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am 16. Oktober 2005
Die bewegende Kampagne „Das Jahr des Feuers" hat mit „Schlacht in den Wolken" eindrucksvoll begonnen und Aventurien in einen Schockzustand versetzt. Wehrheim, die Rüstkammer des Reiches, ist völlig zerstört und in Gareth liegen die Neue Residenz sowie die Stadt des Lichtes in Trümmer. Das Reich ist somit „enthauptet" worden und das Ringen der potentiellen Thronerben um die Nachfolge beginnt.
Leider muss ich sagen, dass ich von dem zweiten Teil der Kampagne nur mäßig begeistert bin. Das Abenteuer ist primär ein Politabenteuer und genau darin liegt das Fatale. Die gesamte Geschichte ist so „durchchoreographiert", dass den Helden bzw. Spielern kaum freie Entscheidungen ermöglicht werden, sondern alles eben so passiert, wie es vorgesehen ist. Generell ist das Abenteuer mit immensem aventurisch-politischem Hintergrundwissen gefüllt, welches jetzt von dringender Bedeutung ist. Der Spielleiter hat also schon meines Erachtens genug zu tun, den „trockenen" Handlungsstrang nachzuvollziehen und den Ablauf des Abenteuers als roten Faden im Kopf zu behalten. Wenn die Helden davon jetzt abweichen würden, wäre eine Improvisation, wie sie sonst bei anderen Abenteuern gang und gebe ist, um ein Vielfaches schwieriger. Daher mündet das Spielen des Abenteuers die meiste Zeit in einen Monolog des Meisters, der den Spielern nahe bringt, was passiert und was jetzt quasi zu tun ist. Dies ist sehr schade, denn so etwas kann man nicht Abenteuer nennen, wenn die Spieler keine Möglichkeit haben, selber und frei zu agieren. Selbst bei der vom Umfang her gigantischen Borbarad-Kampagne war wesentlich mehr Aktion von den Spielern gefragt und vor allem auch möglich.
Einiges kam mir zudem auch noch mehr oder weniger überflüssig vor. Die Erforschung eines gewissen Turmes wirkt unnötig und erinnert an „Der Krieg der Magier" (jedoch KEIN Vergleich dazu, das war deutlich interessanter). Warum müssen die Helden wieder irgendwo einbrechen und etwas beschaffen, wenn es das schon in „Schlacht in den Wolken" gegeben hat? Was mir bei dem Abenteuer durchwegs gefehlt hat, war die Spannung, das Mitreißende aus „Schlacht in den Wolken". Natürlich muss es nicht immer andauernd große Kämpfe geben, doch auch bei „Aus der Asche" kommen Kämpfe nicht zu kurz. Dennoch bleibt das Abenteuer ohne Spannung, es plätschert einfach dahin.
„Aus der Asche" kann sich wie sein Vorgänger im Hardcoverdesign wirklich sehen lassen und auch die Bilder in dem Abenteuer sind sehr schön. Die Textaufmachung gefällt mir sehr gut und wirkt übersichtlich. Es liest sich in meinen Augen jedoch mehr wie ein aventurisches Geschichtsbuch, als ein Abenteuer, bei dem wirklich „gespielt" werden kann. Jetzt hier nur 3 Sterne zu vergeben wirkt recht hart, doch ich bewerte „Aus der Asche" im Rahmen der gesamten Kampagne, da ich mittlerweile auch den letzten Teil kenne und die Bewertung im Gesamtbild passen muss. Es ist klar, dass andere Gruppen, andere Spieler und Meister vielleicht deutlich mehr damit anfangen können als ich, da jede Runde ihren eigenen, individuellen Stil hat. Ich jedoch war recht enttäuscht, da mir „Schlacht in den Wolken" wirklich sehr gut gefallen hat und ich das Abenteuer super-gut in unserer Runde umsetzen konnte. Nichtsdestotrotz ist „Aus der Asche" inhaltlich sehr komplex und interessant, wie sich die Dinge entwickeln. Es werden entscheidende Weichen gestellt, die in den Abschluss der Kampagne münden: „Die Rückkehr des Kaisers".
