Bekanntes:
Ein Planet erobert die gesamte Galaxie. Klingt einfach, hängt aber auch bei Star Ruler vom eigenen Sinn fürs Gleichgewicht ab. Dazu macht man sich mit den groben Kreisläufen vertraut. Städte erlauben die Erweiterung der Produktion, diese die Erweiterung der Forschung, des Schiffsbaus und der Kolonisierung. Die Forschung wiederum vergrößert Städte und die Produktion, verbessert die Schiffe und sich selbst. Wichtig ist, auch innerhalb der Forschung in Kreisläufen zu denken, denn es gibt da einige recht sinnvoll getrennte Forschungsgebiete, die, in falscher Reihenfolge vorangetrieben, ökonomische oder militärische Schieflagen hervorbringen können.
Die Produktion verwaltet man auf Planeten, die sich in verschiedenen Sonnensystemen aufhalten. Verwaltet man nun z. B. 150 Planeten, würde das auf Dauer ziemlich nerven-zehrend werden. Aber man darf ja pro Planet einen Gouvaneur einsetzen, dem man z. B. sagt: "Baue ausgeglichen". Und schon sorgt der für Abriss und Neubau entsprechend der ökonomischen Erfordernisse. Und damit die Planeten sich auch gegenseitig helfen können, gibt´s die Weltraumhäfen und die Galaktische Bank. Jene nämlich beliefern diese mit der Überproduktion des jeweiligen Planeten, die sich andere Planeten bei Bedarf dann aus der Galaktische Bank nehmen können.
Soweit ist alles bekannter Strategiespiel-Klimbim.
Überraschend:
Überrascht hat mich die Blaupausen-Technik, die Star Ruler mitbringt. Der Raum in einem Schiff ist logischerweise bergrenzt. Aber ich kann Inventar bis zu einem bestimmten Wert vergrößern oder verkleinern. Ein Schiff im Ganzen zu vergrößern, geht auch. Ein Beispiel: Ich nehme einen Konstruktionsplan eines Schiffes. Ich tausche jetzt NICHT die Kanonen aus, sondern verkleinere die bereits enthaltenen Kanonen und setze noch weitere hinzu. Danach vergrößere ich das ganze Schiff. Dabei wachsen die Kanonen mit, so dass jede kleine Kanone nach der Vergrößerung den selben Schaden anrichtet wie jede große vor der Vergrößerung, nur habe ich jetzt durch mehr Kanonen eine höhere Schussrate.
Die Blaupausen-Technik von Star Ruler erlaubt mir, ein Schiff stufen- und grenzenlos zu vergrößern, wobei aller Inhalt und alle Wirkung (Masse, Trefferpunkte, angerichteter Schaden/Sek., Treibstoff, etc.) vergrößert werden. Nur die Beschleunigung nicht. Der Antrieb wächst zwar ebenfalls, wird aber durch die wachsende Gesamtmasse wieder ausgeglichen. Um die Beschleunigung zu vergrößern, müsste ich die Antriebe selbst vergrößern, wie ich die Kanonen vorhin verkleinert habe. Auch das geht. Je größer ich ein Schiff aber plane, desto mehr Ressourcen brauche ich für dessen Produktion.
interessant:
Weiterhin haben die Schiffsbefehle etwas Interessantes. Z. B. der Befehl "versorge Wahre" (oder so ähnlich) bedeutet, dass ein Schiff seine Ware zu bedürftigen Schiffen oder Planeten bringt, wobei als Ware alles Mögliche zum Zeitpunkt der Befehlserteilung festgelegt werden kann. Das Gegenstück "abholen Ware" (oder so ähnlich) bedeutet: das Schiff holt eine Ware selbst ab. Beide Befehle sinnvoll kombiniert machen ein Schiff zum Frachter oder gar zur fliegenden Fabrik. Eine ganze Flotte mit auf diese Weise verknüpften Schiffen kann vom Asteroiden-Bergbau bis zur Versorgung der Galaktische Bank alles selbständig prozessieren, ohne ein einziges mal einen Planeten anfliegen zu müssen.
Newton:
Lustig hingegen ist die Auswirkung der Newtonschen Regeln. Schiffe, die lange Zeit in eine Richtung beschleunigen, brauchen ewig für einen Kurswechsel. In Star Ruler ist es daher nicht so einfach, Schiffe von A nach B fliegen zu lassen, vor allem dann nicht, wenn B selbst nicht still steht. Ich hab Tanker an ihren Zielen vorbei ziehen und weit außerhalb der Grenzen ihres Sonnensystems driften sehen, in der Hoffnung auf eine Erinnerung, woher sie eigentlich kamen. Angriffsflotten starteten von System A und als die ersten Schiffe im System B waren und weit in die feindlichen Massen hineinrasten (keine gute Idee), hatte der Hauptteil der Flotte noch nicht einmal B erreicht. (Ich rede hier von Schiffen, die ich zuvor mit dem Kommando "erstelle neue Flotte" zusammengefasst hatte, mit einer Nummer und einem Flottenkommandanten.) Aufgrund der o. g. Newtonschen Regeln machen sich Sammel- bzw. Ruhepunkte für Angriffsflotten gut, bevor der Angriff losgeht. Und damit kommen wir zum Zielpunkt setzen.
nervend:
Nervend ist das Setzen von Zielpunkten im offenen Raum. Damit ist ein Zielpunkt gemeint, an dem sich kein Objekt befindet (Schiff, Asteroid, Planet, etc.). Positioniert mal einen Mauscursor in einem dreidimensionalen Raum ohne Stereoskopie. Ähnlich wie bei Homeworld soll es bei Star Ruler auch funktionieren. Ich hab´s probiert und bin gescheitert. Meine Zielpunkte waren nie dort, wo ich sie haben wollte. (Ich behelfe mich jetzt mit einem Erkundungsschiffchen als Zielpunkt-Objekt, das ich zum System B fliegen aber vor Erreichen des Systems anhalten lasse.)
Ich hab das Spiel noch nicht lange, sehe also nicht das, was abseits der Wege liegt. Aber was ich gesehen und benutzt habe, hat mir überwiegend gefallen und Lust auf mehr gemacht. Ich bin ein Langsam-Spieler. Ich schalte die Spielgeschwindigkeit auf 0.25s bis 0.18s runter. Bin eher so der Mikro-Verwalter, ein Uhrmacher mit kleinen Schraubenzieherchen. Das Spiel ist aber selbstverständlich auch für die Schnellen unter euch wunderbar geeignet, wobei die Gouverneure (s. o.) eure besten Freunde werden dürften.