Silent Hill Downpour sorgte bereits vor seinem Erscheinen für gespaltene Meinungen seitens der Fangemeinde. Ein Open-World-System? Akira Yamaoka gestaltet das Sounddesign des Spiels nicht mehr? Waffen, die sich mit der Zeit abnutzen? Sidequests? Alles Neuerungen, die frischen Wind in die Silent Hill Serie bringen sollten. Doch wie wirkt sich das Ganze auf die Atmosphäre und den Spielspaß aus?
Silent Hill Downpour präsentiert sich anfangs recht solide. Es ist wieder möglich zwischen verschiedenen Action-Leveln und Rätsel-Stufen zu wählen. Somit wird man verschiedenen Spielertypen gerecht. Mit diesen Einstellungen taucht man dann ab nach Silent Hill. Erstmals beginnt die Reise etwas außerhalb und man arbeitet sich erst nach und nach in Richtung Stadt vor. Wie der Titel schon vermuten lässt, spielt Wasser dabei eine große Rolle. So dringt der Spieler mit dem Protagonisten Murphy, einem Häftling, durch strömenden Regen Stück für Stück tiefer nach Silent Hill und somit auch in die Hintergrundgeschichte Murphys und die Geheimnisse um Silent Hill ein. Der Plot ist anfangs Silent-Hill-typisch: verwirrend, undurchsichtig und überzeugt durch eine Fülle an größeren und kleineren Twists innerhalb der Story. Trotzdem drängt sich beim Spieler nach und nach ein fahler Beigeschmack auf. Die Geschichte überzeugt letzten Endes nicht wirklich. Man hat das Gefühl, es wurde von Seiten der Spielemacher zu viel aufgebaut - zu viel versprochen, was man letzten Endes nicht mehr einhalten konnte. Es scheint als wäre viel Potenzial verschenkt worden. Als wäre die Geschichte unter größtem Zeitdruck zu Ende geschrieben worden. Und auch in Bezug auf die Athmosphäre wurde Potenzial verschenkt. Läuft man zu Beginn noch zögerlich durch die Gegend und bekämpft ein ungutes Gefühl, das einen daran hindern will um die nächste Ecke zu gehen, so verliert das Spiel im Laufe der Zeit doch erheblich an Spannung und Gruselfaktor. Doch woran könnte das liegen?
Diese Frage ist schwierig zu beantworten. Einerseits bremsen Ruckler, die nach und nach zunehmen, den Spielfluss und reißen den Spieler so immer wieder kurz aus seiner Illusion. Vielleicht liegt es am Sounddesign, welches eigentlich das Herz eines jeden Survival-Horror-Games ausmachen sollte. Zugegeben, Daniel Licht leistet mit seinen Kompositionen gute Arbeit und doch fehlen die gewohnten industriell anmutenden Soundeffekte der alten Teile, die gezielt und plötzlich einsetzten, dem Spieler das Gefühl der Verfolgung gaben und womöglich für die ein oder andere Schrecksekunde verantwortlich waren. Möglicherweise liegt es auch am Monsterdesign. Hatten die Monster der alten Silent Hill Teile etwas mit der Psyche und der Vergangenheit der Protagonisten zu tun, so wirken die 4 vorhandenen Gegnertypen in Silent Hill Downpour doch sehr beliebig. Beim Spielen wurde ich das Gefühl nicht los, dass es sich dabei um x-beliebige Gegner aus einem Low-Budget-Titel handeln würde. Vielleicht ist an der nachlassenden Athmosphäre des Spiels aber auch der Übergang von der "realen" Welt in die "Anderswelt" schuld. Hier merkt man, dass sich Silent Hill Downpour doch sehr stark an dem Kinofilm orientiert. Statt schleichender Übergänge, die der Spieler nicht einmal wirklich bemerkt und er nur durch eine zunehmende Anspannung weiß, dass bald etwas passieren wird, bis er letztendlich in der "Anderswelt" steht, setzt dieser Titel auf ein aprubtes Ablättern von Wänden und nimmt sich somit selbst ein bisschen von dem subtilen Horror, der möglich gewesen wäre. Auch die Idee des Open-World-Systems ist mit gemischten Gefühlen zu betrachten. Einerseits ermöglicht es dem Spieler die Welt zu erkunden, andererseits büßt das Spiel dadurch auch an Spannung ein. Die meiste Zeit läuft man frei durch Silent Hill, auf der Suche nach dem nächsten Gebäude, das man betreten kann. Dieses Gefühl des "Eingesperrt-Seins", das man in den älteren Teilen erleben durfte, wenn man ein Apartement durchqueren musste um auf die andere Seite der Stadt zu kommen, bleibt in diesem Teil aus. Teil der Open-World-Geschichte sind auch Sidequests, die der Spieler finden kann. Hieran sieht man eigentlich die Stärke des Spiels. Denn gerade in den Sidequests ist die Stimmung oft Silent-Hill-typisch dicht und der Spieler fragt sich, warum diese Athmosphäre nicht im Rest des Spiels gehalten werden konnte. (Wer den Kino-Sidequest beendet hat, weiß wovon ich spreche.) Doch auch hier wurde geschlampt. Die Belohnungen für die oft anspruchsvollen Sidequests fallen nur mau aus. Ein paar Cutscenes, hätten dem Spiel hier gut getan und den Spieler nicht mit der Frage,"Warum habe ich das jetzt eigentlich gemach und ist dieser Sidequest denn schon beendet?", zurückgelassen. Das neue Waffensystem, bei dem der Spieler (neben einer Feuerwaffe) nur einen einzigen Gegenstand mit sich tragen kann - und dem gegenüber ich anfangs am kritischten eingestellt war-, hat sich als durchaus förderlich für die Athmosphäre herausgestellt.
Auch wenn dies nun alles sehr negativ klingt: Silent Hill Dowpour hat sehr gute Ideen. Gerade das Leveldesign der Häuser in denen man sich befindet und in denen man sich durch die Hauptstory kämpft, ist sehr anspruchsvoll und sprüht geradezu vor grandiosen Einfällen. Die Entwickler haben versucht Altbekanntes aus den vorhergehenden Teilen zu nehmen und es mit Neuerungen aufzupeppen. An und für sich wäre dies gelungen und das Spiel hätte auf jeden Fall das Potenzial gehabt ein ausgezeichneter Titel zu werden, jedoch büßt es aufgrund der bereits genannten Punkte erheblich an Athmosphäre und Spannung ein. An dieser Stelle verweise ich auf den Titel der Rezension. "Murphy...run!" - ein Zitat aus dem Anfang des Spieles. Es könnte an dieser Stelle für ein Omen gestanden haben, denn insgesamt wirkt das Spiel, als wären all die tollen Ideen und die anfangs wirklich gute Story aufgrund von Zeitmangel seitens der Entwickler nicht zu Ende gedacht worden und so nur ein halbfertiges Produkt auf den Markt gekommen.