Der ehemalige Agent Leo Martin, geboren 1976, studierte Kriminalwissenschaften und war daraufhin 10 Jahre lang bei einem großen deutschen Nachrichtendienst beschäftigt. Er ist ein Experte für organisierte Kriminalität, der nicht nur Machenschaften aufdeckte, sondern auch Informanten anwarb. Dabei hat er sich vor allem auf die Prozesse spezialisiert, die bei Menschen unbewusst ablaufen, aber das Denken und Handeln bestimmen. In seinem Bestseller 'Ich krieg dich!' gewährt er einen Blick in die Welt des Nachrichtendienstes und Anwerbeprozessen von V-Leuten. Unter anderem erzählt er davon, wie man das Vertrauen anderer Menschen erwirbt, sodass sie ihre Schutzschilde senken und bereit sind, geheime Informationen preiszugeben.
Leo Martin entwickelte ein Ausbildungsprogramm, nach dem Nachwuchsagenten geschult werden. Daraus hat sich dieses Gesellschaftsspiel entwickelt, das vor allem die Beobachtungsgabe schärfen soll.
Das Spiel selbst ist sehr hochwertig produziert. Vom Format her erinnert es an eine übergroße Zigarettenschachtel. In der Box stecken 20 Spielkarten und ein stabiles Leporello, auf dem sich die Anleitung und Tipps befinden.
Diese minimalistische Ausstattung überrascht zunächst. Wie soll das funktionieren? Um eine Spielrunde zu starten, braucht man 6 bis 16 Spieler.
Die Spielidee: Es herrscht Alarmstufe Rot im Hauptquartier des Geheimdienstes, denn jemand hat versucht, streng geheime Dokumente an sich zu bringen. Außenstehende kommen nicht in Frage, es handelt sich eindeutig um einen Diebstahlsversuch aus den eigenen Reihen. Es muss also einen Maulwurf geben! Den zu enttarnen und die Dokumente zu schützen, ist das Ziel des Spiels.
Ablauf: Zunächst wird ein Spielleiter bestimmt. Dieser ist selbst kein Mitspieler sondern führt durch die Spielrunden. Er verteilt die Spielkarten, die den anderen Mitspielern ihre Identitäten zuweisen. Einer wird zum Maulwurf, die anderen zu Agenten. Einer wird darüber hinaus zum Top-Agenten bestimmt. Dieser erfährt vorab die Identität eines Mitspielers seiner Wahl, hat also einen Vorsprung vor allen anderen.
Der einzige, der sämtliche Identitäten kennt, ist der Spielleiter. Sind die Karten verteilt, schaut jeder Spieler seine Identitätskarte an und legt sie dann verdeckt wieder ab. Die Spieler schließen die Augen, denn es ist Nacht. Der Spielleiter fordert zuerst den Maulwurf auf, kurz die Augen zu öffnen und dann mit Fingerzeig einen Mitspieler als Opfer zu bestimmen.
Anschließend bittet der Spielleiter den Top-Agenten, die Augen zu öffnen und sich damit zu erkennen zu geben. Dieser darf nun einen Mitspieler wählen, dessen Identität ihm offenbart wird. Damit verfügt er als einziger aus der Agentengruppe über zusätzliche Informationen. Dieses Wissen muss er für sich behalten. Er kann es aber geschickt nutzen, um die anderen von dieser Person abzubringen, falls sie nicht der Maulwurf ist.
Dann wird die erste Runde eröffnet. Das vom Maulwurf bestimmte Opfer gilt schon vor Beginn der Runde als eliminiert und scheidet sofort aus. Es darf nicht mit den anderen sprechen.
Die übrigen Spieler müssen nun miteinander reden, versuchen, herauszufinden, wer den Mitspieler ausgeschaltet hat. Verhält sich jemand anders als sonst? Gibt es irgendwelche Anzeichen, die darauf hindeuten, wer der Täter sein könnte? Der Maulwurf tut natürlich so, als sei er ein ehrlicher Agent. Der Top-Agent versucht mit seinem Zusatzwissen zu punkten.
