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EINLEITUNG:
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Wer die Schachtel von Andor das erste Mal öffnet, wird vielleicht erstmal denken: Uff, noch so ein komplexes Teil...
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INHALT DER PACKUNG:
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- 1 Losspiel-Anleitung + 1 Begleitheft (mit wichtigen Stichworten zum Nachschlagen)
- 15 Sortierbeutel (man wird regelrecht erschlagen mit kleinen Plastikbeuteln zum Sortieren der Spielsteine :)) )
- 1 doppelseitigen Spielplan (Achtung: nicht gerade winzig, das Land Andor benötigt in der Breite geschätzte 1,5 m Platz, also nicht gerade geeignet für den kleinen Glastisch im Wohnzimmer...)
- 4 Heldentafeln (doppelseitig, wohlgemerkt! Denn es gibt jeden Figur als Männlein/Weiblein-Variante, was ich sehr vorbildlich finde!)
- 1 Ausrüstungstafel (sozusagen der Lagerraum des Händlers, wo man Ausrüstung und später auch Tränke kaufen kann)
- 1 "Checkliste" (damit man bei jeder neuen Partie nicht vergisst alles richtig vorzubereiten)
- 71 Legendenkarten (Das Herzstück des Spiels, gehe ich später drauf ein)
- 66 Ereigniskarten (sorgen dafür, dass der Spielablauf nie gleich bleibt)
- 20 farbige Würfel (in den Farben der Heldenfiguren - nicht jeder bekommt gleichviele Würfel! Hängt aber mit der Charakterklasse zusammen, die man spielt)
- 1 Erzählerfigur (treibt die Handlung voran)
- und jede Menge anderen Kram: Jede Menge Figuren mit Kunststoffhalter (die 4 Helden in je 2 Geschlechtsvarianten, 4 verschiedene Gegnertypen, Endbosse, freundliche NSCs, ec.), Geldstücke, Gifttränke, Heilkräuter, Runensteine, Bauern, Ausrüstungsgegenstände (Schild, Bogen, Helme, usw.), Edelsteine....
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VORBEREITUNG:
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Im Gegensatz zu manch anderen Brettspielen mit vielen Materialien ist Andor jedoch wirklich unheimlich einsteigerfreundlich designt. Die Anleitung umfasst gerade mal 4 große Seiten (also 2 doppelseitig bedruckte Seiten) und enthält auch nur eine step-by-step Anleitung für das erste Abenteuer. "Das erste Abenteuer" meint nichts anderes als ein waschechtes Tutorial, wie man es beispielsweise aus Computerspielen gewohnt ist. Wir haben das Spiel gestern sehr spät angefangen und waren auch nicht hundertprozentig aufnahmefähig, aber die Erklärungen waren so simpel und übersichtlich, dass wir tatsächlich in einem Rutsch alles verstanden haben. :)
Wer jetzt allerdings denkt, dass Andor bei nur 4 Seiten Anleitung ein extrem simples Spielchen für zwischendurch sein müsste, der irrt. Denn wo die Anleitung aufhört, da beginnen die Legendenkarten. Dies sind große, mit Buchstaben und Zahlen durchnummerierte Karten, auf deren Rückseite Anweisungen und Geschichtsereignisse stehen, die die Handlung von Andor weiter vorantreiben. Für das erste Spiel muss man deshalb unbedingt mit "Legende 1" beginnen, da diese den besten Einstieg vermittelt. Nachdem man alles erledigt hat, was in der 4-seitigen Losspiel-Anleitung gefordert wurde, kann man die Karte "Legende 1 - A1" vom Stapel nehmen und allen Spielern laut vorlesen.
Man findet Story-Text in kursiver Schrift ("Die Kundschafter des Königs trauten ihren Augen kaum." etc.) und Anweisungen in normaler Schrift. Die Anweisungen sind ziemlich "idiotensicher" formuliert, z.B. : "Die Aufgaben lauten: 1. Mindestens ein Held muss ein Nebelplättchen aufdecken. 2. Mindestens ein Held muss beim Händler einen Stärkepunkt. Dafür braucht er 2 Gold." usw.). Und ab da nimmt einen der Spielverlauf selbst an die Hand.
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SO WIRD GESPIELT:
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Jeder sucht sich zu Beginn einen Held (bzw. eine Heldin) aus und markiert die entsprechenden Stärkepunkte (=zusätzliche Kampfstärke) auf der dazugehörigen Heldentafel. Dasselbe tut man bei dem Punkt "Willenskraft" (= Gesundheit). Dann nimmt man sich Würfel entsprechend der Angabe auf dem Heldenbrett. Beginnt man z.B. mit 7 Willenskraft, darf man als Bogenschütze 4 Würfel benutzen, als Krieger 3, als Zwerg 2,... wird alles auf dem Heldenbrett beschrieben. Dann legt man einen Holzchip seiner Farbe oben auf die Zeitleiste des Spielbretts.
