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Jetzt lerne ich OpenGL . Der einfache Einstieg in die Schnittstellenprogrammierung
 
 
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Jetzt lerne ich OpenGL . Der einfache Einstieg in die Schnittstellenprogrammierung [Taschenbuch]

Lorenz Burggraf
3.8 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (10 Kundenrezensionen)

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Produktbeschreibungen

Aus der Amazon.de-Redaktion

Wir wissen nicht, ob Gott am siebten Tag zum Rendern eine Software zu Hand nahm oder wie er sonst diese natürlich wirkenden Licht- und Schattenspiele hinbekommen hat -- normale Menschen aber werden wohl zu Mathematik und Software greifen müssen. Markt und Technik macht es zumindest ein wenig leichter mit dem Handbuch Jetzt lerne ich Open GL.

Auf knapp 400 Seiten erklärt Lorenz Burggraf die Programmierung und das Basiswissen, das man benötigt, um Lichtkegel, Kugeln und Körper zu erstellen. Open GL ist dabei kein Maus-Programm, mit dem man sich Körper zusammenklickt, sondern eine Bibliothek, die unter Windows und Linux zur Programmierung von 3-D-Grafik verwendet wird. Dazu braucht man einiges an mathematischen Grundlagen -- Vektoren, Matrizen, Koordinatensysteme (Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger bereit halten!) und ein paar Grundlagen der C- bzw. C++-Programmierung.

Jetzt lerne ich Open GL beginnt dankenswerterweise mit einer sehr kurzen Einführung in die mathematischen Grundlagen, die Kenner auch überspringen können. Nach einer recht ausführlichen Vorstellung der Programmierung mit Visual C++ geht es zur Sache: von Lichtquellen über Farbmodelle, von Blickwinkeln und Sichten und Perspektiven, Animationen, Freiformflächen, Polygone und Texturen ist die Rede. Wer den Eindruck gewinnt, dass 3-D-Programmierung eine etwas eigene Diktion verwendet, liegt richtig. Jedes Thema wird mit Code-Beispielen illustriert und Schritt für Schritt erklärt. Die dargestellten Szenen sind einfach gehalten; Einsteiger werden nicht mit zu hohen Anforderungen überfrachtet.

Burggraf schreibt in einem lockeren, gut lesbaren Tonfall und hat offenbar Freude daran, Lesern etwas beizubringen. Das Handbuch richtet sich an Entwickler, die bereits C oder C++ und sicher mit den entsprechenden Werkzeugen hantieren können, aber noch keine Erfahrung in 3-D-Programmierung gesammelt haben. Einsteiger seien daran erinnert, dass 3-D zwar wirklich cool aussieht, aber nicht sonderlich einfach zu programmieren ist und einiges an Rechenleistung beansprucht, man sollte also wissen, was man tut. Dieses Grundwissen vermittelt das Handbuch, ohne eine komplette Referenz für Open GL zu sein. Eine CD mit Beispielen liegt dem Handbuch bei. --Susanne Schmidt

Kurzbeschreibung

Lernen Sie die einfache Schnittstellen-Programmierung mit OpenGL mit der ersten deutschprachigen Einführung in dieses Thema. Dank des Standards OpenGL gelingt es Ihnen mit diesem Buch, erste, grafisch ansprechende Effekte auf Ihren Monitor zu zaubern. Angefangen bei einer ersten 3D-Welt bis hin zur raffinierten Beleuchtung zeigt Ihnen der Autor alles, was Sie für den Einstieg wissen müssen. Auf der CD-ROM finden Sie außerdem alles, was Sie benötigen um die Beispiele im Buch nachvollziehen zu können.

Umschlagtext

Auszug aus Jetzt lerne ich OpenGL

1 Einführung


OpenGL ist der einzig existierende universelle Grafikstandard, der sich in der Computerwelt etabliert hat. Universell deshalb, weil OpenGL prinzipiell unabhängig von dem gerade verwendeten Rechnersystem samt geladenem Betriebssystem arbeitet. Der OpenGL-Programmiercode lehnt sich nicht einmal an eine bestimmte Programmiersprache an. Als Grafikstandard darf man diese Schnittstelle deshalb bezeichnen, da jede erwerbbare Grafikkarte u.a. mit OpenGL-Fähigkeit wirbt. Davon kann man sich schon vor jedem Kauf einer neuen Grafikkarte überzeugen. Irgendwo auf der Verpackung findet sich ganz sicher ein entsprechender Hinweis.

Interessant ist nur, dass der OpenGL-Standard über keinen großen Bekanntheitsgrad beim gemeinen Computeranwender verfügt und damit auf der bunten Verpackung einer Grafikkarte einfach überlesen wird - ganz im Gegensatz zu Microsofts plattformabhängiger (Windows) Direct3D-Grafikschnittstelle. Wie passt es also zusammen, dass OpenGL einerseits von jedem Betriebssystem und von jeder Grafikkarte unterstützt wird, andererseits aber (noch) weitestgehend unbekannt ist?

Ein Grund hierfür mag sicher sein, dass es nur spärliche Informationen zur konkreten Verwendung von OpenGL gibt - zumindest im deutschsprachigen Raum. Betrachtet man hingegen das entsprechende Angebot in den englischsprachigen Teilen der Erde, so wird deutlich, wie unterentwickelt - im Weltmaßstab gesehen - die Informationsfülle im deutschsprachigen Raum ist.

