer am Zug ist, deckt die oberste Karte auf. Jede Karte verursacht ein Ereignis, dass entweder alle Spieler trifft, sei es im positiven oder negativen Sinne, oder aber nur Spieler, die einen bestimmten Einsatz bringen wollen. In den vier Ecken der Karte finden sich je ein Symbol für die Gunst des Königs, Geld, Siegpunkte, Getreide, Frömmigkeit, Baumaterialien und Medizinisches Wissen. Diese Karte muss nun auf einem Feld auf dem Brett abgelegt werden, so dass eine Ecke der Karte zu jeder Seite des Spielbrettes zeigt. Man selbst bekommt entspechend des Symbols das auf einen zeigt entsprechend Geld, Punkte, Materialien. Jedoch bekommen die Mitspieler auch die entsprechenden Dinge, deren Symbol auf einen selbst zeigt. und als wäre das noch nicht genug, sind neben der Ablagefläche auf dem Spielbrett auch noch Zahlen aufgedruckt, von null bis drei. Am unteren Rand des Spielfeldes gibt es auch wieder eine Aktionsleiste mit einem Spielstein. Auf jeder Spielkarte befindet sich genau ein Pfeil. Je nachdem auf welche Zahl der Pfeil liegt, wird der Marker auf der Aktionsleiste vorgesetzt und der Spieler bekommt die entsprechenden Vor- oder Nachteile. Manche davon sind zu einem gewissen Zeitpunkt des Spiels sehr hilfreich, andere erst später oder früher, wieder andere sind nur negativ. So muss man sich also beim Ablegen seiner Karte sowohl überlegen, ob man das Material, dessen Symbol auf einen zeigt benötigt bzw. ob man damit seinen Mitspielern mehr hilft als sich selbst, und zu gleich muss man auch noch darauf achten, dass man nicht durch den Fortschritt auf der Aktionsleiste von negativen Ereignissen getroffen wird, wenn man ein Symbol wählt, dass einem eigentlich Vorteile bringt. Oder aber auch noch schlimmer, wenn man durch das Vorrücken auf der Aktionsleiste den Gegner nah an ein Feld bringt, das ihm auf Grund seiner Taktik viele Aktionspunkte bringen würde.
    Durch diesen Mechansimus ist man immer in einer Zwangslage und hilft sienen Mitspieler in jedem Fall mehr mehr, mal weniger. Ein Mechanismus der mir außerordentlich gefallen hat.

    Weiterhin hat jeder Spieler 12 eigene Aktionskarten. Diese sind bei allen Spielern gleich und jedesmal nachdem eine der oben genannten Ereigniskarten ausgepielt wurde, darf jeder Spieler eine seiner Aktionskarten spielen und die Aktion ausführen. Jedoch muss man nachdem man dies getan hat auch immer eine Aktionskarte ablegen, die einem erst in der nächten Phase zur Verfügung steht. Das bedeutet dass man sein Vorgehen sehr genug planen muss, und durch manche Ereignisse können Karten, die man auf der Hand behalten hat, funktionslos werden und bereits abgelegte Karten können enorm an Bedeutung gewinnen. Ebenfalls wieder ein sehr interessanter Mechansimus, bei dem man sich selbst ständig in Bredouille bringt.

    Am Ende jeder Phase muss man Abgaben leisten, so dass man eigentlich das ganze Spiel über damit beschäftigt ist, die Rohstoffe für diese Abgaben zu sammeln. Erst wenn man diese sicher gebunkert hat, kann man sich ans Werk machen, Siepunkte zu sammeln. Denn dies Auswirkungen wenn man nicht in der Lage ist, seinen Tribut zu entrichten sind absolut fatal und können einen im Spiel sehr weit nach hinten werfen.

    Fazit:
    Die Säulen der Erde gehört zu den wenigen Spielen, die ich wieder verkauft habe. Man hat Runde für Runde mehr oder weniger für sich selbst gespielt, die Interaktion mit den Mitspielern war auf ein Minimum beschränkt, und wirklich langfristig planen konnte man bei dem Spiel in meinen Augen nicht wirklich. Auch dieses stumpfe abhaken der einzelnen Stationen auf dem Spielplan fand ich ziemlich dröge und weniger preisverdächtig.
    Wirklich weit planen kann man in die Tore der Welt auch nicht. Man versucht einfach in jeder Phase, die benötigten Ressourcen zu bekommen, um am Ende die Abgaben leisten zu können, und veruscht dies so effizient zu tun, dass man sich noch darauf konzentrieren kann, Siegpunkte zu erwerben. Aber das Spielgefühl ist viel dynamischer, frischer, lebendiger.Jede Runde läuft ein wenig unterschiedlich ab, und die Spielmechansimen, die Interkation mit sich bringen, haben mir außerordentlich gut gefallen. Man kann seine Mitspieler ganz schön auflaufen lassen, wenn man ihnen permanent den Zugriff auf bestimmte Ressourcen verbaut und sie selbst nicht die entsprechenden Karten ziehen (so hatte ich in einem Spiel drei Phasen lang keinen Zugriff auf Tuch, was meine Planungen komplett umgeworfen hat). Passiert so etwas, kann man schonaml auf die Idee kommen, dass man eigentlichw wenig Siegchancen hat, aber man hat jederzeit die Möglchkeit seine Taktik entsprechend anzupassen, so dass wir am Ende punktemäßig alle recht eng beeinander langen.

    Abschließend lässt sich sagen: Wem Die Säulen der Erde gefallen hat, der wird sicher auch seinen Gefallen an Die Tore der Welt finden, welches für mich das eindeutig bessere Spiel ist. Fans sollten also definitiv zugreifen. Wer mit Die Säulen der Erde jedoch Probleme hat und es nicht sonderlich mochte, wie ich, dem könnte Die Tore der Welt trotzdem gefallen, da der Spielablauf wesentlich angenehmer gestaltet wurde, und das Spielen an sich nun einfach Spass macht, obwohl man ständig kurz vor dem Ruin steht. An der Unplanbarkeit des Spiels hat sich nicht viel geändert, länger als eine Runde ist eine Planung immer noch nicht wirklich möglich. Aber anders wie bei Die Säulen der Erde tut das in Die Tore der Welt nicht wirklich weh.
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