Die Zeitleiste ist enorm wichtig: Jede Aktion verbraucht i.d.R. genau 1 Stunde Zeit, bei jeder neuen Runde beginnt man am frühen Morgen. Normalerweise hat jeder Held genau 7 Stunden um seine Züge zu machen (man kann also z.B. 7 Felder weit laufen, weil jedes Feld 1 Stunde Zeit in Anspruch nimmt), aber man kann auch Willenskraft opfern um den Held bis zu 3 Überstunden machen zu lassen. Haben alle Helden ihren Tag beendet, geht die Nachtphase los: Zuerst wird eine Aktionskarte gezogen (ob darauf etwas Gutes oder Schlechtes steht ist vollkommen willkürlich). Dann sind die Gegner am Zug: Jedes Monster bewegt sich in der Reihenfolge, wie sie auf dem Sonnenaufgangsfeld der Zeitleiste beschrieben sind, ein Feld vorwärts Richtung Burg. Am Ende wird die Erzählerfigur, die sich auf der Legendenleiste befindet (rechts am Spielbrettrand sind Felder mit den Buchstaben A bis N) um ein Feld vorwärts gerückt. Je nach Legende, die gerade gespielt wird (neben der Einstiegslegende "1" gibt es noch 4 weitere Legenden) liegen auf den Buchstabenfeldern Sternchips.
Beispiel: Legende "1" hat Legendenkarten, auf denen groß "A", "B", "C", "D", "F", "H" und "N" steht. Auf diese Felder wird nun je ein Sternchip gelegt. Damit wissen die Spieler immer, dass der Erzähler auf diesen Feldern eine neue Legendenkarte "auslöst". Diese treiben, wie bereits erwähnt, die Handlung voran: neue Ereignisse passieren, neue Spielziele kommen hinzu (z.B. "Eskortiere Person X von Feld XY nach Feld XZ") und Bedingungen verbessern oder verschlechtern sich. Aber das sieht man dann selbst, wenn man die betreffende Legende spielt. Wichtig ist: Eine Legende endet _IMMER_ dann, wenn der Erzähler das Feld "N" (also das letzte) erreicht hat. Haben die Spieler bis dahin nicht alle Aufgaben erledigt, gilt die Legende als verloren. Und das passiert verdammt leicht! Aber netterweise stehen auf der letzten Legendenkarte immer Tipps, wie man es beim nächsten Mal besser machen könnte, falls man verloren hat.
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SPIELABLAUF:
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Das Land Andor ist in ca. 70 verschiedene, durchnummerierte Gebiete eingeteilt. Den Sinn dahinter versteht man spätestens bei der Spielvorbereitung, wenn es heißt "Der Bogenschütze startet auf Feld 56, der Krieger auf Feld 14...[usw.]" - später werden auch Monster und Verbündete, die neu ins Spiel eintreten, nach diesem System unmissverständlich einer Position zugewiesen. Das ist bitter nötig, denn eine unfaire Positionierung der Monster könnte das Spiel von vornherein unschaffbar machen. Ewiges Hauptziel des Spiels ist nämlich zu verhindern, dass zu viele Monster in die Burg auf Feld "0" (die Burg ist auf der Karte kaum zu übersehen...) eindringen. Wie viele Gegner maximal die Burg erstürmen dürfen, hängt von der Spielerzahl ab (3 Monster bei 2 Spielern, 2 bei 3, und nur 1 bei 4). Das klingt teilweise vielleicht nach viel, ist aber extrem wenig, denn die Monster werden immer mehr und laufen alle am Ende jeder Runde stoisch in Richtung Burg (die Pfeile am Rande jedes nummerierten Gebiets geben an, in welche Richtung sich das Monster bewegen wird).
Jetzt würde es sich rein von der Logik her anbieten, dass man sich einfach mit seiner Heldengruppe vor die Burg hinstellt und die Monster solange kloppt, bis die Würfel rauchen. Das scheint auf den ersten Blick sinnvoll, aber da hat man die Rechnung ohne den Erzähler gemacht: Dieser wird auch beim Besiegen eines Monster um 1 Feld nach vorne bewegt. Bevor man sich versieht, "schubst" man den Erzähler durch ständige Kämpfe in Richtung "N" und hat dadurch automatisch verloren, weil andere Siegbedingungen (z.B. "Finde die Hexe" oder "Töte den Skral auf dem Turm") nicht erfüllt werden konnten. Das macht die eigentliche Schwierigkeit von Andor aus - dass man einerseits die Burg verteidigt, aber andererseits auch die anderen Aufgaben nicht vernachlässigt. Wir brauchten gestern allein für die 2. Legende mehrere Anläufe und sind am Bossgegner schier verzweifelt, weil er mit steigender Spielerzahl natürlich auch mehr Stärkepunkte hat. Wo wir bei den Kämpfen wären:
Nicht nur die Spieler haben Stärke- und Willenspunkte, auch die jeweiligen Gegnertypen haben unterschiedlich viele dieser Punkte. Die "Monstertafel" ist im Spielbrett selbst integriert, dort muss man einfach nur noch die entsprechenden Punkte mit den roten Holzklötzchen vor jedem Kampf markieren. Die Stärke der Gegner variiert stark: "Gors" sind das typische Kanonenfutter der Gegnerfraktion und treten am häufigsten auf. "Skrale" sind für einzelne Spieler hingegen schon schwerer zu bekämpfen, ganz zu schweigen von "Trollen" oder "Wardraks".
Ein Kampf läuft im Detail folgendermaßen ab: Der Spieler würfelt mit sovielen Würfeln, wie es seine Willenskraft hergibt (wie gesagt, das erklärt die Heldentafel des jeweiligen Helden von selbst). Dann addiert er seine Stärkepunkte zum höchsten gewürfelten Ergebnis hinzu. Beispiel: Ich würfel als Krieger mit 3 Würfeln und erhalte: 5, 3, 2. Dann nehme ich natürlich die 5 (weil höchstes Ergebnis) und addiere meine aktuellen 2 Stärkepunkte hinzu: macht 7 Angriff!
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