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Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe
 
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Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe

von Heidelberger Spieleverlag
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Produktmerkmale

  • toll

Details
Modell:HEI0VA11
Zusammenbau nötig:Nein
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 4,2 Kg
  • Von Amazon.de empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
  • Modellnummer: HEI0VA11
  • ASIN: B000HVCC1C
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 17. August 2006
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.4 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (45 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 1.554 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Achtung: Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen

Produktbeschreibungen

Amazon.de Produktbeschreibung

Lange hat die Spielergemeinde auf ein neues Brettspiel gewartet, welches richtige Fantasy-Atmosphäre und spannende Taktik vereint. In Descent werden alle Sehnsüchte erfüllt. Eine Rollenspielkomponente erlaubt es den Spielern, ihren Charakteren Leben einzuhauchen und trotzdem ist Descent in erster Linie ein kooperatives Brettspiel. Doch kein solches Spiel ohne die Kräfte des Bösen: Ein Spieler stellt den Overlord dar, der alles will, nur keine lebendigen Helden in seinem Dungeon.

Unserer Meinung nach ist Descent: Die Reise ins Dunkel eines der stärksten Spiele, die Fantasy Flight Games bisher produziert hat!

Nach zahlreichen Anregungen haben wir uns entschlossen, einige Änderungen in die Regeln einfließen zu lassen. Diese werden jedoch nach langem hin und her als separates Heft in der Deutschen Schachtel enthalten sein, damit es zu keinen Schwierigkeiten bei der Kompatibilität zu englischen Szenarien kommt. Unsere Änderungen werden also als optionale Regeln geführt. Diese Änderungen umfassen z.B. den Umgang mit Schatztruhen, Sichtlinien, Fallen und einiges mehr. Diese Änderungen schlagen wir deshalb vor, weil wir (als Freunde des Rollenspieles) mehr auf realistische Abwicklung setzen und den Fokus vom Kampf auf mehr Atmosphäre richten wollen. Doch keine Regel der Welt kann dies leisten, dafür müssen zu einem gewissen Grad auch die Spieler sorgen, wenn sie dies denn möchten.

Das Spiel läuft ab wie eine klassische Rollenspielquest. Bis zu 4 Helden finden einen triftigen Grund, in einen Dungeon hinabzusteigen und sich dort umzusehen. Ein weiterer Spieler ist für den Aufbau und die Kontrolle des Dungeon verantwortlich. Er ist der Overlord. Es gibt je nach Szenario ein klassisches Spielziel, welches die Helden erfüllen müssen. Die Spieler müssen dieses Ziel verfolgen und dabei Questpunkte sammeln.

Sollte es dem Overlord gelingen, die Helden irgendwann all ihrer Questpunkte zu berauben (üblicherweise durch Töten der Helden) war die Quest ein Misserfolg und der bösartige Overlord gewinnt das Spiel. Die Szenarien sind sehr unterschiedlich und variabel. Mit etwas Erfahrung ist das Entwerfen eigener Szenarien durchaus möglich.

Produktbeschreibungen

Lange hat die Spielergemeinde auf ein neues Brettspiel gewartet, welches richtige Fantasy-Atmosphäre und spannende Taktik vereint. In Descent werden alle Sehnsüchte erfüllt. Eine Rollenspielkomponente erlaubt es den Spielern ihren Charakteren Leben einzuhauchen und trotzdem ist Descent in erster Linie ein kooperatives Brettspiel. Doch kein solches Spiel ohne die Kräfte des Bösen. Ein Spieler stellt den Overlord da, der alles will, nur keine lebendigen Helden in seinem Dungeon.Das Spiel läuft ab wie eine klassische Rollenspielquest. Bis zu 4 Helden finden einen triftigen Grund in einen Dungeon hinabzusteigen und sich dort umzusehen. Ein weiterer Spieler ist für den Aufbau und die Kontrolle des Dungeon verantwortlich. Er ist der Overlord. Es gibt je nach Szenario ein klassisches Spielziel, welches die Helden erfüllen müssen. Die Spieler müssen dieses Ziel verfolgen und dabei Questpunkte sammeln. Sollte es dem Overlord gelingen, die Helden irgendwann all ihrer Questpunkte zu berauben (üblicherweise durch Töten der Helden) war die Quest ein Mißerfolg und der bösartige Overlord gewinnt das Spiel.

