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Heidelberger Warrior Knights (deutsche Ausgabe)
 
 

Heidelberger Warrior Knights (deutsche Ausgabe)

von Heidelberger Spieleverlag
3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Sprache: deutsch

Details
Modell:HEI0VA18

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 50 x 30 x 10 cm
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,9 Kg
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 0 Monate und älter
  • Modellnummer: HEI0VA18
  • ASIN: B000RELG98
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 29. Mai 2007
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.7 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (3 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 92.023 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Kurzbeschreibung

Diese Neuauflage wird alle Freunde des gesunden Mixes aus Strategie, Kampf, Diplomatie und Wirtschaften erfreuen. Nach dem Tode des Königs streiten sich die Barone des Landes nun um die Vorherrschaft im Königreich. Jedem Baron stehen 4 Ritter von hoher Geburt zur Verfügung, die seinen Zielen dienen. Doch ohne eine Armee kann kein Baron ein Königreich erobern und so gilt es, die besten Söldner des Landes anzuwerben.

Jeder Baron spielt in seinem Spielzug Aktionskarten aus, die besagen, was für Aktionen er durchführen will. Nachdem diese dann ausgeführt wurden, wird gewertet. Ein wichtiges Ziel ist die Kontrolle über Festungen, die dem Baron Einfluss verschaffen. Doch auch die Faktoren des eigenen Einkommens, der Vergrößerung des Ruhmes oder des Gewinnens von Stimmen im Großen Rat sind von Bedeutung. Schließlich gewinnt jedoch nur der Baron, der am Spielende den größten Einflus besitzt. Sollte ein Baron während des Spieles die Hälfte des Landes eingenommen haben, ist ein vorzeitiger Sieg jedoch möglich.

Warrior Knights vereint einige sehr spannende Spiel-Mechanismen miteinander. Die begehrten Festungen können belagert und so kampflos eingenommen werden, wenn in der entsprechende Anzahl an Runden keine Hilfe für die Belagerten eintrifft. Die Söldner werden jede Runde geheim ersteigert. Auch in diesem Spiel sind Absprachen durchaus möglich, doch wie so oft gibt es hier keinen Grund Bündnisse länger aufrecht zu erhalten, als unbedingt notwendig.

Zum ursprünglichen Spiel hat sich wiederum einiges verändert. Neben der gewohnt gekonnten grafischen Umsetzung, hat man bei FFG einiges am Spiel selbst rumgeschraubt. Die Regeln sind leichter zugänglich und auch die Komponenten, wie die detaillierten Ritter lassen keine Wünsche offen.

Produktbeschreibungen

Empfohlenes Alter ab Monate
Hersteller FFG / Heidelberger Spieleverlag
Hersteller-Artikelnummer HE123
veröffentlicht am
Abmessungen
Gewicht
  • Spieleranzahl 3 - 6
  • Spieldauer 2:00 - 4:00 Std.
  • Alter ab 12 Jahre
  • Veröffentlichung 2007

Wird oft zusammen gekauft

Kunden kaufen diesen Artikel zusammen mit Heidelberger Spieleverlag HEI0VA06 - Eiserne Thron: Thronkriege Erweiterung EUR 33,98

Heidelberger Warrior Knights (deutsche Ausgabe) + Heidelberger Spieleverlag HEI0VA06 - Eiserne Thron: Thronkriege Erweiterung
Preis für beide: EUR 64,72

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Kundenrezensionen

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
1 von 1 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Ein Klassiker ... 21. Juli 2009
Von S. Czoska
Haltbarkeit:    Spaß:   
Dieses Spiel hat in meinen Augen wirklich 5 Sterne verdient, wenn man ein Strategie-Fan ist.

Ich möchte hier eigentlich nicht schildern, wie ein Spiel abläuft (gähn), sondern einfach nur, was dieses Spiel in meinen Augen besonders & vor allem kaufwürdig macht.

Nur soweit: Man gewinnt, wenn man es schafft die Hälte aller Städte zu erobern oder am Ende am meisten Einflussmarker hat. (Das genügt als Zielbeschreibung, Hr Hr)

Das solch ein Epos pro Mitspieler ca. eine Stunde kostet, wird den interessierten Fan weder überraschen, noch abschrecken. Die Welt zu erobern, sie alle zu knechten und zu unterwerfen, kostet nun mal seine Zeit ... ^^

Auf den Punkt gebracht könnte man sagen, dieses Spiel ist wirklich Augenzucker und schafft es daneben noch "rund" zu wirken. Mit rund meine ich, dass mir bisher noch keine groben Unausgeglichenheiten aufgefallen sind.