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am 17. August 2005
...haben oft einen ganz besonderen Reiz. Egal ob "Das Imperium schlägt zurück" oder "Die zwei Türme", ihnen ist die Gelegenheit gemein, düsterer zu sein, als ein Finale; sie müssen nicht alle Handlungsfäden zusammenführen, das Böse kann Siege davon tragen und die Ungewissheit ist hier sicherlich dominant. Dafür fehlt meist ein wenig die 'bunte' Epik des ersten und besonders des letzten Teils. Das Selbe gilt für 'Aus der Asche'. Stellenweise hagelte es Kritik für die überlebensgroße Zerstörungsarie und die Unausgereiftheit der "Schlacht in den Wolken" (zu Unrecht, wie ich finde), und an diesem Punkt schafft "AdA" Abhilfe. Ein realistisches, im Vergleich schon beinah 'ruhiges' Politikabenteuer, das sogar Hinweise zur 'Entpolitisierung' einiger Kapitel anbietet (wer's braucht!!!), und dementsprechend einiges an Arbeit und Verständnis vom Spielleiter verlangt, der Unmengen von NSC samt ihrer Intentionen an entscheidenden Wendepunkten der aventurischen Geschichte führen muss. Ein Abenteuer, nichtsdestotrotz für hochstufige Helden (denn gekämpft wird natürlich mehr als ausreichend), aber viel mehr für erfahrene und eloquente Spieler, da an den besten Stellen des Abenteuers, im Vergleich zu Teil 1, ideenreich geredet werden muss. So gilt m.E. hier viel mehr im Positiven, was ich als Kritik zum Vorgänger gelesen habe: Der SL muss viel Arbeit investieren (auch wenn er sehr gut geleitet wird), darauf achten in dem geographisch viel freieren Plot die Gruppe nicht allzusehr abdriften zu lassen, ohne sie zu gängeln (bestimmte Ereignisse müssen doch sehr stark erzwungen und sichergrstellt werden; paranoide Helden können dem SL die Geschichtsentwicklung, zu Recht, sehr schwer machen) und kleinere Inhaltsfallen ausbügeln: (ACHTUNG: NUR FÜR SPIELLEITER!!!) *** Kann mir bitte jemand sagen, wann, im Text, das Reichssiegel, welches im Finale doch vorliegt, wieder in den Besitz der Helden zurück gelangt?!! ***
Fazit: Ein absolut lohnender Kauf, wenn man auf eine eingespielte und recht kreative Spielrunde zurück greifen kann, da ohne die Politik nicht sehr viel von dem sehr speziellen Reiz des Abenteuers übrig bleibt. Wer DSA jetzt noch abspricht, ein Rollenspiel (auch) für Erwachsene und/oder Fortgeschrittene zu sein, tut dies nur noch aus Prinzip. Meine Runde bewertete die Situationen, in die das Abenteuer die Spieler bringt, als die härtesten, die sie je erlebt hatten. Und gemeint waren nicht die Kämpfe...
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am 6. Februar 2016
Für alle, welche das Jahr des Feuers mit der Schlacht in den Wolken begonnen haben ein muss. Die Geschichte ist gespickt mit Intrigen und wer DSA kennt findet viele wichtige Namen in diesem Abenteuer.
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am 30. März 2005
2. Teil des Jahres des Feuers.
Der Handlungsrahmen führt die Helden diesmal von Gareth über Elenvina und durch ganz Albernia.
Intrigen, Kämpfe und Politik stellen höchste Ansprüche an die Spieler.
Der Gesamteindruck des Hardcoverbuchs ist wieder hervorragend und auch die Zeichnungen wissen durchaus zu gefallen.
Dem Buch liegen eine Karte von Albernia und eine Stadtansicht von Elenvina bei.
Eine klare Kaufempfehlung für alle DSA-Fans!
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