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Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe + Heidelberger Spieleverlag 317 - Descent: Schrecken des Blutmeer + Heidelberger Spieleverlag 505 - Runebound: Jonas der Gütige
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58 von 62 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Das Beste Fantasyspiel, dass ich kenne..., 27. Oktober 2007
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe (Spiel)
Wendet man sich dem Spiel "Descent" zu, benutzt man zuerst den Vergleich zu anderen Fantasyspielen. Da es in diesem Spiel mit Räumen, plastischen Figuren und Co zu geht, liegt der Vergleich mit "Klassikern wie Hero Quest", "Das Schwarze Auge Brettspiel" oder "Herr des Schwertes" nah.

Wenn man nun die sehr schwere Box aufmacht, erlebt man Überraschungen:

Die Box hat fast keine Luft, sondern der Raum wird optimal mit vielen vielen Markern Plättchen und Figuren ausgefüllt.

Worum geht es:

Ein Spieler schlüpft in die Rolle des "Overlords". Diese ist nicht zu vergleichen mit einem klassischen Spielleiter. Der Spielleiter in einem RPG (Roleplay Game) versucht "Das Auge des Helden" zu sein.
Der "Overlord" hingegen versucht, die Augen der Helden möglichst schnell zu schließen und ist also der/das Böse.

Die Anderen Spieler (man kann das Spiel auch zu zweit spielen), übernehmen jeweils einen Helden. Es gibt vorgefertigte Helden, die in Ihrer Art und Weise mit verschiedenen Kampftechniken, Bewegungswerten, Lebensenerien oder Ausdauerpunkten aufawarten. Hier liegen dem Spiel 20 vorgefertigte Helden bei und je nach Wunsch der Gruppe, können sich die Spieler Helden auswählen oder verdeckt ziehen (das erhöhr den Schwierigkeitsgrad und die Taktik der Gruppe).
Nach weiteren Ausrüstungs- und fertigkeitsverbesserungen, gehen die Helden in einen Dungeon (oder spielen die komplette Kampagne).

Bei diesem Spiel ist es nicht wichtig, dass der Overlord, die Helden umbringt und nach dem letzten Mord gewonnen hat. Nein. Man kann sich dass so ähnlich wie bei Computerspielen vorstellen. Jeder Held hat quasi mehrere Leben. Der "Overlord" bekommt quasi jedes Mal, wenn er einen Helden in die ewigen Jagdgründe schickt, Punkte (oder je nach Variante: Die Helden haben einen bestimmten Wert an Punkten und bei jedem toten Held, gibts Minuspunkte, bis der Vorrat auf Null ist).
Das sorgt dafür, dass mana uch schonmal sterben darf, aber nicht gleich blöd rumsitzt un den anderen beim Spielen zuschauen darf.

Auch schön eingearbeitet ist die Möglichkeit, einen Helden zu bekommen, der einen "Vertrauten" hat. So kennt man eine Hexe mit einem raben oder einer Eule. Hier gibt es auch noch Ratten, Frettchen und Wölfe, die den Helden im Abenteuer helfen können.

Zudem kann man noch, man kennt es von "Diabolo", während einer Runde, wenn man die erforderlichen Bewegungspunkte hat, in die Stadt zurück gehen um Ausrüstung zu kaufen, verkaufen oder mal den anderen zuzuschauen ;-)

Das Spiel wird rundenbasiert gespielt. Hierbei gibt es aber nur eine Regel: Erst sind DIE HELDEN dran und dann der "Overlord". Die reihenfolge der heldenzüge ist nicht vorgegeben und darf jede Runde neu bestimmt werden. Das macht das Spiel sehr taktisch und flexibel.
Der "Overlord" hat die Möglichkeit in seinem Zug Aktionskarten zu spielen um dem Spiel noch mehr Würze zu geben, er zieht also nicht nur Monster hin und her. Er lässt auch welche entstehen, lässt es blitzen und donnern...verübt Fallen oder macht anderen bösen Schabernak.

