ANNO 1701 - Das Kartenspiel
Computerspiel trifft die Siedler von Catan
Nachdem bereits das Computerspiel Anno 1503 seinen Weg als Brettspiel gemacht hat, allerdings für zwei bis vier Spieler, kommt der Nachfolger auch an die Reihe und kiegt, neben der Version auf der Festplatte, eine Tischvariante.
Anno 1701 ist aber ein reines Zweierspiel, aus der Reihe "Spiele für Zwei" von Kosmos.
Die Zeit um 1700 war auch die Zeit der Entdeckungsfahrten; schon 1629 landeten die ersten Niederländer an der Küste Australiens. Es dauerte aber noch fast 150 Jahre, bis James Cook im Jahre 1770 den Kontinent als Britische Kolonie beanspruchte. Im Spiel machen Sie es Cook ein wenig gleich, sie landen mit dem Handelsschiff "Möwe" auf einer kleinen Insel und gründen eine kleine Siedlung, die es einmal zu einer blühenden Metropole schaffen soll. Wichtig hierfür ist der Wirtschaftskreislauf, den wir schon aus anderen "Siedler von Catan"-Spielen kennen: Auf der Weide züchten wir Schafe für Wolle, in den Bergen bauen wir Erz ab und veredeln es zu Werkzeugen. Das Ackerland bringt Weizen und die Siedler werden nach und nach zu Bürgern. So beginnt das Spiel recht überschaubar mit einigen Pionierhäusern und Weiden, bis Ihre Siedlung es zu einer stattlichen Stadt geschafft hat. Solange Sie die Wünsche Ihrer Siedler befriedigen, kann es nur aufwärts gehen. So sehnen sie sich nach einer Kapelle oder nach Weinbergen und Tabakfeldern. Das, was auf Ihrer kleinen Insel nicht wächst, muss durch Handel oder mit Hilfe von Schiffen von anderen Inseln beschafft werden.
Vom Pionier zum Kaufmann
Beide Spieler starten mit 17 Karten - ähnlich wie beim Siedlerkartenspiel legen sie diese versetzt aus. In der Mitte liegt die Übersichtskarte und daneben Pionier- und Dorfzentrenkarten. Die Dorfzentren geben an, über wie viel Gold ich verfüge. Aus den Pionieren werden nach und nach Siedler, Bürger und Kaufmänner. In die obere und untere Reihe kommen die Geländekarten, die mir beim richtigen Würfelwurf Erträge bringen. In der Mitte oben liegt mein Schiff.
Der Stapel mit dem restlichen Karten kommt verdeckt in die Mitte. In diesem Stapel befinden sich die Einwohnerkarten, die mit den richtigen Rohstoffen meine Pioniere zu Siedlern, dann zu Bürgern und schließlich zu Kaufmännern machen und die Ausbaukarten. Solange ich nur Pioniere habe, darf ich nur die Ausbaukarten mit der "I" verwenden. Erst ein Siedler berechtigt mich zur "II" und ein Bürger schaltet mir die Ausbaukarten "III" frei. Am Anfang erhält jeder Spieler drei Karten aus dem Stapel mit der "I". Dann kann es losgehen.
Ertrag und Ausbau
Der Startspieler wirft beide Würfel. Der Zahlenwürfel gibt an, welches Gelände Ertrag bringt. Dazu drehe ich das Gelände um 90 Grad. Der maximale Wert pro Gelände ist drei. Rum und Tabak kann ich nicht erwürfeln, aber durch Seefahrt bekommen. Mein Gold wird, ebenfalls mit Drehen, in den Dorfzentren angezeigt. Acht ist der höchste Wert; sollte ich ein Dorfzentrum auf "0" drehen, kommt es zum Aufstand. Ich drehe die Karte um und die angrenzenden Felder bringen nun keine Rohstoffe mehr. Sollte ich beide Dorfzentren umdrehen müssen, habe ich das Spiel verloren. Der Ereigniswürfel zeigt sechs unterschiedliche Ereignisse: Feuer, Verlust von Gold pro Bürger/Kaufmann, Königin, bei weniger als fünf unzufriedenen Einwohnern bekommt man einen Rohstoff, Steuer, Gebäude mit glücklichen Einwohnern bringen ein Gold, Händler, ich kann ein Gold für einen Rohstoff oder umgekehrt tauschen. Die letzten beiden Symbole bedeuten Handelsvorteil und Piratenjagd. Manche Gebäude geben einen Handelsvorteil, Weizensack, oder einen Punkt für Piratenjagd, Kanone. Wer die Mehrheit am Handel hält, darf bei dem Gegner einen Rohstoff klauen, wer die meisten Kanonen hat, bekommt einen Rohstoff.
