"Was kann des Wesen eines Menschens ändern?"/"What can change the nature of a man?"
Es ist DIE Frage in Planescape: Torment (Im folgenden: PS:T), mit der alles steht und fällt. Was auf den ersten Moment wie pseudophilosophischer Quatsch wirkt, wird in diesem Spiel tatsächlich ernsthaft und ambitioniert ergründet. Aber von vorne. Bei PS:T handelt es sich um ein klassisches, von der Vogelperspektive aus gesteuertes Rollenspiel (RPG) mit rundenbasierenden Kämpfen. Der eigentliche Clue ist jedoch die Story:
Ohne Erinnerung an eure Vergangenheit wacht ihr als "nameless one" (Deutsch: Der Namenlose) in einer Leichenhalle in der fantastischen Stadt Sigil auf. Für euren geschundenen Körper scheint die Amnesie nichts neues zu sein, denn auf eurer Haut findet ihr zahlreiches Tattoos mit den Hinweisen zur Ergründung der eigenen Idendität. Als erster Kamerad steht euch dabei "Morte" zur Seite, ein fliegender Schädel mit ebenso mysteriöser Vergangenheit. Zusammen erkundet ihr in einer grandios-abgefahrenen Parabel auf die Begriffe "Identität" und "Vergangenheit" die Welt von Planescape: Torment auf der Suche nach euch selbst.
Es wäre ein Frevel, mehr von der Geschichte zu verraten, denn selten hat es mehr Spaß gemacht, eine Geschichte bis in die hintersten Winkel zu erkunden. Der Wiederspielwert ist enorm: Ständig will man auf anderen Wegen noch mehr Informationen finden, noch mehr Licht in's Dunkel bringen. Aber dazu später mehr.
Wie man an der Einleitung schon sieht, bedient sich das Spiel vieler bizarrer Elemente. Das ist hier durchaus positiv zu sehen. Bei PS:T handelt es sich um ein Spiel, dass den D&D-Rollenspielregeln folgt, wie sie zum Beispiel auch aus Titeln wie "Baldurs Gate" der Videospielgemeinde näher gebracht wurden. Tatsächlich spielt PS:T auch im selben Universum wie das zitierte Baldurs Gate I+II, nur fungiert der Ort Sigil hier als "Stadt der Tore": Zahlreiche Welten werden durch Portale mit diesem Knotenpunkt verbunden und so gestaltet sich die Welt als ein bunt-bizarrer Mix aus Ordnung und Chaos, gut und böse, Menschen und Phantasiegestalten.
Bevor ich näher auf das Spielerlebnis von PS:T eingehe, noch kurz zu den technischen Details:
Das Spiel ist betagt (Release 2000) und das sieht man der Technik auch an. In "guter alter" 2D-Rollenspieldraufsicht und ordentlich verpixelter Grafik (Standardauflösung 640x480, in der vorliegenden Version ist aber auch 800x600 möglich), die schon zum Releasezeitpunkt eigentlich nicht mehr zeitgemäß war. Das ist aber völlig egal, denn das Spiel erhebt nie den Anspruch darauf, ein Grafikoverkill zu sein, sondern will von vorneherein mit der Story punkten. Die Grafik behindert das Spielergebnis selten, nur bei den Kämpfen stört der etwas kleine Bildschirmausschnitt. Insgesamt stößt das aber auch aufgrund des eher weniger kampfbetonten Spielerlebnis nicht zu sauer auf. Bei Nostalgikern mag die Grafik gar glückliche Erinnerungen an längst vergessene Tage wachrufen.
Der Sound des Spieles ist nicht imposant-orchestral aber sehr atmosphärisch und absolut geeignet, das Spielgefühl zu transportieren.
Die Steurung hingegen ist simpel-komfortabel und macht keinerlei Ärger. Bequem steuert ihr den Namenlosen und seine Gruppe durch simple Mausklicks durch die Welt. Shortcuts und Pausenfunktion erhöhen den Bedienkomfort.
Aber jetzt ist schon so oft das Wort "Spielgefühl" gefallen, darauf soll nun auch der Fokus der Rezension liegen, denn dies ist wirklich der zentrale Punkt von PS:T: Das Gefühl beim Spielen.
Scherzhaft wurde PS:T früher "Textrollenspiel" genannt, und in der Tat: Ich habe bis heute kein Spiel gesehen, indem es so viel zu lesen gab. Die Autoren des Spiels haben sich wirklich alle Zeit genommen, mit etlichen sorgsam elaborierten Dialogen die Geschichte des Spiels zu erzählen. Gekämpft wird in PS:T natürlich auch (mit den rundenbasierenden D&D-Regeln), aber diese Kämpfe sind fast nie Mittelpunkt des Spiels. Als Krieger, Zauberer oder Schurke wählt man seinen Stil, aber die wahre Waffe des Spielers ist sein Verstand, und das meine ich, wie ich es sage: ohne Klischees.
Und so ist es hier äußerst sinnvoll in der anfänglichen Charaktererstellung ein paar Punkte in Weisheit und Intelligenz zu packen, statt in die ansonsten für Knüppelspieler üblichen Kampfattribute.
