Die hilfreichsten Kundenrezensionen
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9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Ein Kult aus der 80ern, 27. Oktober 2003
Von Ein Kunde
Dieses Buch ist der absolute Klassiker unter den Rollenspielbüchern. Neben der Analand-Saga dürfte dieses Buch, zu dem es auch noch ein Brettspiel gibt wohl zu den besten seiner Zunft zählen. Das Buch ist nicht unbedingt ganz leicht, aber wer sich eine schnöne Skizze von den Gängen, Räumen und Höhlen zeichnet, der wird an sein Ziel kommen. Ich habe das Buch auf jeden Fall im zweiten Anlauf gepackt. Also es ist machbar, wenngleich auch man gute Anfangswerte in Sachen Stärke und Gewandheit haben sollte, wenn man dann dem Hexenmeister Zagor persönlich gegenüber steht. Mein Tip: Kaufen und abtauchen in eine Welt der Warzengnome, Giftvipern, Zombies, Trolle und Vampire
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Ein Hit für Fantasy-Fans und Freunde des Ungewöhnlichen, 13. November 2008
Die Abenteuer-Spielbücher von Steve Jackson und/oder Ian Livingston waren der Hit unter jungen Fantasy-Fans in den 80ern. Sie wurden für den deutschen Markt zuerst als große Softcover-Ausgabe von Thienemann herausgebracht, später dann nochmal als Taschenbuchversion von Goldmann-Fantasy. Insgesamt erschienen auf Deutsch so etwa 17 voneinander unabhängige Bände plus der 4-bändigen, inhaltlich zusammenhängenden Analand-Saga. Danach hörte die Produktion neuer Abenteuer leider auf, es kamen nur noch Sammelbände früherer Bücher und einzelne Neuauflagen heraus; auf Englisch waren zuvor über 30 der Spielbücher herausgekommen. Die meisten waren Fantasy-Abenteuer, es waren aber auch zwei oder drei Science-Fiction-/Weltraum-Abenteuer dabei.
Das Lese- oder Spielprinzip ist so einfach wie genial und beruht lose und stark vereinfacht auf den Pen-&-Paper-Rollenspielen, die vor allem in den 70ern und 80ern Hochkonjunktur hatten: Der Spieler liest nicht einfach das Buch, sondern schlüpft in die Rolle des Helden und steuert selbst dessen Weg durch das Abenteuer. Zumeist spielt man einen namenlosen Schwertkämpfer, in manchen Büchern aber auch einen Zauberer oder (im Weltraumabenteuer) einen Raumschiffkapitän. Die Fähigkeiten und Eigenschaften des Helden unterscheiden sich zumeist in Gewandtheit (= Kampfgeschick, Geschicklichkeit), Stärke (= körperliche Kraft, Gesundheit & Vitalität) und Glück (= die stets sinkende oder durch Erfolg wieder steigende Chance, sein Schicksal zu beeinflussen), deren Qualität durch Zahlenwerte definiert wird. Diese werden mit Würfelwürfen ermittelt und auf einem Charakterbogen im vorderen Buchteil notiert, so auch Änderungen der Eigenschaften im Laufe des Abenteuers. Hier werden auch Besitz, Goldvorrat und Proviant des Helden notiert. Wer keinen Würfel zur Hand hat, kann per Daumenkino-Prinzip die auf jeder Buchseite aufgedruckten, unterschiedliche Augen zeigenden Würfelabbildungen nutzen.
Dann beginnt der Leser/Held nach kurzer Einführung sein Abenteuer. Die Geschichte ist nicht chronologisch geschrieben, sondern in zumeist 400 nummerierte Abschnitte unterteilt. Am Ende jedes Abschnittes muss der Leser/Held eine Entscheidung treffen, wie es weitergehen soll, oder eine Würfelprobe auf seine Fähigkeiten entscheidet, wie und wo es weitergeht. Der Leser/Held wird je nach Entscheidung/Ergebnis dann zum entsprechenden Abschnitt verwiesen, zu dem er blättern muss.