Sind die Würfel ausgewertet, kommt es zum eigentlichen Spiel. Der Spieler kann nun bauen, wenn er über die entsprechenden Rohstoffe und die passende Ausbaustufe verfügt, er kann den Zustand seines Schiffes verbessern, Aktionskarten spielen, Rohstoffe im Verhältnis 3:1 tauschen und die Funktionen seiner Gebäude benutzen. Eigentlich nutzt er die Gebäude schon, wenn gewürfelt wird, da manche Gebäude, wenn ihre Zahl gewürfelt wird, Sonderaktionen erlauben.
So weit, so Siedler. Anders als beim beliebten Spiel für zwei darf ich nun noch meine Hand auf drei ergänzen, oder, wenn ich noch drei Karten halte, eine tauschen, oder eine Entdeckungsreise machen. Dazu addiert der Spieler alle Segel, die er besitzt und alle Kanonen, vielleicht braucht er sie! Der Stapel mit dem "?"-Karten kommt nun ins Spiel. Je Segel darf er eine Karte aufdecken. Nur auf diesen Reisen ist es möglich Rum und Tabak zu bekommen! Aber sie birgen auch Gefahren, denn Piraten lauern an jeder Ecke. Der Spieler mischt die 18 Karten gut durch und deckt die oberste auf. Ist es ein Piratenkampf, zählt er alle Kanonen zusammen, die er hat und würfelt. Die Piraten würfeln auch und zählen ihren Kanonenwert dazu. Wer nun mehr hat, gewinnt. Ist es der Spieler, bekommt er in der Regel Gold, Rum oder Tabak. Sind es die Piraten, verliert der Spieler entweder Gold oder Schiffszustand. Handelspartner verkaufen für 1 bis 3 Gold die begehrten Handelswaren Rum und Tabak. Schiffbrüchige: Der Spieler mit dem schnelleren Schiff, mehr Segel, darf retten und so Gold kassieren. Bei Treibgut entscheidet der Würfel, was es gibt. Wirbelsturm und Gefährliche Klippen: Hört sich schon negativ an, ist es auch. Der Zustand des Schiffes verschlechtert sich. Sobald der Zustand des Schiffes auf Null sinkt, endet die Fahrt.
Punkte gibt es für die eigenen Einwohner: Pionier 1 Punkt, Siedler 2 und Kaufmann 3. Es gewinnt, wer zuerst zwei Kaufmänner oder 7 Siegpunkte hat.
Zubehör und Ausstattung
Das Spiel kommt in der kleinen Schachtel der "Spiele für Zwei"-Reihe daher. Es beinhaltet 120 Karten, zwei Würfel und je eine Figur für Handelsmacht und Seemacht. Die Grafiken sind diejenigen aus dem Computerspiel und das Material ist gewohnt gut. Die Regel ist ausführlich und gut bebildert. Wer das "Siedler von Catan" Kartenspiel schon besitzt, wird sich sofort zu Hause fühlen. Allerdings bietet "Anno 1701" nicht sehr viele Neuerungen. Einige Elemente kennt man schon aus "Anno 1503 - Das Brettspiel" und die anderen eben aus dem Siedlerkartenspiel. Dennoch bringt auch dieses Spiel aus der Catanwelt Spaß, auch wenn es nicht die Tiefe des Siedlerspiels erreicht. Es ist eine gute Mischung aus Taktik, Abwarten und Glück. Besonders bei der Schifffahrt ist man auf das Kartenziehglück angewiesen. Insgesamt eine interessante Mischung für Abende zu Zweit.