Was mir sehr sehr gut gefällt ist, dass alle Plastikfiguren aus Weichplastik sind. Bei den zum Teil sehr großen Figuren (logisch, dass ein Drache, Dämon oder Riese größer ist, als so ein popliges Skelett oder son Hexer), brechen so die Deteils, Waffen, Flügel und Co, in der Regel nicht ab. Dieses ist bei anderen Spielsystemen schon immer ein Problem gewesen.

Alles in allem ein super Spiel, was süchtig macht. man muss sich viel unterhalten, viel Tatktik anwenden und es wird nicht einfältig, auch wenn man mal ein Abenteuer zum zweiten Male spielt. Sehr viele Karten und Eigenschaften der Monster und der Helden führen zu einer sehr großen Abwecheslung.

Ist der Preis gerechtfertigt?
Das Spiel war früher mal deutlich teurer. Am Anfang gingen die Preise für die Englische version (vor der Übersetzung) deutlich an die 80¤ heran. Ich persönlich fände auch 50¤ immernoch akzeptabel, denn hier bekommt man was für sein Geld. das Spiel ist mitlerweile unter 50¤ zu haben und ist ein Muss für Fans. Aber auch für Kinder, die es ihren Eltern mal zeigen wollen.

Wie ist die Anleitung geschrieben?
Ohne Frage sind es viele regeln, allerdings ist es wie bei den meisten Spielen so: Spielt man es, dann lernt man es. Die Regeln sind einfach zu verstehen und mit ein wenig Übung sind die Ruck Zuck gelernt.

Spieldauer?
je nach Größe der Gruppe sitzt man an einem Abenteuer auch mal einige Stunden. 4-8 können da vorkommen, gerade bei schwierigen Rätseln (ja, sowas gibt es auch!)
Man muss es auch nicht an einem Stück spielen und kann auch mal ein Abenteuer an einem anderen Zeitpunkt weiter spielen. Allerdings ist es schwierig, denn man WILL es zu Ende spielen ;-)
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64 von 69 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
3.0 von 5 Sternen Descent - Basisspiel - Eine Achterbahnfahrt zwischen enttäuschten Erwartungen und großartigem Potential., 30. August 2010
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:3.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe (Spiel)
Wenn man einmal den Draht zu den meist überwältigenden Fantasyspielen von dem amerikanischem Brettspielriesen Fantasy Flight Games entwickelt hat, kann die Kaufsucht gewaltige Ausmaße annehmen, die auch mein eigenes Spielportfolio gehörig ansteigen ließ. Jeder Kauf ist dabei mit besonders hohen Erwartungen verknüpft. Gerade, nachdem das DOOM-Brettspiel an die großen Dungeoncrawler der 90er (HeroQuest, StarQuest) anknüpfen und diese sogar meiner Ansicht nach in allen Belangen übertrumpfen konnte, waren die Erwartungen an Descent besonders hoch. Ein Spiel mit den DOOM-Mechanismen in ein ansprechendes Fantasy-Setting gekleidet, bei dem es unzählige andauernde Effekte (Verbrennen, Gift etc.), massenweise zu plündernde Schätze gibt und dazu ohnehin schon grundverschiedene Helden gibt - was soll da bitte schiefgehen?

Die Erwartungen an Descent waren riesig. Es müsste sich um den perfekten Dungeoncrawler handeln. Soviel vorweg: Das Hauptproblem bei Descent liegt in der Balance - im Grundspiel gibt es keine Partie, die von Anfang bis Ende spannend ist. Entweder sterben die Helden zu Beginn einer Mission aufgrund der dort noch zähen Gegnerhorden oder sie gewinnen mit Leichtigkeit, weil gefundene Schätze die Helden derart stark werden lassen, dass es normale Monster kaum noch Wert sind, sie auf das Spielbrett zu stellen. Trotzdem soll im folgenden auf die einzelnen Spielkomponenten eingegangen werden. Weil sich der Vergleich zum Vorgänger DOOM - Das Brettspiel anbietet, werden entsprechende Bezüge immer mal wieder hergestellt.