STETS ÜBERSICHTLICH
So ist das Spielbrett selbst zB nie wie bei anderen Spielen, wie bei Axis & Allies überfüllt mit Pöppeln und Plättchen, da man stattdessen 4 Ritterfiguren hat, die als Platzhalter dienen. nur diese werden bewegt. Die Armee selbst wird am Spielrand durch Karten symbolisiert. Es bleibt stets alles übersichtlich ... SEHR wichtig.

KEINE WÜRFEL
Das Kampfsystem ist geschmackssache. diejenigen, die das Spiel als den 80zigern kennen, mögen überwiegend die Würfel schätzen. Ich hingegen finde es unangenehm die ganze Hand voll mit Würfeln zu haben, die dann einmal quer über das brett geworfen werden und - wie immer - alles umwerfen... hier hat man ein - wie ich finde - inovatives Kartensystem.

AUFMACHUNG
Man bekommt wirklich viel für die 40 Taler. Die Kiste ist rappel-voll. Man hat zB kleine 3d-Städte-Modelle, die dirket auf den Plan gestellt werden (Diese bringen Einkommen wenn man sie hält - man kann sie aber auch plätten und bekommt einmal das dreifache des normalen Einkommen).

NEBENHER
Man erobert nicht nur. Man muss auch Sold bezahlen, Gesetze (ähnlich wie in "Cuba") beschließen, Privilegien vergeben, Städte ausbauen, belagern und zerstören, Generäle bestimmen, Expeditionen in ferne Länder entsenden u.v.m. ... und dabei bleibt das Spiel aufgrund des Umstandes, dass man pro Runde immer 3 Phasen "abarbeitet" selbst auch durchgängig übersichtlich. Gelegentlich lockern Events - deren Eintritt die Spieler als Gruppe durch ihr Handeln initiieren oder verzögern können - das Spiel auf ...
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Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Ich kannte das Spiel nicht, soll ja wohl schon älter sein. Darum kann ich aber vielleicht objektiver sein, da es bei mir nicht durch Jugenderlebnisse verklärt ist.

Verpackung: Überhaupt nicht gut gelöst. Nur ein Fach für all die wirklich vielen einzelnen Bestandteile. Keine Tütchen beigelegt. So fliegen die Teile einfach nur durcheinander in der Kiste.

Material: Sehr viel, das mag ich. Schöne Plastikritter, der Rest ist auf schön bedruckter Pappe.

Spielbalance: Es wird angegeben dass es schon ab 2 Leuten spielbar ist. Spielbar zwar schon, aber überhaupt nicht ausbalanciert. Ein Spieler bekommt am Anfang schon einen unfairen Vorteil.
Wirklich Spaß macht es erst ab 5 Spielern

Spieldauer: zu kurz! Bei einem so komplexen Strategiespiel kommt das Ende viel zu früh. Man legt sich eine Strategie zurecht und noch ehe man sich versieht ist das Spiel schon rum. Viel taktiert werden kann dadurch auch nicht. schade.

Da rate ich eher zu dem Herr der Ringe Strategiespiel oder Der Eiserne Thron
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4 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
man kommt nicht voran 10. Mai 2009
Von H. Behr
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Warrior Knights,

auf der Suche nach einem Strategiespiel, welches mehr Möglichkeiten bietet als Risiko (ich bin ein alter Risikospieler) entschied ich mich für Warrior Knights.

Sämtliche Aktionen werden mit Karten vorher bestimmt. Prinzipiell muss man folgende Aktions-Gebiete abdecken:
-Glauben: mit Galubenspunkten kann man sich vor Schicksalschlägen
freikaufen,welche2x pro Runde passieren aber immer verschiedene Personen
treffen
- Geld: um am Zahltag die Söldner zu bezahlen, bzw. Söldner zu erwerben
- Söldner kaufen
- Armeen bewegen
- Stimmen im Rat sammeln um sich bestimmte Privilegien zu sichern, oder
Gesetze zu verhindern/ermöglichen

So hat man mehrere Möglichkeiten um in dem Spiel Punkte zu sammeln. Nach einer Spielerabhängigen Rundenzahl ist das Spiel vorbei, der mit dem meisten Punkten gewinnt. Ob ich da gerade des Gegners Hauptstadt belagere ist egal. Für mich als Risiokospieler aber nicht hinnehmbar. Also wurde weitergespielt, doch dazu später mehr.

