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John Sinclair Abenteuerspiel Gebundene Ausgabe – Oktober 2009


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Produktinformation

  • Gebundene Ausgabe: 240 Seiten
  • Verlag: Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH; Auflage: 1 (Oktober 2009)
  • Sprache: Deutsch
  • ISBN-10: 3868890238
  • ISBN-13: 978-3868890235
  • Größe und/oder Gewicht: 17,1 x 1,8 x 24,3 cm
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (5 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 281.083 in Bücher (Siehe Top 100 in Bücher)

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen

11 von 12 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Jeremiah Rose am 12. November 2009
Format: Gebundene Ausgabe
Man spielt in diesem Rollenspiel zwar nicht den Geisterjäger selbst, aber einen Mitstreiter im Kampf gegen die Mächte des Unheils. Den Hintergrund bildet die Handlung des "Schwarzer Tod"-Zyklus die aus der Perspektive eines B-Teams des New Scotland Yard gespielt wird. Das Grundregelbuch enthält dabei alles was man für einen erfolgreichen Abend benötigt. Regeln die leicht und verständlich erklärt sind, Beispielcharaktere für unentschlossene, Ausrüstung und Gegner. Insgesamt ist alles dabei um sich selbst kleinere Abenteuer auszudenken. Zudem ist am Anfang des Buches ein Soloabenteuer welches im Stil der alten Abenteuerbücher der "Einsamer Wolf"-Reihe von statten geht. Auch ein Gruppenabenteuer, welches extrem gut ausgearbeitet ist ist im Buch enthalten. So werden neue Rollenspieler gleich in ein spannendes Abenteuer gestürzt, welches sie nicht überfordert und die Spielleiter werden mit vielen hilfreichen Tipps an das Leiten einer Spielrunde herangeführt.

Insgesamt muss man sagen dass die Regeln leicht und verständlich sind. Neulingen in Angelegenheiten Rollenspiel wird ein angenehmer Einstieg ermöglicht, sowohl auf der Seite des Spielleiters als auch auf Seiten der Spieler.
Der Hintergrund eines Horroruniversums bildet dabei ein spannendes Umfeld, das nicht nur John Sinclair Fans gefallen wird. Wer also gerne selbst einmal ein Geisterjäger sein will und mit Kruzifix und Silberkugeln den Dienern des Bösen entgegentreten möchte, dem kann ich dieses Rollenspiel nur empfehlen.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Andre Schaupp am 25. März 2012
Format: Gebundene Ausgabe
Vom Prinzip her ist das John Sinclair Abenteuerspiel die Brücke zwischen klassischen Rollenspielen in einer Spielrunde - mit aufwändigem Regelwerk und unzähligen Optionen - und einem Einzelspielerabenteuerbuch, mit wenigen Handlungsoptionen. Trotz Anfangsskepsis in unserer Runde aus "alten Hasen" mussten wir feststellen: es funktioniert! Man fühlt sich wunderbar in die Welt der Groschenheftromane hineinversetzt und braucht dazu lediglich eine handvoll sechsseitiger Würfel.

Die Charaktererschaffung ist simpel gehalten, verzichtet auf lange Rechenorgien und wird Schritt für Schritt erklärt. Es gibt drei Grundattribute (Körper, Geist, Seele), denen wieder jeweils 3-7 Fertigkeiten zugeordnet sind, wie z.B. Willenskraft (Seele) oder Nachforschung (Geist). Auf diese werden im Spiel anfallende Proben gewürfelt. Ergänzt werden diese durch beliebige Besondere Eigenschaften (z.B. Blick für's Detail zum Verbessern von Nachforschungsergebnissen) und Ausrüstungsgegenstände, welche Würfelergebnisse modifizieren oder wiederholen lassen können. Durch Auswahl eines Berufs erhält man bereits einen Grundstock an Fertigkeiten, Eigenschaften und Gegenständen, weitere kann man sich mittels eines klaren Punktesystems bei der Erschaffung und im weiteren Spiel (Abenteuerpunkte) dazu kaufen. Hier offenbart sich bereits eine kleine Abweichung zu üblichen Systemen: Ausrüstungsgegenstände werden eben auch über Charakterpunkte gekauft. Verliert man Ausrüstung ist das kein Beinbruch: Nach dem Abenteuer wird diese wieder ersetzt, man kann sie auch zurückgeben und dadurch wieder Punkte für andere Dinge frei schaufeln.
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3 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Karsten Dombrowski am 2. März 2011
Format: Gebundene Ausgabe
Das Spielbuch ist ein Hardcover mit knapp 240 Seiten mit tollem, an die Cover der ersten John Sinclair-Hefte angelehnten Design. Das Buch beginnt mit ein paar einleitenden Worten zum Spiel und einer Zusammenfassung des Hintergrundes der ersten 100 Heftromane. Dann wartet auch schon ein Soloabenteuer, das zur geisterhaften Einstimmung dienen soll. Der eigentliche Spielregelteil nimmt gerade einmal 60 Seiten ein. Etwa genauso umfangreich ist das darauf folgende Gruppenabenteuer zum Einstieg. Abgerundet wird das Buch mit einem Monsterverzeichnis, das die typischen Gegner des Geisterjägers (wie Ghule und verschiedene Dämonen) auf die Werte des Spiels umrechnet. Auch Vorstellungen von auftauchenden Figuren der Serie (sowohl Freund als auch Feind) sind enthalten, die dabei helfen sollen, eigene Abenteuer zu erschaffen. Jede Menge zusätzliches Spielmaterial ist darüber hinaus auf der Seite [...] als Download erhältlich.
Die Charaktere sind schnell erschaffen: Es gibt nur drei Attribute (Körper, Geist und Seele) und 13 Fertigkeiten (wie Nachforschung, Fernkampf, Intuition). Zusätzlich muss jeder Geisterjäger noch einen Beruf festlegen und kann besondere Fähigkeiten (wie eine Heilige Aura) und Waffen für die Geisterjagd erwerben.
Auch das Spielprinzip ist einfach: Die Erfolgsproben bei Kämpfen und ähnlichem erfordern lediglich Würfe mit mehreren W6-ern (jeweils abhängig von Fertigkeiten, Attributen oder ähnlichem).
Ein interessantes Spielelement ist das Schicksal: Im Spielverlauf erhalten Charaktere zum Beispiel Schicksalspunkte, mit denen sie ihre Würfe beeinflussen können.
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