Ich mag das Spiel. Endlich mal wieder ein »Silent Hill«, das diesen Namen auch verdient. Vor allem mit Blick auf die grandiosen ersten vier Teile - ja, ja, ich bin auch Fan von »The Room« - und mit Seitenhieb auf die Teile »Shattered Memories« und »Homecoming«. Trotzdem kann ich auch mit allen zugedrückten Augen nur vier anstelle von fünf Sternen geben. Und die volle Sternenzahl wäre mit exakt genau der selben Spielemechanik ohne Probleme drin gewesen.
Erster Nerv: Ruckler in der Stadt. Und zwar ständig und andauernd. Nicht nur dann, wenn man durch eine Tür ein Gebäude betritt oder es durch diese verlässt. Nein, es ruckelt ständig. Teilweise mit Aussetzern von zwei Sekunden. Die gute Nachricht, wenn man es denn so bezeichnen möchte: Das Spiel hält in diesen Momenten tatsächlich an. Sterben durch ungebremst auf die Spielfigur einschlagende Monster kam bisher nicht vor. Aber es nervt. Und es ist peinlich. Peinlich vor allem auch deshalb, weil wir jetzt bereits mehr als ein Zwölftel des Jahres 2013 hinter uns haben. Und nicht 1996. Dem Spieler wird im Vorspann noch dazu dick und prall das Logo der »Unreal«-Spiele-Engine auf's Auge gedrückt. Ich weiß ja nicht, ob dieses Spiel wirklich so ein Aushängeschild für die Engine ist.
Zweiter Nerv, je nach Konditionierung des Spielers: Die ersten paar Spielstunden nerven. Die haben nämlich - bis auf eine einleitende Funktion - kaum noch etwas mit dem Kommenden zu tun. Komplett linear wird der Spieler durch die Level gezerrt, muss mehr oder minder unmotiviert Monster erledigen oder vor diesen weglaufen - wenn es denn geht - und hofft, diesen Spieleabschnitt irgendwie endlich hinter sich zu bringen. Ich habe nicht den blassesten Schimmer, was die Spiele-Entwickler dazu bewogen hat, diesen nervtötenden Einstieg zu wählen.
Denn was danach kommt - wenn man die »Stichwort: Grubenbahn« hinter sich gelassen hat - kann man nur als brillant und geballten Silent Hill Spielspaß titulieren. Eine große, sehr große Stadt durch die man völlig frei laufen kann. Viele, viele zu lösende Rätsel abseits der normalen Story. Äußerst detailliert und abwechslungsreich gestalte Umgebung; großes Lob dafür an die Entwickler. Die Macher dieses Teils haben sich anscheinend so richtig auf das Hinterteil gesetzt und die ersten Teile der Serie studiert, bevor es an »Downpour« ging.
Der Reihe nach, zunächst die Stadt: Sie ist frei begehbar. Und groß! Und detailliert! Meine Güte haben die Entwickler da Arbeit in die Details gesteckt. In Silent Hill 1&2 verläuft man sich dagegen so leicht wie auf einem Kinderspielplatz. Dass man trotzdem die Übersicht behält, verdanken wir dem Einfallsreichtum der Level-Designer. Am Anfang des Spiels steht man mit seiner Spielfigur in den Straßen, dreht sich einmal um die Ache und weiß sofort »Ach du Scheiße ... ich bin in Silent Hill!« Hat man das Spiel ein paar Stunden gespielt, weiß man nach der Achsendrehung dagegen sofort »Aha, ich bin im südlichen Teil von Silent Hill«. Geniale Leistung. Damit man sich in der großen Stadt aber trotzdem nicht zu Tode läuft, gibt es unterirdische Tunnel-Systeme, welche der Spieler nach und nach entdeckt und die entfernte Stadtteile schnell und bequem verbindet.
Eng verbunden mit der großen frei begehbaren Stadt ist die erste wohltuende Neuerung von »Downpour«: Die Rätsel der Sidequests. Diese sind für das Vorankommen im Spiel nicht notwendig. Sie machen die tote halb verfallene Stadt aber »lebendig«. Ich finde keine bessere Vokabel dafür. Überall findet man Hinweise auf ehemalige Stadtbewohner, die meistens alle ein ziemlich krankes Dasein fristeten, bis sie von was auch immer erledigt wurden. Meine Lieblingsquest: Das Kino, wo man Filmrollen zusammen kleben muss, damit man in dem Film umher wandern kann. Geniale Idee. Und sehr zu meiner persönlichen Freude: In der Stadt versteckt gibt es auch das Zimmer aus »Silent Hill 4«.
Wiederum eng verbunden mit den Sidequests sind die Rätsel. Die erschöpfen sich zum Glück nicht in »Finde Gegenstand A und bringe ihn zu B«, wobei es das auch zu genüge gibt. Nein, es gibt wie im ersten und zweiten Teil richtige Denksportaufgaben. Deren Knackigkeit kann man zum Glück bei Spielstart einstellt. »Normal« empfand ich als genau richtig.
