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Heidelberger Spieleverlag HEI0VA09 - Arkham Horror, deutsche Ausgabe
 
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Heidelberger Spieleverlag HEI0VA09 - Arkham Horror, deutsche Ausgabe

von Heidelberger Spieleverlag
4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (30 Kundenrezensionen)
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Modell:HEI0VA09

Produktinformation

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  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 2,3 Kg
  • Von Amazon.de empfohlenes Alter: Ab 14 Jahren
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
  • Modellnummer: HEI0VA09
  • ASIN: B000HVE9RM
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 17. August 2006
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (30 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 5.910 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet
  • Achtung: Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen

Produktbeschreibungen

Amazon.de Produktbeschreibung

Ein schwarzer Schatten zieht über die Stadt Arkham.

Fremdartige Wesen, „Die Großen Alten“ genannt,

lauern dort, wo sich Tore zwischen den Welten in der

Leere von Raum und Zeit krümmen. Die Tore öffnen

sich und müssen geschlossen werden, bevor

„Die Großen Alten“ unsere Welt zu den Ruinen ihrer

Schreckensherrschaft machen können.

Nur wenige Ermittler schaffen es, sich dem Arkham Horror zu stellen. Werden sie ihn besiegen?

Mit dieser Neuauflage hat sich Fantasy Flight mal wieder selbst übertroffen. Ein tolles Artwork und eine prall gefüllte Box lassen bereits erahnen, was in diesem Spiel steckt. Sicherlich ist Arkham Horror kein Blitzeinsteiger-Spiel. Hat man aber erstmal verstanden, wie das Grauen in Arkham abläuft, so ist man bereits in der spannenden Atmosphäre gefangen.

In Arkham Horror spielen die Ermittler gegen das Spiel selbst. Jeder Spieler wählt sich einen der schön gestalteten Charaktere aus und tritt zur Rettung der Stadt Arkham an. In Arkham selbst beginnt einer der Großen Alten zu erwachen und damit gerät einiges aus dem Gleichgewicht. Dimensionsportale öffnen sich und Unwesen von scheußlicher Gestalt machen die Straßen unsicher. Sollten die Ermittler diese Probleme nicht lösen bevor der Große Alte erwacht (je nach Partie kann dies ein anderer sein, was den Spielverlauf auch sehr verändert), muss man sich dem finalen und schier aussichtslosen Endgefecht stellen. Sollte man eine der Siegbedingungen erfüllen, ist der Ermittler der Gewinner, der am meisten für den Sieg geleistet hat.

Inzwischen sind bereits einige Erweiterungen für Arkham Horror erschienen.

Produktbeschreibungen

Mit dieser Neuauflage hat sich Fantasy Flight mal wieder selbst übertroffen. Ein tolles Artwork und eine prall gefüllte Box lassen bereits erahnen, was in diesem Spiel steckt. Sicherlich ist Arkham Horror kein Blitzeinsteiger-Spiel. Hat man aber erstmal verstanden, wie das Grauen in Arkham abläuft, so ist man bereits in der spannenden Atmosphäre gefangen.In Arkham Horror spielen die Ermittler gegen das Spiel selbst. Jeder Spieler wählt sich einen der schön gestalteten Charaktere aus und tritt zur Rettung der Stadt Arkham an. In Arkham selbst beginnt einer der Großen Alten zu erwachen und damit gerät einiges aus dem Gleichgewicht. Dimensionsportale öffnen sich und Unwesen von scheußlicher Gestalt machen die Straßen unsicher. Sollten die Ermittler diese Probleme nicht lösen bevor der Grpße Alte (je nach Partie kann dies ein anderer sein, was den Spielverlauf auch sehr verändert) erwacht, muß man sich dem finalen und aussichtslosen Endgefecht stellen. Sollte man eine der Siegbedingungen erfüllen ist der Ermittler der Gewinner, der am meisten für den Sieg geleistet hat.

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Preis für alle drei: EUR 92,43

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111 von 111 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen ENDLICH auch auf Deutsch!!!, 1. November 2006
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA09 - Arkham Horror, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Endlich ist Arkham Horror auf Deutsch erhältlich. Das ist sehr schön für alle, die nicht so gut Englisch können, liegt hier doch eine echte Perle des kooperativen Spielgenres vor, die die düstere Stimmung der literarischen Vorlage und auch des Rollenspiels hervorragend umsetzt.

Die Spieler werden in das Jahr 1926 versetzt. Die Roaring Twenties sind auf ihrem Höhepunkt, doch in Arkham ist nicht alles, wie es scheint. Eine mächtige Uralte Kreatur regt sich nach Urzeiten und schickt sich an, zu erwachen. Tore in andere Welten und andere Dimensionen öffnen sich und grausige Kreaturen durchstreifen die Straßen Arkhams.

Jeder Spieler verkörpert einen von 16 unterschiedlichen Charakteren, deren individuelle Eigenschaften auf Charakterbogen nachzulesen sind und in gewissen Grenzen den Spielerfordernissen laufend angepasst werden können. Die Charaktere bewegen sich durch die Straßen Arkhams und erforschen Gebäude. Sie finden Verbündete, erlernen Zaubersprüche und erwerben Dinge, die sie im Kampf gegen das Böse benötigen, den sie gemeinsam bestehen müssen.