Zum Spiel selbst:
Descent ist ein Dungeoncrawler. Folglich gibt es eine Gruppe von (zufällig gezogenen) Helden, derer es 20 Verschiedene gibt, die gegen den bösen Overlord antreten, der seinerseits über Fallen-, Ereignis- und Monsterkarten verfügt, um der gutgelaunten Heldentruppe ordentlich die Stimmung zu vermiesen. Aus dem Szenarienhandbuch wird ein entsprechender Level ausgewählt, welches entsprechende Ziel- und Atmosphärebeschreibungen enthält. Im Gegensatz zu DOOM wird bei Descent der komplette Grundriss des Levels aufgebaut. Alles Weitere wird später aufgebaut. Einerseits erspart das ein wenig Aufbauzeit während der Mission, bei DOOM entstand jedoch gerade die Spannung dadurch, dass man nicht genau wusste, wie sich der Spielplan weiter entwickelt. Entsprechende Hausregeln, die auch im Regelwerk selbst aufgeführt sind, empfehlen beim Spielplanaufbau, eben wie bei DOOM zu verfahren und nur bis zur nächsten Tür aufzubauen. Allerdings: Während es bei DOOM zwar nur 5 Szenarien gab, bietet Descent derer ganze 9. Während jedoch bei DOOM wesentlich kreativere Grundrisse und Missionsideen (Wissenschaftler sterben nach 3 Runden etc.) bot, dominieren bei Descent symmetrische (also gespiegelte) Karten. Das nimmt einiges an Überraschungsmomenten aus dem Spiel heraus, gleichgültig, ob man nun den kompletten Plan gleich aufbaut, oder eben nur gebietsweise. Hier wäre weniger mehr gewesen. Eine Erkenntnis, die für Descent ingesamt gilt. Die Idee jedoch, dass der Overlord nun für seine Karten bezahlen muss, ist prinzipiell sehr gut.

Regelwerk:
Die Anleitung ist hervorragend beschrieben (vielleicht mit Ausnahme des Feueratems). Anschaulichkeit wird groß geschrieben. Dennoch sind die 24 Seiten eine Herausforderung. Zwar gibt es auch Übersichten über Zugreihenfolgen etc., dennoch sollte man sich bei FFG angewöhnen, Stichpunkte während des Anleitungsstudiums zu machen. Das lässt die ersten Testrunden deutlich flüssiger laufen. Die Anleitung von Descent ist knapp doppelt so lang wie seines SciFi-Vorgängers. Insgesamt kann man sagen: Besser kann man die Anleitung nicht aufbauen. Auch Übersetzungsfehler sind mir nicht aufgefallen.

Verpackung/Material:
Der stolze Preis von Descent wird durch sein offeriertes Materialgetöse locker wett gemacht. Tolle Miniaturen, viele schön designte Karten, robustes Material für die unzähligen Marker rechtfertigen jeden Cent. Einziger Kritikpunkt, der auch für DOOM schon galt. Die einzelnen puzzleähnlichen Spielplanteile, die einen vielseitigen Spielplanaufbau ermöglichen sollen, passen auch hier nicht immer zu Hundert Prozent ineinander. Hier sollte man Vorsicht walten lassen. Jeder Materialfetischist wird mit dem von Descent gebotenem Wust an Teilen überglücklich werden und für mehrere Minuten den Spielekarton liebevoll herzen. Während bei DOOM die quadratische Box beim nächsten Einräumen eine kleinschrittige Verstauung erforderte, um die Schachtel überhaupt schließen zu können, ist die Packung von Descent glücklicherweise groß genug, um darin alles ohne größere Anordnungsschwierigkeiten zu verstauen. Trotzdem stört es, dass FFG bei den meisten seiner Spiele auf Sortierfächer verzichtet.