Es läuft also so ab, dass man 6 Karten pro Zug setzen darf. Verteilt auf drei Stapel kann man abschätzen welche 2 Karten zu erst, an zweiter und dritter Stelle kommen. Im günstigsten Fall kann man jedes "Aktionsgebiet" abdecken. Kommt dann aber in den einzelnen Aktionsgebieten nicht so recht vorwährts. Ein vernachlässigen einer Aktionsgebietes wird aber immer früher oder später bestraft. Ob es nun sinnvoll ist sich erst die begehrte Söldnerkarte mit der Truppenstärke 200 zu holen, oder doch gleich mit der Armee loszuschlagen ist entscheiden. Habe ich vorher genug Geld einkassiert? Nicht das eine Söldner-Bezahlenphase ausgelöst wird, dann ist meine Armee dahin. Doch habe ich den Rat nicht zu sehr vernachlässigt. Ich brauche doch noch Stimmen um mir bestimmte privilegien zu sichern. Letztlich hat sich bisher immer die zurückhaltende Taktik bewährt. Mann kommt mit 2 Armeen-Bewegen Karten einfach nicht weit genug um den Gegner ernsthaft unter Druck zu setzen. Und das macht das Spiel langatmig.

Unser erstes Spiel wurde nach 8 Stunden abgebrochen. Nach einem schnelleren Einstieg (wir haben Städte im Wert von 300 direkt verteilt, so entfiel das Erobern von neutralen Städten weg) konnten wir 1 Stunde einsparen. Auch indem man die Kartenziehen Phase zügig durchzieht kann man Zeit sparen. Aber besser als 6 Stunden waren wir nie.

Was mir auch nicht gefällt ist das Kampfsystem. Mann sammelt Söldnertruppes unter einem General (man hat übrigens nur 4 Generäle von denen man im Kampf effektiv nur 3 nutzen kann). Im Kampf gib es für jede 100er Truppenstärke eine Karte. Auf der entweder 100 vernichten, 100 abwehren, oder Sieg steht. Die 100 vernichten werden gegen die 100 abwehren des Gegners jeweils verechnet. (die Genräle haben auch einer dieser drei Fähigkeiten, außer der eine der im Kampf fast wertlos ist, er zahlt für 450 Truppen keinen Sold, lohnt sich also für passive Positionen). Der Spieler der Verluste hat erhält entsprechende Verlustmarker. Dieser kann statistisch gesehen 0,9 mal pro Runde einfach wieder weggekauft, die Truppen also wieder aufgefrischt werden. Da so in den seltensten Fällen alle Truppen vernichtet werden, werden noch die Sieg Karten ausgespielt. Bei zwei Siegen mehr, ist der Gegner vernichtet, bei einem Sieg mehr muss der Gegner sich zurückziehen. Eine Schlacht in der 1000 Söldner drauf gehen ist also in 30 Sekunden erledigt. Da fehlt mir einfach edas Mitfiebern.

Weiterhin negativ, ist, dass die Stadtstärke in der Verteidigung mitspielt. Eine Stadt mit 400er Stärke und 600 Trupppen kann also nur von einer 1000er Armee belagert werden und realstischer weise von einer 1300er Armee besiegt werden. Für so eine Armee muss man Mengen an "Söldner rekrutieren Karten" spielen. Genug geld sammeln um die Söldner bezahlen zu können. Dann die Armee bewegen und dann hoffen, dass der Gegner nachdem man 6 Runden (ich erinnere das das offizielle Spiel nach 10 Runden vorbei ist) lang auf dieses Projekt zugearbeitet hat nicht doch noch seine Granision erhöht. Denn Truppen auf dem Land können nicht verstärkt werden, sie müssen in Städten sein.
Am schlimmsten ist es, wenn das Gesetz beschlossen wird. Maximale Truppenstärke 450 Mann. Dann sind manche Städt uneinnehmbar. Gut der Passive Spieler hat eben in Ratsstimmen investiert und gewinnt deswegen die Abstimmung, der Spieler, welcher die Armee aufgebaut hat Pech.

Um das "dazu später mehr" noch aufzugreifen. Man beginnt dann an dem Spiel zu basteln. Es wird länger gespielt, Siegpunkte werden folglich nicht mehr beachtet, das Spiel verliert seine Balance. Nur auf Kampf setzen geht nicht, dazu fehlen einem die Karten (wie gesagt es gibt immer nur zwei Armeen bewegen Karten), außerdem ist es nheimlich aufwendig.

Vielleicht bin ich auch einfach nur ein zu aggressiver Spieler. Man kann sich ja nach 10 Runden mit dem Zählen von Siegpunkten begnügen und dann sagen man ist der Gewinner, auch wenn in dem Spiel noch alles offen ist.

Ohne Frage das Spiel ist vielschichtig und bietet einen enormen Raum für Strategien. Es fehlt meiner Meinung nach aber an Dynamik und der Möglichkeit Entscheidungen nach annehmbarer Planungsphase zu erzwingen.
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