Eines der wenigen Spiele, die eine konkrete Aufbau-/Wirtschaftsthematik aufweisen, sich für zwei Spieler anbieten, abwechslungsreiche Verläufe zeigen und auch noch relativ wenig Zeit brauchen.
In der kurzen Spielzeit (wir sind meist schneller fertig, als auf der Packung angegeben, eigentlich ist das Spiel fast zu schnell vorbei, wir würden lieber etwas größere Kathedralen und Festungen bauen) erlebt man ungewöhnlich viele Aufs und Abs, meist bleibt bis kurz vor Spielende offen, wer denn gewinnen wird - oft könnte eine einzige glückliche Kartenkombination den Spielverlauf noch radikal ändern.
Nicht ganz sicher sind wir uns, ob das Spiel zwischen den beiden Parteien ausreichend gut ausbalanciert ist. Der Bischof (rot) beginnt immer das Spiel,kann sich so die besten Karten aussuchen und den Gegner blockieren. Oft kommen die Karten mit Kronensymbol -"Machtwechsel = Startspielerwechsel"- sehr spät, der Prior (blau) kann es sich dann, werden die Kronen nicht gleich blockiert, oft kaum leisten, seine Marker dort zu platzieren, da er unter Umständen damit jede andere sinnvolle Aktion verpasst und einen ganzen Zug verschwendet. Es gibt für jeden Spieler teils spezifische Ereigniskarten, die der andere nicht nutzen kann, auch hier ist die Ausgewogenheit für uns fraglich, obwohl der unterschiedliche "Charakter" von Bischof und Prior den Reiz des Spiels stark erhöht (nur der Bischof kann bereits eingebaute Teile des gegnerischen Baus wieder zerstören, dafür verdient der Prior viel Geld mit dem Wollhandel usw.). Man müsste fairerweise immer zwei Spiele machen, denn es scheint sich fast ähnlich zu verhalten wie mit Schwarz und Weiß im Schach.
Der Glücksfaktor scheint neben den vielen taktischen und selteneren strategischen Entscheidungen doch stark zu dominieren, auch ein eher schwacher Spieler gewinnt noch relativ oft.Zudem gewinnt auch noch der Startspieler, wenn beide Spieler in derselben Runde ihr Bauwerk vollenden könnten. Der einzige echte Vorteil des Priors - er gewinnt, wenn kein Spieler sein Bauwerk vollenden kann (haben wir nie erlebt), beide Spieler dann gleich viele Bauabschnitte, gleich viele verwertete Rohstoffe ung gleich viel Gold übrig haben, ist wohl mehr ein akademischer, der so gut wie nie relevant werden wird.
Wer, wie wir, Spiele mag, wo Rohstoffe gehandelt, verwertet und verbaut werden, ist hier genau richtig.
Es gibt, wie beim großen Säulen-der-Erde-Bruder, Sand (zu Mörtel weiterverarbeitet), Holz, Stein und Erz (wird zu Glocke bzw. Burgtor), jeweils als Rohstoff und Endprodukt (Umdrehen des kleinen Karton-Chips), dazu aber noch Schafe, die Stoff liefern. Die Materialien haben unterschiedliche Werte und Nutzen (Erz ist rar und zunächst sehr begehrt, wird aber nur einmal gebraucht, Schafe können am Markt nicht eingekauft, aber lukrativ weiterverkauft werden), und ferner Geld als Münzen, dessen Wert stark von der gewählten Strategie abhängt, das man aber für viele Dinge benötigt.
Da man von jedem Rohstoff nur ganz wenige (oder gar nur ein) Exemplare benötigt, erscheint der Aufwand allerdings etwas groß, das Glück kann eine noch so vorausschauende Planung zunichte machen. Der Frustfaktor ist hier hoch, vor allem für den, der gerade nicht Startspieler ist; es hat schon mancher in einer Frühphase aufgegeben, obwohl sich das Blatt durchaus noch hätte wenden können.
Tatsächlich müsste man auch jedem neuen Spieler eine Aufstellung der Karten und ihre Vorteile geben, bzw. die Möglichkeit, die Decks vor dem Spiel eingehend zu studieren; es kommen ja immer alle Karten ins Spiel, die meisten davon 2x. Wer diese Information nicht hat, z.B. nicht weiß, wie viele Gelegenheiten er voraussichtlich noch bekommen wird, sich Schafe zu beschaffen, ist extrem im Nachteil.
Was bis jetzt alle Mitspieler gehasst haben, ist das Werfen bzw. Hochschnipsen der über die Nutzung der strittigen Vorteilskarte entscheidenden "Siegel" (jeder Spieler setzt auf dem aus neun Karten gebildeten "Spielfeld" 3 Marker in einer Linie, der zweite Spieler so, dass sich die beiden Linien in einem Punkt schneiden). Teilweise haben wir den Würfel genommen, um zu ermitteln, ob der Chip nun mit der guten oder schlechten Seite (immer eine interessante Risikoabwägung)gewertet wird, zu oft landet er, bei einem kleinen Tisch, auf dem Boden, in der Tasse oder in den Krallen der zuschauenden Katze.
Dises im Spielverlauf zentrale "Tic-Tac-Toe"-Prinzip beim Setzen der Marker erlaubt interessante Spielsituationen, die einen oft in einen entsetzlichen Zwiespalt bringen. Irgendwie ist die Umsetzung des Prinzips aber nicht ideal, da hätte man, durch abwechselndes Setzen der Marker o.ä. (erst setzt aber der Startspieler seine Marker, dann der Gegner) mehr psychologisch-taktische Finessen und mehr Spannung einbauen können.
Die Grafik der Spielkarten und der Schachtel wird von uns als wunderschön, stimmungsvoll und sehr anregend empfunden. Besonders gut gefallen uns die 2x drei Karten, die die Bauabschnitte der Burg/Kathedrale zeigen, jeweils den Bauteil in Bau - und, umgedreht, nach Fertigstellung. Wer einen Bauteil zuerst vollendet hat, erhält einen oft spielentscheidenden Bonus. Die Säulen der Erde-Thematik (wir lieben Spiele mit einem anschaulichen Thema) ist dezent; auch wenn man das Buch nicht gelesen hat, taucht man rasch in die Spielwelt ein und beginnt die Charaktere auf den Vorteilskarten, je nach ihren Fähigkeiten, unterschiedlich zu mögen, hält sie jedenfalls rasch auseinander.
Nicht begeistert sind wir vom Innern der Schachtel, die kleinen Kartonteile fliegen bei jedem Transport wie wild herum und rutschen teilweise auch unter den Plastikeinsatz, sie müssen auch jedes Mal aufs Neue sortiert werden, bei anderen Spielen der Reihe hat man das besser gelöst. Die Spielkarten scheinen von guter Qualität zu sein.
Ein gutes, solides Spiel für Zwischendurch und für Unterwegs, aber kein Muss. Manches an seinem Potenzial wurde nicht ausgereizt. Man empfindet das Spiel als flexibles Brettspiel, nicht als charakteristisches Kartenspiel.