Es bedarf anscheinend einer bestimmten kritischen Masse, damit ein Randthema wie z.B. OpenGL im höheren Maße publiziert wird. Mit diesem Informationsdefizit finden Initialfragen wie »Was kann OpenGL?«, »Wie funktioniert OpenGL?« oder »Wie schnell ist OpenGL?« keine adäquate Resonanz bzw. kommen erst gar nicht auf.

Ein weiterer Punkt für die stiefmütterliche Behandlung von OpenGL ist, dass OpenGL der Grafikhardware einiges an Leistung abverlangt. Das hat natürlich seinen Preis - einen Preis, der bisher vom Normal-User nicht akzeptiert wurde. Verständlich zwar, aber dieses Argument war nur in der Vergangenheit zutreffend. Seit kurzer Zeit gibt es diese Hardware quasi gratis, denn die Fähigkeiten heutiger Grafikkarten befriedigen die Standardanforderungen von OpenGL an die Hardware - und dies ohne nennenswerten Zusatzaufwand oder Zusatzkosten.

So werden Spiele oder andere Anwendungen auf OpenGL-Basis in der Zukunft wohl zur Normalität werden, denn die Fähigkeiten von OpenGL sind nahezu grenzenlos, zumindest solange die in der Vergangenheit betriebene Weiterentwicklung voranschreitet.

Es gibt meiner Ansicht nach keinerlei Veranlassung, daran zu zweifeln.

Die angesprochene Normalität der Verfügbarkeit von OpenGL-unterstützenden Grafikkarten kann in publizistischer Hinsicht - wie bereits angedeutet - noch nicht vermeldet werden.

Es liegt schon einige Jahre zurück, als ich in den örtlichen Büchereien nach Informationsquellen zum Thema OpenGL forschte. Ergebnis: Es fand sich zu dieser Thematik einfach kein geeignetes, d.h. praxisorientiertes Einsteigerbuch. Alle vorhandenen Werke über OpenGL, inklusive der offiziellen OpenGL-Referenz (auf der Buch-CD enthalten), sind gespickt mit unverständlichem Fachchinesisch. Ohne anglistisches und naturwissenschaftliches Studium hat man damit geringe Erfolgsaussichten. Unter Praxisorientiertheit verstehe ich, ein zusammenhängendes OpenGL-Beispielprojekt unter Anwendung von Standardtools von Anfang bis Ende nachvollziehbar vorzustellen. Also, Standardrechner + Standardbetriebssystem + Standardprogrammiersprache! Sprich: PC + Windows + Visual C++. Die aufgeführten Standards sind weit verbreitet und damit für jedermann verfügbar. Schließlich richtet sich dieses Buch auch an jedermann.

Nichtsdestotrotz können Sie den hier dargestellten OpenGL-Code auch auf jeder anderen Hardware/Software-Plattform (z.B. Linux) ausführen, die OpenGL unterstützt. Die Entwicklung von OpenGL-Programmen ist mit fast jeder Programmiersprache (z.B. Delphi) und fast jeder Entwicklungsumgebung (z.B. Borland C++) möglich. Meist sind hierzu nur geringfügige Codemodifikationen nötig.

Die folgende Einführung und das Grundlagenkapitel sind gerade in Bezug auf die hier dargestellte Thematik ein sinnvoller Einstieg in OpenGL, denn: Hektik beim Erforschen und Kennenlernen von OpenGL macht wenig bis überhaupt keinen Sinn.

OpenGL ist sehr mächtig und genauso komplex. Komplex bedeutet aber nicht, dass es schwierig ist. Vielmehr läuft man Gefahr, durch die Fülle an Informationen das Grundlegende zu vernachlässigen.

In diesem Buch geht es primär um die Vermittlung von Basiswissen. Ist einmal das Grundverständnis für die Art und die Funktionsweise von OpenGL vorhanden, kann man sich gut gerüstet dessen bunter Vielfalt widmen.

Also, lehnen Sie sich anfänglich zurück - bei einer Tasse Kaffee oder Tee - und lesen Sie erst einmal ganz in Ruhe und ganz unverbindlich die folgenden zwei Kapitel durch. Ich empfehle hierzu Locations (Örtlichkeiten) wie Parkanlagen, Nassreviere oder in kalten Jahreszeiten ein gemütliches Café. Ihren Rechner können Sie noch früh genug (ab Kapitel 3) und zur Genüge mit entsprechend schwerer Software (Visual C++) starten.

Über den Autor

Lorenz Burggraf ist Diplom-Ingenieur der Luft- und Raumfahrttechnik. Seine ersten Programmiererfahrungen machte er 1984 an Großrechneranlagen der Gesellschaft für Mathematik und Datenverarbeitung (GMD) in Sankt Augustin. Seitdem ist er leidenschaftlicher Programmierer. Die OpenGL-Grafikschnittstelle setzte er erstmals im Rahmen einer Studienarbeit über Gravitation ein, welche die Echtzeit-Darstellung komplexer Bewegungen von n-Massensystemen (Planeten, Kometen und Chaos-Massen) erlaubte.
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