Schwierigkeitsgrad/Balance:
Hier tritt Descents größtes Problem zu Tage, wie es zu Anfang schon angesprochen wurde. Durch die Vielzahl an verschiedenen Kartenkombinationen durch Schätze wackelt die Balance des Spiels gewaltig. So kann es eben sein, dass Helden kaum das erste Gebiet überleben, weil sie gegen die Vielzahl an Monstern nicht ankommen. Plündern sie jedoch den ersten Schatz, sind einige gefundene Waffen derart mächtig, dass einfache Gegner wie Skelette komplett unnütz sind. DOOM und Descent unterscheiden sich bzgl. ihrer Balanceregeln in Anbetracht der Spielerzahl. Bei DOOM kommen durch mehrere Mitspielern mehr Monster aufs Feld, während bei Descent die Anzahl der Monster stets unverändert bleibt, diese jedoch in ihren Werten stärker oder eben schwächer werden. So intelligent wie dieses System auf den ersten Blick wirkt, so wenig funktioniert es. Es darf nicht sein, dass es Monster gibt, die keinen Schaden mehr anrichten können, aufgrund der exorbitant starken Rüstung des Helden. Bei DOOM war auch der gewöhnliche Zombie stets eine große Gefahr für die Heldentruppe. Bei Descent kann man gewöhnliche Monster nach dem Auffinden des ersten Silberschatzes gleich in der Spielepackung lassen. Die Schatzkarten sind insgesamt zu heterogen und stellenweise stark geraten.
Zwar liest man im Internet auch die Meinung, dass Descent mit den Grundregeln für die Helden auch zu schwer ist, allerdings scheint der Großteil die Meinung zu teilen, dass es ingesamt zu einfach wirkt. Ich würde es wie folgt festhalten: Zu Beginn ist das Spiel spannend, aber schwer. Spätestens ab dem ersten Silberschatz ist die Spannung nahezu raus, da die Helden viel zu stark sind. Das hat meiner Ansicht nach auch nichts mit der Spielweise des Overlords zu tun (Meinung: Gute Overlords rammen die Helden trotzdem in Grund und Boden!), sondern mit einem Missverhätlnis zwischen Monsterstärken (gewöhnlicher Monster) und der anwachsenden Heldenstärke.
Wir haben in unserer Spielegruppe etwaige Hausregeln ausprobiert (nicht jeder Held bekommt den Inhalt der Truhe etc.) ausprobiert - es hat nicht zu einem homogeneren Gesamtbild des Spielverlaufs beigetragen. Oft war es dann für die Helden zu schwer.
Ich habe auch vor dem Kauf von Descent in einigen Reviews gelesen, dass die Balance nicht gerade gut war, dass man aber mittels von Hausregeln diesem Problem Herr werden könnte. Nach dem weniger als durchwachsend spannend durchgespielten Szenarienhandbuch des Grundspiels lautet die Erkenntnis: Die Balance ist miserabel und wackliger als ein 10 Meter hoher JENGA-Turm auf einem Reiskorn. Das ist besonders frustrierend, weil man immer wieder das gewaltige Potential des Spiels erkennt und es förmlich aufsaugen möchte. Das Spiel belohnt diese Vorfreude jedoch nicht.
Ein letztes Wort zum Schwierigkeitsgrad: In der Tat war die Balance vom DOOM-Brettspiel auch nicht gerade berauschend und möglicherweise war es zu schwer für die Marines, erfolgreich zu sein. Einerseits kompensiert das Kampagnenspiel diese potentielle Schwäche, andererseits halfen die offiziellen Schwierigkeitsgrade, die per Addon nachgeliefert wurden, rasch für das Grundspiel und sorgen je nach dem Erfahrungsstand der Marines für ein spannend (fordernd-schweres) Spielgefühl. In Descent habe ich bisher keine Balanceregel finden können, die im Grundspiel ein durchweg spannendes Spiel garantiert.

Kampane/Story:
Ein großer Wehrmutstropen: Descent verfügt nicht über eine durchgehende Kampagnenspielregel. Jeder Level wird seperat mit neuen Helden und neuer Ausstattung gespielt. Bei DOOM gab es eine solche Kampagnenregel noch. Für das Abschießen einzelner Monster bekam man Punkte und durfte sich dafür neue Ausrüstung kaufen. Sehr motivierend! Erst das Addon "Wege zum Ruhm" führt eine Kampagnenregel ein, das hier aber nicht Grundlage sein soll.

