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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
28 von 30 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
DSA entdeckt die Dungeons,
Von
Rezension bezieht sich auf: Katakomben & Kavernen - Dungeonband (Gebundene Ausgabe)
Während Dungeons in anderen Rollenspielsystemen eine zentrale Rolle einnehmen, wurden sie bei DSA bislang eher stiefmütterlich behandelt. Das soll sich nun mit KATAKOMBEN UND KAVERNEN ändern.Auf den ersten Eindruck bieten sich 190 prall gefüllte und textlastige Seiten, die mit zumeist guten, teils bereits aus anderen Publikationen bekannten, Illustrationen aufgepeppt sind. Ein erster Überblick verrät, dass an alles gedacht wurde - Arten von Dungeons, Aufbau eines Dungeons, Magische Gewölbe, Dungeonelemente wie Fallen und andere Gefahren sowie Rätsel, neue Tiere und Pflanzen, einige beispielhafte aventurische Dungeons (mit Plänen) und Tools zum Erstellen von Dungeons. Bei alldem wird weniger Wert auf eine Anhäufung von neuen Monstern, Rätseln und Plänen gelegt, als vielmehr auf die besondere Atmosphäre in Dungeons (auch mit vielfältigen Musiktipps zur Untermalung) und die Ausgestaltung von spannenden Spielszenen. Mir gefällt dieses Buch sehr gut, da es dem Spielleiter viele interessante Anregungen liefert und wirklich originelle Ideen bietet. Wer aber auf der Suche nach einer endlosen Liste von Monstern, Rätseln, Schätzen und Plänen ist, der ist mit KATAKOMBEN UND KAVERNEN nicht gut bedient. Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
14 von 15 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen
Gelungenes Regelwerk für kreative Spielleiter und Höhlenforscher,
Von
Rezension bezieht sich auf: Katakomben & Kavernen - Dungeonband (Gebundene Ausgabe)
Dafür wagt sich die Redaktion unter der Leitung von Tobias Hamelmann an ein Quellenbuch zu diesem Thema. Auf 192 Seiten erfährt der Leser alles, aber auch wirklich alles über die "Katakomben und Kavernen" (so der Titel des Dungeonbuchs) von Aventurien. Nach einigen allgemeinen Ausführungen zum Thema und zur Spielatmosphäre in Kellergängen wird der DSA-typische Dungeon definiert und seine verschiedenen Ausformungen vorgestellt. Denn natürlich ist es ein Unterschied, ob sich die Heldengruppe in ein natürliches Höhlensystem, eine verlassene Anlage, eine Mine oder ein magisches Gewölbe verirrt.Richtig in die Vollen gehen Hamelmann und sein Coautoren, wenn es um die typischen Elemente eines Dungeons geht: Fallen und Rätsel, Labyrinthe und Sackgassen, Geheimgänge und prall gefüllte Schatztruhen ... all dies wird in kurzen Abschnitten abgehandelt und mit ein paar Beispielen unterfüttert. Ein paar mehr hätten es allerdings durchaus sein dürfen. Ein weiteres Kapitel ist schließlich den Begegnungen im Dungeon gewidmet. Die Fauna und Flora unter der Erde hält dabei für alte DSA-Kenner wenige Überraschungen bereit: Riesenamöben und Klammermoloche, Große Schröter und schleimige Morfus kennt man seit der ersten Edition. Immerhin, auch eine Handvoll neuer Kreaturen wird eingeführt, von der Hirnschecke bis zur Steinspinne. Hinzu kommen einige Heil- und Giftpflanzen (beziehungsweise -moose und -pilze), die unterirdisch gedeihen. Bei den kulturschaffenden Völkern wiederum tummeln sich Grolme, Tiefzwerge, Wühlschrate und Arachnide, die in kurzen Abschnitten vorgestellt werden. Hinzu kommt eine Liste archetypischer Begegnungen unter Tage, um die Dramaturgie eines Dungeons zu stützen. Und als letzter Teil des Kapitels wird das Handwerkszeug des Dungeonerforschers vorgestellt - sehr