Gut, das Monster-Design ist eher unspektakulär. Es gibt genau vier Gegner in jeweils zwei Varianten. Manche mögen das als lau empfinden. Mich hat es nicht gestört, denn die Monster sind wahrlich nicht das Spielziel. Ganz im Gegenteil: Oftmals ist man gut beraten einfach die Beine in die Hand zu nehmen und zu laufen was das Zeug hält. Wenn das mal nicht geht, kommt man mit den Biestern nach einiger Übung erstaunlich gut zurecht. Hier ist wirklich Training angesagt, und das ist noch ein Punkt, den man den Designer hoch anrechnen muss.
Der Silent-Hill-Nebel ist Wetter-Umschwüngen gewichen. Will sagen: Es gibt trübe neblige Beleuchtung - sehr schön die Schatten-Effekte, wenn die Sonne/Mond/Wasauchimmer durch die Äste der Bäume scheint - abwechselnd mit Regen und einem satten Unwetter. Bei lezterem sollte man seinen Spieler-Popo schleunigst ins Trockene bringt. Denn im Unwetter sind die Monster zahlreicher und deutlich aggressiver. Aber es gibt ja nicht nur die zahlreichen Gebäude sondern auch die erwähnten Tunnel.
Ein paar Worte zur Musik bzw. zur Sounduntermalung: Sie ist nicht so genial wie in Silent Hill 2. Aber sie ist gut: Sehr passend, nie nervig, nie vordergründig, immer stimmig. Teilweise meinte ich Stimmungen ähnlich wie im Film »Seven« erahnen zu können. Und wenn das keine Auszeichnung ist.
Hätten die Macher sich auf das bisher Gesagte beschränkt, gäbe es von mir fünf Sterne mit Auszeichnung. Leider haben sie es nicht. Und damit gehen die Sternabzüge los. Wir sind nämlich in der »Anderswelt« angelangt. Die sieht zwar sehr sehr schön aus und ist mit einer extremen weitwinkligen Kameraperspektive auch genial traumartig gestaltet. Von den ganzen skurrilen Einfällen mal ganz zu schweigen. Leider hat der Spieler fast nichts davon, denn er wird zu 50% von einem alles versengendem roten Licht gejagt. Und das passiert exakt genau so: Rennen, rennen, rennen, nicht denken, rennen, rennen und noch einmal rennen. Spätestens bei dem zweiten Abstecher in die Anderswelt nervt es, weil man sich eigentlich gerne umsehen würde. Und damit nervt eigentlich die komplette Anderswelt.
Außerdem macht das Spiel irgendwie einen unfertigen, leicht unrunden Eindruck. Die Stadt bringt Spaß, aber wenn man plötzlich im Gefängnis aufwacht hat man keine Chance mehr in die Stadt zurück zu kommen. Die Fortschritts-Prozente weisen ebenfalls auf ein »Hopplahopp«-Designende hin: Vor dem Gefängnis war ich noch bei ca. 40%, in diesem plötzlich bei rund 80%, ohne dort viel erledigt zu haben.
Ein weiteres Design-Manko: Das Spiel speichert automatisch. Und zwar grundsätzlich. Man hat also auch über den Spielstand keine Chance noch einmal in die Stadt zurück zu kehren, um dort weitere Sidequests zu erledigen. In Verbindung mit den PlayStation-Trophäen ist das ärgerlich, denn so darf man das ganze Spiel von vorne beginnen.
Und da kommt der nächste Nerv-Hammer: Bei einem Neustart des Spiels fängt man wirklich wieder bei Null an. In den ersten vier Teilen oder auch zum Beispiel bei Resident Evil durfte man die bereits gesammelte Ausrüstung bei einem Neustart wieder verwenden. Hier nicht. Dazu passt auch ganz gut, dass man beim Betreten des Gefängnis, also kurz vor Schluss, zwar für die Geschichte logisch aber trotzdem nervig, die Komplette Ausrüstung verliert.
Das Ende des Spiels ist nett. Auch der Endgegner ist wieder gelungen, wenn auch nicht sonderlich schwer zu meistern.
Schade. Viel, sehr viel verschenktes Potenzial. Zum Beispiel wäre es genial gewesen und vor allem zur Story passend, wenn man bei einem zweiten Durchgang anstelle von »Murphy« die im Spiel in der allerletzten Einstellung sichtbare Spielfigur auswählen könnte. Bei anderen Spielen japanischer Herkunft gehören solche Nettigkeiten zum Standard. Aber naja.
Vier Sterne sind auch etwas. Und vielleicht - die Hoffnung stirbt zuletzt - hört Konami ja ENDLICH mal auf die Kritiker. Wie gesagt: »Downpour« gehört trotzdem zu den besseren Spielen der Serie.