FAZIT:
Das aussagekräftigste Fazit lässt sich wohl wie folgt fällen: Meine Spielrunde lehnt Descent mittlerweile (als Grundspiel) ab und auch die ersten Addons konnte ich bisher nicht testen. Die Quests im Grundspiel waren einerseits recht uninspiriert und langweilig (symmetrisch) gestaltet und die wackelige Balance tat ihr übrigens, um den Spielspaß nicht aufrechterhalten zu können. Das ist besonders deswegen ärgerlich, weil Descent vor tollen Ideen nur so strotz und in Sachen Vielfalt bzgl. der Ausrüstungsgegenstände, der Fallenkarten (der Affenfluch ist grandios!) und längerwährenden Effekte (Gift, Betäubung) jeglichen Dungeoncrawler aussticht. DOOM kann diesbezüglich tatsächlich von Haus aus nicht... Lesen Sie weiter... ›
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44 von 49 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen HeroQuest für Fortgeschrittene, 9. Mai 2007
Von 
Uwe Richter (Bremen) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
= Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA11 - Descent: Reisen ins Dunkle, deutsche Ausgabe (Spiel)
DESCENT ist ein Brettspiel auf Rollenspielbasis. Ein Spieler übernimmt das "Böse" (den Overlord) und 2-5 Spieler das "Gute" (die Helden). In welche Rolle der Spieler schlüpfen möchte, kann er sich aus 20 Charakteren aussuchen. Zur Wahl stehen Magier,Fernkämpfer, Krieger und Mischformen. Da einige Charaktere sehr stark sind, hat es sich empfohlen die Charaktere zufällig zu ziehen - sonst ist das Spiel anfangs recht fade.

Die Charaktere bekommen dann noch jeweils 3 Startfähigkeiten und können sich mit etwas Gold ein wenig Ausrüstung kaufen, bevor sie vom Overlord die erste Aufgabe erhalten. Sodann finden Sie sich in einem Gewölbe wieder, welches durch wie Puzzleteile geformte Teile variabel aufgebaut werden kann. Diese Räume werden mit Türen,Schätzen, den Heldenfiguren (aus Plastik) und Monstern (ebenfalls aus Plastik) belebt und los geht es.

Die Helden müssen nun festlegen in welcher Reihenfolge sie starten möchten (kann jede Runde verändert werden) und benennen welche Art Zug sie machen möchten: nur bewegen, nur kämpfen, bewegen und kämpfen etc. richtiges taktieren und ein zügiges Vorankommen sind hier der Schlüssel zum Erfolg. Nachdem die Spieler ihren Zug gemacht haben, ist der Overlord an der Reihe. Dieser zieht jede Runde 2 Karten, welche ihm neue Möglichkeiten geben, den Spielern das Leben schwer zu machen oder es ihnen zu nehmen *G* u.a. kann er neue Monster aufstellen, Fallen zünden und andere Gehässigkeiten. Allerdings kann er dies nicht unbegrenzt tun, denn er muss dafür mit Punkten des Bösen bezahlen, welche er im Laufe des Spieles erhält - je gemeiner die Aktion, umso teurer wird es für ihn.

Auch die Helden bekommen Punkte - Schicksalspunkte. Jeder Charakter hat von Beginn an einen gewissen Wert, zahlt man diesen Wert an Schicksalspunkten so kann man einen verstorbenen Charakter wieder zum Leben erwecken. Sind alle Helden gestorben und die Spieler haben nicht mehr genügend Punkte , um zumindest einen Charakter wieder ins Leben zu rufen, so ist das Spiel verloren.

Descent hat eine üppige Ausstattung (viele Karten,Plättchen, illustrierte Charakterblätter und detailgetreue Plastikfiguren)und bleibt durch die vielen Szenarien und variabel gestalteten Räume immer wieder, auch für erfahrene Spieler, motivierend. Wenn die Charaktere zufällig ausgewählt werden (max. aus 2 zufällig gezogenen Charakteren wählen) bleibt der Schwierigkeitsgrad i.d.R. anspruchsvoll. Hatten wir in dieser Aufstellung verloren, waren wir umso motivierter es beim nächsten Mal zu schaffen. Die Heldenzahl (nicht Spieler!) sollte bei 4 liegen, damit das Chancenverhältnis fair bleibt.Die Spieldauer liegt bei ca. 4 Stunden.
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