Trifft er im Verlauf seines Abenteuers auf Feinde, die zu bekämpfen sind, so wird auch dies nach einem einfachen Würfelprinzip durchgeführt; hier ist die Höhe des Gewandtheitswertes entscheidend, um den Gegner zu treffen und eigene Verwundungen zu vermeiden. Bei erlittenen Wunden werden dagegen Punkte vom Stärkewert abgezogen. Sinkt dieser auf 0, ist der Held gestorben und der Leser muss sein Abenteuer von vorn beginnen.
Selbst wenn man jeden Kampf besteht, so gibt es zumeist nur EINEN richtigen Weg durch das Abenteuer, aber diverse Sackgassen, die den Leser zwingen, das Abenteuer von vorn zu beginnen.
Im HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG, dem ersten der Abenteuer-Spielbücher, spielt der Leser einen Abenteurer, der nur mit Schwert, Lederrüstung, Proviant und Rucksack versehen in das bedrohliche Labyrinth im Flammenden Berg eindringt, der seinen Namen von den rot leuchtenden Blumen erhielt, die auf seinem Gipfel wachsen. Das Labyrinth wird beherrscht vom bösen Hexenmeister Zagor, der - von monströsen Wachen und durch Fallen geschützt - tief in seinem Inneren haust und über einen mächtigen Schatz verfügt. Den will der Abenteurer erringen. Aber dazu muss sein Weg erst einmal erfolgreich durch das unglaublich verwinkelte, fallen- und monsterverseuchte Labyrinth führen...
Auch in späteren Abenteuer-Spielbüchern tauchen Irrgärten und Labyrinthe auf, aber dieses ist bei weitem das kniffligste und verwirrendste. Man sollte beim Spielen/Lesen einen Plan zeichnen und die jeweiligen Abschnittsnummern notieren - aber Vorsicht! Gelegentlich wird man durch ein Gas bewußtlos und dann erwacht man an einer völlig anderen Stelle des Labyrinths wieder. Auch werden manche Gänge durch verschiedene Abschnittsnummern bezeichnet, was die Orientierung zusätzlich erschwert.
Fazit: Ein spannender Mordsspaß für viele Stunden, nicht nur für Kinder!
Übrigens wurde später unter dem gleichen Namen ein ähnlich interessantes Brettspiel herausgebracht.
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1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen
Lesen einmal Anders, 17. September 2008
Die Spielbücher von dem Gespann Steve Jackson und Ian Livingstone sind unter Kennern geschätzt und beliebt.
Ein herkömmliches Lesen wie man es von üblichen Büchern kennt ist hier nicht der Fall.
Es geschieht wesentlich lebendiger.
Reguläres durchblättern der Seiten findet nicht statt, sondern man beginnt zwar auf Seite 1 nach entsprechender Einleitung wie Regelwerk und Vorgeschichte wird man vertraut gemacht worauf man sich eingelassen hat.
Sie beginnen bei Station 1 und je nachdem wie Sie sich entscheiden gelangen Sie zu der nächsten Station die herausgesucht wird.
Ich empfehle einen Stift, mehrere Blatt Papier sowie einen Würfel bereit zu legen.
Im Verlauf des Spiels findet man Gegenstände es gilt Kämpfe zu bestreiten und sich entsprechende Notizen zu machen.
Ansonsten kann es einem ergehen das man in einem Raum festsitzt und eine Kombination von Schlüsseln braucht die man zu einem früheren Zeitpunkt gefunden hatte. Hat man den Fehler gemacht dies zu versäumen ist das Spiel mitunter an dieser Stelle zu Ende und man beginnt von Neuem.
Es gibt von diesen Büchern mehrere Genres gemischt, sei es Fantasy oder Scifi.
Das Lesen vergeht wie im Flug und man hat seine Freude sich dem nächsten Titel zu widmen.
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