Es darf natürlich gelogen werden, Hauptsache, man enttarnt den Feind in den eigenen Reihen. Nachdem die Spieler eine Weile überlegt haben, bittet der Spielleiter um Abstimmung: Wer ist der Maulwurf? Durch Fingerzeig wird entschieden. Wer die meisten Stimmen erhält, muss sich enttarnen, indem er die Karte umdreht. War es der Maulwurf, haben die Agenten gewonnen und das Spiel ist vorbei. War es nur ein Mit-Agent, geht es weiter. Es ist ein Katz und Maus-Spiel, bei dem beide Seiten versuchen, als Sieger hervorzugehen.
In der Nacht schaltet der Maulwurf, so er denn nicht enttarnt wurde, sein nächstes Opfer aus' und dann geht es in die nächste Runde.
Soweit die Theorie. Bei einem Spiel reicht das nicht, um den Spielspaß zu bewerten. Da ist Praxis gefragt: Am Wochenende war ich auf einem Grillabend mit Freunden eingeladen. 14 Personen, eine ideale Gruppengröße und ein perfektes Ambiente, um das Spiel gleich auszuprobieren! Ich hatte mich vorbereitet und übernahm sofort die Rolle der Spielleiterin. Immerhin hatte ich den Vorteil, die Anleitung zu kennen.
Spielt man es wie vorgegeben, ist man unter Umständen schnell fertig bzw. schnell etwas gelangweilt. Die Spieler schauen auf offensichtliche Anzeichen wie ein verräterisches Grinsen, machen Scherze, ziehen sich auf oder versuchen es mit direkter Konfrontation und kleinen Insiderscherzen. Das ist Anfangs lustig und macht Spaß. Allerdings ist eine Runde wie die andere.
Die Person, die ganz zu Anfang bereits als Opfer gewählt wurde, hat einen gewissen Spaß daran, die anderen bei diesem Hin und Her zu beobachten. Zumindest am Anfang. Scheiden aber im Spielverlauf weitere Personen aus, fangen diese an, miteinander reden und verfolgen das Spielgeschehen nicht mehr sonderlich interessiert. So kommt es zu Ablenkungen. Dieses doch recht einfache Spiel funktioniert nur, wenn auch wirklich alle bereitwillig mitmachen.
Deutlich (!) erhöhen lässt sich der Spielspaß, wenn man das Ganze mehr wie ein Rollenspiel aufzieht. Ein großer Vorteil ist, dass man nicht an einem Tisch sitzen muss. Man kann sich während des Spiels bewegen. Wenn man vorher Karteikarten schreibt, die die Agenten individualisieren, Würfel einsetzt um bestimmte Aufgaben zu bewältigen, und eine richtige Geschichte um den Diebstahl der Dokumente aufbaut, macht das Ganze deutlich mehr Spaß. Dafür braucht man allerdings Rollenspielerfahrung und als Spielleitung eine gehörige Portion Fantasie. Ohne mitgelieferte Materialien ist es auch sehr zeitaufwendig.
Alles in allem ist es ein Gruppenspiel, das durchaus Spaß macht, wenn alle bereit sind, mitzumachen und dabei zu bleiben. Schöner wäre ein größerer Materialfundus. Ob sich die Menschenkenntnis damit wirklich verbessert, ist schwer zu sagen. Man beobachtet wirklich sehr genau und schaut einmal mehr hin. Vielen war die gesteigerte Aufmerksamkeit auf ihr Gesicht unangenehm. Man wird nicht gern angestarrt. Das wurde nach mehreren Runden durch die Gewöhnung deutlich besser. Möglicherweise ergibt sich so für einige Spieler der positive Nebeneffekt, dass sie Blicken Fremder gelassener standhalten können.