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Kopierschutzverfahren – Wieso, Weshalb, Warum?


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1-1 von 1 Diskussionsbeiträgen
Ersteintrag: 25.04.2010 12:26:48 GMT+02:00
Zuletzt vom Autor geändert am 25.04.2010 12:34:18 GMT+02:00
C. Zimmermann meint:
Wieso dieser Thread? Mich wundern die Diskussionen um den „Kopierschutz"/"Zwangsonlineverbindung" bei PC-Games, besonders wird hier Ubisoft genannt.
Vorweg: „Ich arbeite in meiner Freizeit an einem kleinen Gameprojekt und entwickel hauptberuflich Business-SW-Anwendungen, womit ich in Bezug auf dieses Thema vorbelastet bin. " Wenn ein „*" im Text auftaucht, gibt es am Ende des Beitrages dazu eine nähere Erläuterung.

Bisher wurden weltweit rund 100 Mio. NewGen-Konsolen* verkauft. Wie viele Spieler das am Ende sind, kann keiner richtig sagen. Klar dürfte jedoch sein, dass der NewGen-Konsolen-Markt damit den PC-Spielemarkt nicht verdrängt hat.

Allein in D gibt es ca. 1,2 Mio. Hardcore-PC-Spieler** und laut Studien der Publisher nochmal vier bis zehnmal so viele Hobbyspieler. Ein Vergleich zu den verkauften NewGen-Konsolen stellt der Verkauf von Gaming-PCs*** und Gamingequipment dar, was die 1,2 Mio. nur bestätigt.

Wieso also werden zunehmend mehr Konsolenspiele und immer weniger PC-Spiele auf dem Markt geschmissen? Und wieso sinken die PC-Spieleverkaufszahlen je Titel immer weiter, obwohl das Angebot kleiner und die Nachfrage eher größer wird? Ein Verweis auf die Film-/ und Musikindustrie sowie ein auf den Kopierschutzerfolg bei NewGen-Konsolen soll den ersten Grund liefern ...
... seit 2006 (+/- 1 Jahr) ist der Trend bei EA und Co. (Ausnahme ist hier Ubisoft!****) klar zu erkennen: Blockbusterspiele werden für die X-Box 360 oder die PS3 entwickelt und dann auf die andere Konsole portiert um im Anschluss vielleicht noch eine Portierung auf den PC vor zu nehmen. Für die PC-Spieler geht damit immer weiter das Blockbusterfeeling wegen Bugs, ruinierter Steuerung, fehlender Grafikeffekte (auf dem PC ist einiges mehr möglich als auf 4 Jahre alte Konsolen ..., da helfen auch keine FW-Updates!) usw. verloren. War Grund 1 die hohe Zahl an Raubkopien auf dem PC-Spielemarkt ist Grund 2 die Finanzkriese:
Alle großen Publisher haben Mitarbeiter entlassen, EA zuletzt alleine 1.500 und will weiter streichen, und haben Gelder für Projekte eingefroren oder Projekte komplett gestrichen. Insgesamt sind drei Dutzend Spiele-Projekte komplett gestrichen worden, u.A. „The Corssing", und übrige Gelder und Ressourcen werden für Blockbustertitel verwendet, was nur bei Ubisoft keine NewGen-Konsolentitel sind.

Ubisoft hat damit den großen PC-Spielemarkt fast für sich alleine (Crytek scheint die einzige große Konkurrenz im Blockbuster-Bereich und von dort kommen die Spiele eher alle 2 Jahre als monatlich ... Crytek ist kein Publisher sondern Entwickler.) Damit hat Ubisoft eine gute Chance die Krise zu überstehen - Jedoch muss dazu auch Geld reinkommen und die Vergangenheit hat gezeigt, dass Spiele ohne Kopierschutz genauso weniger funktionieren wie die bisherigen Kopierschutzverfahren ohne Onlineabgleich. Also musste der nächste Schritt nun auch von Ubisoft gegangen werden - Ob dieser richtig ist, mag ich mir nicht ermessen zu zagen. Aber lieber so, als ohne PC-Spiele!

Einen Hinweis möchte ich noch geben: SC:C ist dank CoOp und dem MP-Part mehr ein Onlinespiel als ein Offlinespiel, womit die Implementierung der Ubisoft-Profilserver grundlegend begründet wäre.
Weiterhin setzen alle Steamgames (MW2, HL2, ...) bereits seit 2002 auf das gleiche Verfahren und selbst EAs CnC4 ist nur noch mit einer ständigen aktiven Onlineverbindung spielbar. Ubisoft ist als letzter Entwickler und Publisher nun ebenfalls diesen Weg gegangen und hatte jüngst mit der Einführung genauso Probleme wie damals Steam, EA und ganz besonders Blizzard (WoW). WoW war damals ausverkauft und ein Monat lang nicht mehr erhältlich... - Parallel dazu war die Anmeldung bei den Servern trotzdem nur mit langen Wartezeiten möglich und regelmäßige Abbrüche gehörten bis Mitte 2009 einfach dazu - Erst mit der RZ-Aufrüstung und den Rückgang der Spieler 2009 hat sich das entschärft.
Nach einem Monat halten die Ubisoftserver nun auch den Massen von S7 und AC2 - Spielern stand. Mit SC:C sollte es aufgrund der Erfahrungen mit den anderen Titeln daher nur zu kurzen Problemen kommen.

Mich persönlich stört an den Onlineverbindungen nur eins und das bei allen Projekten (EA, Steam, Blizzard, ...): „Wo bleibt die Transparenz darüber, welche Daten an wen übertragen und wie ausgewertet werden?!"

*(40Mio. X-Box 360 (Stand Januar 2010) + 33,5 PS3 (Stand Februar 2010))
**(>5h Spielzeit/Woche; welche zusammen zusätzlich ca. 1,5(+/-0,5) Mio. NewGen- Konsolen besitzen ...; Verschiedene Onlinestudien der Publisher, allen vorweg Steam)
*** (HW für 500 - 700 Tausend-Gaming-PCs (Highend und >= 1.400EUR), passend dazu die Verkaufszahlen von Logitech und Co. zu Gamingequipment)
****(Splinter Cell DA war ein Schlag ins Gesicht für alle PC-Spieler... Im Vergleich zur X-Box 360 fehlten Missionen, das Handling war mehr als nur bescheiden, ...; Aber Anno, Siedler, Tom Clancy-Titel allg. sind Topentwicklungen für PCs und werden i.d.R. auf die Konsolen portiert oder sehr gut an die PC-Umgebungen angepasst.)
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Erster Beitrag:  25.04.2010
Jüngster Beitrag:  25.04.2010

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