Was nicht heißen soll, dass Kampfmaschinen in PS:T verloren wären. PS:T schafft tatsächlich, was die allermeisten Rollenspiele von heute nicht schaffen: Es gewährt dem Spieler Freiheit. Und zwar mehr als die profane Freiheit, ob ich den Gegner nun mit Zaubern röste oder mit dem Knüppel erlege: Es gewährt dem Spieler eine wirklich freie Entfaltung des Charakters. Während andere Spiele häufig mit dem bekannten Label "Entscheide selbst ob du fieser Tyrann oder herzensguter Beschützer sein willst" werben und dem Spieler dann im Spiel aber doch kaum eine Wahl lassen, weil zum Beispiel der "böse" Pfad zahlreiche Nachteile beinhaltet, geht PS:T andere Wege. Hier führen wirklich mehrere Wege nach Rom, und wer böse sein will, der kann das sein. Ohne groß Spoilern zu wollen: Man war es schließlich auch vorher schon häufiger mal ;).
Wichtig zu erwähnen ist, dass PS:T absolut nichts für Fans von "Hack'n Slay"-Titeln oder Ausrüstungssammlern wie beispielsweise Diablo ist. Das Tempo ist niedrig, die Kämpfe nicht sonderlich actionreich, und Ausrüstung ist rar gesät. So rüstet sich der Namenlose beispielsweise mit Tattoos zur Verbesserung seiner Eigenschaften aus, eine Rüstung trägt er nicht, die meisten seiner Begleiter auch nicht. Zur Variation der Waffen und restlichen Ausrüstungsgegenstände gibt es nur sehr begrenzte Möglichkeiten (Witziges Detail: in PS:T gibt es keine Schwerter!). Wer eine Vielfalt in solchen Dingen gerne hat, wird von PS:T sicherlich enttäuscht sein.
Aber in PS:T gibt es eben andere Dinge zu entdecken: Die wunderbar abgefahrene Welt und die Geschichte des Spielers. Überhaupt überrascht PS:T mit Einfällen, die auch heute noch Innovativ zu nennen wären. Alleine die Auswahl der möglichen Begleiter ist denkwürdig: Eine schwebende Rüstung eines längst verstorbenen "Gnadentöters" (Eine Sekte, die Gerechtigkeit geradzu anbetet), ein fliegender Schädel, ein weiblicher Sukkubus im "Bordell" (Lasst euch davon überraschen, was dieses Bordell wirklich bietet), ein permanent brennender Magier und, und, und. Jeder Charakter besitzt ein ganz eigenes Wesen, was in Gruppendialogen langsam erkundet werden will. Wer sind diese Gestalten? Wie sind sie zu dem geworden, was sie sind? Welchen Anteil hatte man selbst eventuell daran (vor der Amnesie!)? Ich habe bis heute keine dieser Geschichten vergessen. Den interessantesten Hintergrund hat allerdings der Namenlose selbst. Auch hier offenbart sich eine hübsche Idee der Spielemacher. Wer sich schon bei der Lektüre der Kurzusammenfassung gefragt hat, wieso der Namenlose in einer Leichenhalle aufwacht, erhält die einfache Antwort: Weil er gestorben ist. Der Namenlose ist unsterblich, verliert aber bei jedem Tod sein Gedächtnis. Wie gut, dass der Namenlose Tagebuch führt und ab der Eröffnungssequenz somit alle folgenden Tode (und Wiederauferstehungen) ohne Gedächtnisverlust erklärt sind. So verwundert es eben auch nicht, wenn das allererste Ziel des Namenlosens nach der Eröffnungssequenz ist: Finde dein Tagebuch.
Jetzt habe ich doch schon einen Tick aus der Story verraten, allerdings nur die ersten Minuten. Denn das eigentliche Mysterium des Spiels entfaltet sich um die vielen vorherigen Leben des Namenlosen: Was hat er angestellt? Wer ist er? Wieso ist er überhaupt unsterblich? Und hier sehen wir auch, wieso das Spiel den Begriff der Identität ergründet: Wieso ist die jeweilige Inkarnation des Namenloses gerade böse oder gut? Wie haben sich die vorherigen verhalten und was hat sie dazu getrieben? Was kann das Wesen eines Menschens ändern? Die eingehende Tiefe hinter dieser Idee ist bis heute im Genre der Videospiele und der Fiktion an sich selten erreicht.
Grandios auch die Vielfalt und Frische der Aufgaben, die der Namenlose zu bewältigen hat. Von der pulsierenden Stadt über eine Nation, die gänzlich aus (freundlichen) Untoten besteht bis hin zu den Abgründen einer der vielen Höllen selbst: Der Namenlose bereist viele Orte und trifft ebenso viele interessante Nichtspielercharaktere (NPCs). Stück für Stück setzt man die Puzzleteile seiner Existenz zusammen und wird mit seiner Vergangenheit konfrontiert. Mit seinen Opfern, seinen Freunden, seinen Bewunderern und seinen Häschern. Und am Ende dieser Odyssee erfährt der Namenlose - wer weiß - vielleicht sogar seinen Namen?
In dieser bizarren Welt kommt natürlich auch der Humor nicht zu kurz. Als willkürliches Beispiel sei da der fliegende Schädel Morte genannt. Im Ingame-Kommentar zum Schädel rätselt der Namenlose, wo Morte eigentlich sein Inventar versteckt. Und überhaupt traktiert der Schädel in Sidekick-Manier seinen Besitzer mit lustig-überflüssigen Kommentaren, die sich allerdings auch in Kampfkraft umsetzen lassen: Feindliche Zauberwirker kann Morte solange mit Kraftausdrücken beleidigen, bis der Zauberer durchdreht und Morte mit den eigenen (schwachen) Fäusten verprügeln will.
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