schön auf unterschiedliche Bedürfnisse zugeschnitten, etwa für Diebe und Heimlichtuer sowie für Magier und Kämpen. Sogar ein paar Seiten zum unterirdischen Magieeinsatz finden sich hier - prima! Ab Seite 137 folgen dann exemplarische Beispiele für Höhlen und Kavernen, die teilweise aus älteren Abenteuern stammen. Ob die Answinisten-Kerker auf Rulat, die Bärenhöhle von Pervin oder die Goblinsiedlung Narai Keeva Laach - es ist ein gelungenes Wiedersehen, das jeweils mit Kartenmaterial präsentiert wird. Auch ein Kanalsystem, eine echsische Pyramide und eine verlassene Mine stehen zum Bespielen bereit. Freilich sind die Beschreibungen ingesamt knapp geraten, und wer tatsächlich einen der Dungeons benutzen will, muss sicher noch einiges an Arbeit investieren. Doch das Buch weckt Lust, genau dieses zu tun ... ein gutes Zeichen. Nach ein paar Persönlichkeiten, die sich in Dungeonabenteuern einsetzen lassen, folgt eine Aufzählung möglicher (lohnender) Erkundungsziele für Dungeonforscher. Dieser Abschnitt ist für Spielleiter eine wahre Fundgrube, wenn sie einen guten Aufhänger für ihren eigenen Dungeon suchen. Wer würde nicht gerne Corumbra, die goldene Stadt der Grolme, wiederentdecken? Oder sich in das Labyrinth unter dem Al'Anfanischen Silberberg begeben? Da möchte man am liebsten gleich selbst den Rucksack schnüren ... Die Anhänge helfen dann beim Ausschmücken des eigenen Dungeons. Der "10-Minuten-Dungeon" mit Würfeltabelle ist zwar nur eine Spielerei, ermuntert aber zum weiteren Austüfteln der Gänge und weist in die richtige Richtung. Hinzu kommen üppige Begegnungstabellen, eine Zufallstabelle für Schätze (leider nicht allzu einfallsreich) und auf zwei prallen Seiten Bücher-, Spiel- und Filmtipps für jene, die noch mehr Inspiration brauchen. Ein vollwertiges System zum Dungeonbasteln ist das nicht - aber die Ansätze gefallen, und die Autoren haben sich hier wirklich Mühe gegeben, Spielleiter zum kreativen Eigenbau zu animieren. Somit erfüllt "Katakomben und Kavernen" seine Aufgabe erstaunlich gut, auch wenn man sich zweifellos mehr Karten, Monster, magische Gegenstände und Fallen gewünscht hätte. Das Buch verfolgt hier einen anderen Ansatz, es sieht sich mehr als Ideensammlung. Vor allem kreative Spielleiter werden hier sehr viele Anregungen finden. Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
3 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen
Für Dungeon-Abenteuer gut geeignet, ansonsten wenig hilfreich.,
Von
Rezension bezieht sich auf: Katakomben & Kavernen - Dungeonband (Gebundene Ausgabe)
Ich gebe 3 Sterne als DSA-Supplement.Aber: 4 Sterne wenn man öfters Dungeon-Abenteuer in DSA spielen will. Als alter DSA-Spieler weiss ich, das das sehr abhängig von der Gruppe und dem Meister ist. Für Meister, die lediglich einmal nen Dungeon erzeugen und füllen wollen ist das Buch absolut nicht notwendig. Aber falls man eine Gruppe Schatzsucher/-räuber spielt, die öfters mal in Katakomben und Kavernen hinabsteigen, bietet dieses Buch durchaus Anregungen, damit nicht ein Dungeon sich anfühlt, wie der andere, bei dem nur ein paar Wände und Türen versetzt wurden. Ein altes Tulamidisches Grabmal sieht nun mal innen anders aus als eine Drachenhöhle oder die tiefsten Kerker einer uralten Burg. Als generelles DSA-Supplement gut gemacht, wie üblich aber für die Durchschnittsgruppe nicht notwendig. Ausserdem sowieso ein Buch, das eigentlich nur der Meister besitzen sollte :-) Helfen Sie anderen Kunden bei der Suche nach den hilfreichsten Rezensionen
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