Dieser Kampagnenband führt in drei Abenteuern zurück in die Zeit nach Atlantis, um schließlich die Geschehnisse in der Gegenwart richten zu können. Es gibt neue Charaktereigenschaften (wobei diese allerdings nur Verbesserungen vorhandener Fähigkeiten sind), Gegenstände und Regeln (z.B. Patzer). Unserer Spielgruppe haben vor allem die häufigen Gruppenaktionen mit Neben- und Hauptherausforderungen gefallen: Ein Charakter muss möglichst viele Erfolge oder diese möglichst schnell schaffen, während der Rest ihn in Nebenherausforderungen (die prinzipiell auf andere Werte als die Hauptherausforderung gehen können) entweder unterstützt oder im dümmsten Fall sogar behindert.
Im Hintergrund tickt diesmal ständig die Zeit mit (sprich zusätzliche Aktionen, wie sich heilen lassen oder in wieviel Runden eine Gruppenherausforderung geschaft wurde), was Einfluss auf den Ausgang oder die Chancen darauf hat. So kann man schön abwägen, ob man auf Atlantis noch mehr Verbündete gegen den Schwarzen Tod suchen will oder auf Geschwindigkeit setzt. Die Kämpfe sind recht taktisch geraten, die Gegner zeichnen sich zusätzlich oft durch besondere Eigenschaften aus. Sie unterscheiden sich also nicht nur im Namen und den Werten sondern stellen echte Herausforderungen dar.
Die Geschichte an sich macht einfach Spaß: Man erfährt etwas über den Ursprung der Herolde und muss sich manchem altbekannten Schurken erneut stellen. Die Handlungsoptionen in den Szenen sind ebenfalls breit gefächert. Es dürfte sich auch kein Charakter/Spieler nutzlos vorkommen, da der Gruppe so ziemlich das gesamte Spektrum an Talenten abverlangt wird.
Fazit: Nach dem etwas schwächeren Vorgängerband kommt hier jeder Geisterjäger wieder voll auf seine Kosten!