Eigentlich wollte ich mangels Feedback für Rezensionen zur Rollenspiel Büchern keine derartigen mehr verfassen, jedoch blieb mir angesichts der Vorgänger Rezension des „mephisto154“ keine andere Wahl. Denn dessen fast schon als grandios zu bezeichnende Fehleinschätzung vom Wert des Buches, gepaart mit einer 2 Sterne Bewertung birgt doch die Gefahr, dass Spieler und Spielmeister einen weiten Bogen um dieses Buch machen… was ein großer Fehler wäre!
Ich will kurz etwas zu solchen Statements wie „Ravenloft für Arme“ sagen: Jedem D&D Interessierten ist bekannt, dass Ravenloft eine Welt ist, die primär auf Horror Elemente (Untote wie den Über-Vampir Strahd etc.) setzt. Das mag sicherlich reizvoll sein, ist jedoch für die „normale“ Kampagne, (z.B. auf den Realms wo meine Gruppe und ich spielen) allein aus diesem Grund uninteressant. Zweck dieses Buches ist es NICHT, hier eine neue Welt zu präsentieren, die ein Ravenloft „2“ darstellt, sondern es soll dazu dienen, Horror Elemente (wie man sie aus x-beliebigen, guten Horror Filmen kennt) in das Rollenspiel auf jeder beliebigen Welt einzubauen. Wenn ich zurückdenke an meine Blütezeit als Spielmeister, so waren die Abenteuer und Kampagnen die besten und langfristig erinnerungswürdigsten (für Meister und Spieler), in denen durch Horror Elemente eine unglaublich dichte Atmosphäre geschaffen wurde, die den Spielern eine Gänsehaut über den Rücken hat jagen lassen. Dies kann (und soll) mit diesem 157-Seiten starken Hardcover Buch erreicht werden… und es bietet dazu allerhand Material!
KAPITEL 1: „Dread Encounters“ (ca. 15 Seiten) – Hier wird die Basis dafür gelegt, wie Spielmeister ihre Abenteuer nicht nur „herausfordernd“ sondern auch unheimlich machen können. Warum immer Begegnungen mit angepassten Challenge Ratings? Auch für eine High-Level Gruppe kann mit ganz simplen Effekten (ohne dass ein Gegner auftaucht) ein spannender Spiel-Abend erreicht werden. Das Mysteriöse und (scheinbar) Unerklärliche hat auch auf hohen Levels seinen Reiz nicht verloren. Anhand der Unterpunkte „Introducing / Creating Horror“ wird verdeutlicht, wie man als DM am Geschicktesten vorgeht, um die Spieler nicht mit zu viel Reizen zu überfluten (wirkt kontraproduktiv) sondern immer wieder an den Rand des Entsetzens bringt. Sehr hilfreich (und für mich allein schon ein Kaufgrund gewesen) ist dabei die Aufführung von sog. „Creepy Effects“, die in jedes Abenteuer oder eine Kampagne eingestreut werden können, wenn es sich anbietet.
Wer kennt nicht aus Horror Filmen die Szenen, in denen man das Gefühl hat, die Augen von Personen auf Gemälden würden leben und die Protagonisten „verfolgen“… Dieses und noch so viel mehr Effekte sind in dem Buch (sehr übersichtlich) aufgeführt, dass man als DM seine Spieler bis an den Rand der Verzweiflung treiben kann.
WARNUNG: Dieses erste Kapitel ist (wenn auch nicht so gekennzeichnet) m.E. ausschließlich für Spielmeister gedacht und sollte von reinen Spielern NICHT gelesen werden. Auf diese Weise kann man sich den Spaß am Horror sonst leicht kaputt machen!
Weiter findet man viele Eigenschaften aufgeführt, mit denen Villains (Schurken) noch eindrucksvoller dargestellt werden können.
Es folgen zwei Beispiels-Begegnungen (welche sich auch für Kurzabenteuer eignen), an denen der Spielmeister feststellen kann, ob und wie seine Spieler auf seine Präsentation „anspringen“.
KAPITEL 2: „Dread Adventures“ (ca. 20 Seiten) – Hier wird speziell darauf eingegangen, wie man „Horror Adventures“ in Non-horror Campaings gezielt einbringen kann. Hier einzelnes herauszuschreiben wäre verfehlt – man muss das einfach lesen. Der Schreibstil ist für das gesamte Buch übrigens sehr angenehm ausgefallen und man wird gut strukturiert durch die Kapitel geleitet.
KAPITEL 3: „A Horror Campaign“ (ca. 20 Seiten) – Den Leser erwartet hier eine kleine Beispiels-Kampagne (Nightwatch) und Erklärungen, wie man Alpträume und Unhappy Endings effektiv einsetzt.
KAPITEL 4: „Rules of Horror“ (ca. 20 Seiten) – Angst, Panik… das sind Begriffe, die man schon aus dem Player’s Handbook kennt. Etwas differenzierter geht dieses Kapitel nun vor und stellt Unterarten von Ängsten und Gemütszuständen (Schock, Verzweiflung, Überdruss, Besessenheit etc.) dar und wie sich das regeltechnisch auswirkt. Verdeutlicht wird jeder Zustand anhand von Kurzbeispielen. Auch finden sich diverse Beispiele für gruselige Umgebungen (Friedhof, Spukhaus, Katakomben etc.) in diesem Kapitel wieder.
KAPITEL 5: „Heroes & Antiheroes“ (ca. 55 Seiten) – Das Kernstück des Buches, wenn auch m.E. aus der Sicht eines Spielleiters das Schwächste. Es finden sich hier zwei neue Classes (Archivist / Dread Necromancer) und 6 Prestige Classes. Die neuen Klassen sind m.E. wieder mal nicht ausgewogen genug und eignen sich – innerhalb einer normalen Kampagne – ohnehin weniger für Spieler. Jedoch kann man aus ihnen interessante NPCs machen, wenn man Zeit und Lust dazu hat. Ach ja, nicht zu vergessen: Auch gibt es für „Feat-Fanatiker“ zwei neue Feat-Arten (Tainted Feats /Vile Feats) und insgesamt ca. 30 neue – darauf zugeschnittene – Feats. Ebenfalls findet man hier noch diverse Sprüche, die unter die Kategorie „Evil /Taint / Corrupt“ verordnet wurden.
Dennoch ein schönes Kapitel, dass wohl insbesondere für Spieler gedacht ist!
KAPITEL 6: „Creatures of the Night“ (ca. 20 Seiten) – Noch ein paar neue Monster, die zum Großteil hervorragend illustriert wurden und vielfach ein niedriges Challenge Rating besitzen, um sie effektiv auch in Low-Level Abenteuern einbinden zu können. Schön, dass der Wahn, der in vielen Monster Manuals zu verzeichnen war, vermehrt super-harte Gegner zu präsentieren, hier nicht aufzufinden ist. Aber jeder, der die Rezension bis hier hin gelesen hat wird hoffentlich verstanden haben, dass es für ein Horror Adventure eben nicht auf harte Gegner ankommt, sondern vielmehr auf Stimmung und Atmosphäre.
Fazit: Neben „Lost Empires of Faerun“ für mich rein subjektiv DAS Buch des Jahres 2005. Ein großes Kompliment an James Wyatt (Autor). Einzig störend sind für mich nur wieder die für mich zu futuristischen Bilder von Wayne Reynolds, dessen erklärtes Ziel es wohl ist, Proportionen grundsätzlich nicht beachten zu wollen. Egal. Uneingeschränkt – insbesondere für Spielmeister – empfehlenswert!