Warrior Knights,
auf der Suche nach einem Strategiespiel, welches mehr Möglichkeiten bietet als Risiko (ich bin ein alter Risikospieler) entschied ich mich für Warrior Knights.
Sämtliche Aktionen werden mit Karten vorher bestimmt. Prinzipiell muss man folgende Aktions-Gebiete abdecken:
-Glauben: mit Galubenspunkten kann man sich vor Schicksalschlägen
freikaufen,welche2x pro Runde passieren aber immer verschiedene Personen
treffen
- Geld: um am Zahltag die Söldner zu bezahlen, bzw. Söldner zu erwerben
- Söldner kaufen
- Armeen bewegen
- Stimmen im Rat sammeln um sich bestimmte Privilegien zu sichern, oder
Gesetze zu verhindern/ermöglichen
So hat man mehrere Möglichkeiten um in dem Spiel Punkte zu sammeln. Nach einer Spielerabhängigen Rundenzahl ist das Spiel vorbei, der mit dem meisten Punkten gewinnt. Ob ich da gerade des Gegners Hauptstadt belagere ist egal. Für mich als Risiokospieler aber nicht hinnehmbar. Also wurde weitergespielt, doch dazu später mehr.
Es läuft also so ab, dass man 6 Karten pro Zug setzen darf. Verteilt auf drei Stapel kann man abschätzen welche 2 Karten zu erst, an zweiter und dritter Stelle kommen. Im günstigsten Fall kann man jedes "Aktionsgebiet" abdecken. Kommt dann aber in den einzelnen Aktionsgebieten nicht so recht vorwährts. Ein vernachlässigen einer Aktionsgebietes wird aber immer früher oder später bestraft. Ob es nun sinnvoll ist sich erst die begehrte Söldnerkarte mit der Truppenstärke 200 zu holen, oder doch gleich mit der Armee loszuschlagen ist entscheiden. Habe ich vorher genug Geld einkassiert? Nicht das eine Söldner-Bezahlenphase ausgelöst wird, dann ist meine Armee dahin. Doch habe ich den Rat nicht zu sehr vernachlässigt. Ich brauche doch noch Stimmen um mir bestimmte privilegien zu sichern. Letztlich hat sich bisher immer die zurückhaltende Taktik bewährt. Mann kommt mit 2 Armeen-Bewegen Karten einfach nicht weit genug um den Gegner ernsthaft unter Druck zu setzen. Und das macht das Spiel langatmig.
Unser erstes Spiel wurde nach 8 Stunden abgebrochen. Nach einem schnelleren Einstieg (wir haben Städte im Wert von 300 direkt verteilt, so entfiel das Erobern von neutralen Städten weg) konnten wir 1 Stunde einsparen. Auch indem man die Kartenziehen Phase zügig durchzieht kann man Zeit sparen. Aber besser als 6 Stunden waren wir nie.
Was mir auch nicht gefällt ist das Kampfsystem. Mann sammelt Söldnertruppes unter einem General (man hat übrigens nur 4 Generäle von denen man im Kampf effektiv nur 3 nutzen kann). Im Kampf gib es für jede 100er Truppenstärke eine Karte. Auf der entweder 100 vernichten, 100 abwehren, oder Sieg steht. Die 100 vernichten werden gegen die 100 abwehren des Gegners jeweils verechnet. (die Genräle haben auch einer dieser drei Fähigkeiten, außer der eine der im Kampf fast wertlos ist, er zahlt für 450 Truppen keinen Sold, lohnt sich also für passive Positionen). Der Spieler der Verluste hat erhält entsprechende Verlustmarker. Dieser kann statistisch gesehen 0,9 mal pro Runde einfach wieder weggekauft, die Truppen also wieder aufgefrischt werden. Da so in den seltensten Fällen alle Truppen vernichtet werden, werden noch die Sieg Karten ausgespielt. Bei zwei Siegen mehr, ist der Gegner vernichtet, bei einem Sieg mehr muss der Gegner sich zurückziehen. Eine Schlacht in der 1000 Söldner drauf gehen ist also in 30 Sekunden erledigt. Da fehlt mir einfach edas Mitfiebern.
Weiterhin negativ, ist, dass die Stadtstärke in der Verteidigung mitspielt. Eine Stadt mit 400er Stärke und 600 Trupppen kann also nur von einer 1000er Armee belagert werden und realstischer weise von einer 1300er Armee besiegt werden. Für so eine Armee muss man Mengen an "Söldner rekrutieren Karten" spielen. Genug geld sammeln um die Söldner bezahlen zu können. Dann die Armee bewegen und dann hoffen, dass der Gegner nachdem man 6 Runden (ich erinnere das das offizielle Spiel nach 10 Runden vorbei ist) lang auf dieses Projekt zugearbeitet hat nicht doch noch seine Granision erhöht. Denn Truppen auf dem Land können nicht verstärkt werden, sie müssen in Städten sein.
Am schlimmsten ist es, wenn das Gesetz beschlossen wird. Maximale Truppenstärke 450 Mann. Dann sind manche Städt uneinnehmbar. Gut der Passive Spieler hat eben in Ratsstimmen investiert und gewinnt deswegen die Abstimmung, der Spieler, welcher die Armee aufgebaut hat Pech.
Um das "dazu später mehr" noch aufzugreifen. Man beginnt dann an dem Spiel zu basteln. Es wird länger gespielt, Siegpunkte werden folglich nicht mehr beachtet, das Spiel verliert seine Balance. Nur auf Kampf setzen geht nicht, dazu fehlen einem die Karten (wie gesagt es gibt immer nur zwei Armeen bewegen Karten), außerdem ist es nheimlich aufwendig.
Vielleicht bin ich auch einfach nur ein zu aggressiver Spieler. Man kann sich ja nach 10 Runden mit dem Zählen von Siegpunkten begnügen und dann sagen man ist der Gewinner, auch wenn in dem Spiel noch alles offen ist.
Ohne Frage das Spiel ist vielschichtig und bietet einen enormen Raum für Strategien. Es fehlt meiner Meinung nach aber an Dynamik und der Möglichkeit Entscheidungen nach annehmbarer Planungsphase zu erzwingen.