Die umherstreifenden Monster müssen besiegt werden und vor allem die Tore geschlossen oder besser noch für immer versiegelt werden, was aber schwerer ist. Beides geht nur, wenn man eine Reise in die betreffende Welt überstanden hat, ohne dem Wahnsinn verfallen oder vor körperlicher Schwäche umgekippt zu sein.

Die einzelnen Mechanismen, mit denen das Spiel angetrieben wird, greifen sehr gut ineinander und ermöglichen einen flüssigen, stimmigen Spielablauf, allerdings erst, wenn man sich durch die gute, aber doch sehr lange Spielregel gearbeitet hat. Auch dann benötigt man noch etwa eine halbe Partie, bis man die Grundabläufe verinnerlicht hat. Hier hilft es sehr, wenn einer der Mitspieler das Spiel schon beherrscht und man nicht ständig die Regel zu Rate ziehen muss.

Besonders auffällig sind einige sehr kreative Elemente, wie beispielsweise, dass man eine Fertigkeit nur auf Kosten einer anderen verbessern kann (Geschwindigkeit auf Kosten von Schleichen etwa). Man braucht schon etwas Gespür für die Situation, um nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden.

Das Spielmaterial ist in der deutschen Ausgabe aus dem Heidelberger Spieleverlag ebenso hochwertig und äußerst reichlich, wie in der englischen Originalausgabe. Es ist sehr funktional und bringt echte Gruselstimmung auf den Spieltisch. Die einzige Einschränkung ist, dass es etwas schwierig ist, die Monster und manche Marker auf dem (riesigen) Spielplan zu orten, da sie sich grafisch nur schwach vom Untergrund abheben und ein Stoffsäckchen für die verdeckt zu ziehenden Monster hätte auch nicht geschadet. Durch die Fülle von verschiedenen Spielercharakteren, Monstern, Gegenständen, Zaubersprüchen, Verbündeten und nicht zuletzt Mythoswesen (Endgegnern), die den ganzen Spielablauf entscheidend beeinflussen, verläuft jedes Spiel deutlich anders. Dazu gibt es noch mehrere Möglichkeiten zu gewinnen (oder zu verlieren), was die Variabilität des Spiels weiter erhöht.

Je nachdem, wie groß die Runde ist (bis zu 8 Spieler) und gegen welchen großen Alten es geht, dauert ein Abenteuer unterschiedlich lange, mindestens 2-3 Stunden, aber die sind wie im Flug vergangen, denn langweilig wird es nie. Zugegeben, das Spiel ist sehr komplex und es sind viele Regeln zu beachten, deren Feinheiten man am Anfang gerne übersieht, was zu Missverständnissen führen kann. Es lohnt sich jedoch diese Hürde zu überwinden, denn das Spiel ist gar nicht so leicht zu besiegen und richtig gute kooperative Spiele sind selten.

An dieser Stelle möchte ich noch auf die hervorragende Homepage des Verlages des Originalspiels (Fantasy Flight Games) hinweisen, die eine ausgezeichnete FAQ und ein reges Forum zum Spiel hat.

Zugegeben, so richtig pädagogisch wertvoll ist es nicht, herumzulaufen, Monster zu plätten und mit Waffen herumzuspielen. Man kann Kindern sicher Besseres beibringen und ob man das Spiel wirklich ab 12 Jahren einstufen muss, weiß ich nicht. Aber ganz ehrlich. Es macht einen Heidenspaß mal so richtig draufhalten zu dürfen und dabei der Menschheit noch einen Dienst zu erweisen.

Es gibt keine Monster? Da ist nichts im Wald in der Nacht, außer Tieren. Es lauert keiner unter dem Bett? Mag sein, aber wer keine Phantasie hat und sich nicht gerne gruselt, darf Sudoku, Mastermind oder Schach spielen. Wer atmosphärisch dichte und bis zum Schluss spannende Spiele liebt und einen guten Film Noir zu schätzen weiß, wird Arkham Horror mögen.

Man darf hoffen, dass auch die zweite geplante Erweiterung (angekündigt für 2006) das hohe Niveau hält, die erste (The Curse of the Dark Pharaoh) tut es, ist aber vorläufig nur in englischer Sprache erhältlich und da ist die Sprachhürde recht hoch, so dass nur der englischen Sprache wirklich Mächtige damit gut bedient sind. Vielleicht schaffen es ja die Erweiterungen auch noch ins Deutsche.

Wir werden jedenfalls jederzeit wieder dabei sein, wenn es darum geht, die Welt zu retten und dem Mythos mal so richtig in den Allerwertesten zu treten!

Fazit: Ein äußerst spannendes, atmosphärisch stimmig umgesetztes Brettspiel mit Rollenspielcharakter, das durch Vielseitigkeit, Abwechslungsreichtum und hervorragendes Spielmaterial begeistert. Ausgezeichnetes Preis-Leistungs-Verhältnis bei enorm hohem Wiederspielreiz!
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55 von 55 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
4.0 von 5 Sternen Shub Niggurath auf dem Wohnzimmertisch - der Mythos hat System!, 27. März 2007
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:2.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA09 - Arkham Horror, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Mein Eindrücke beziehen sich auf die deutsche Ausgabe von Arkham Horror.

"Arkham Horror" ist insofern ein interessantes Spiel, als dass hier die Spieler, ähnlich einem Tabletop-Rollenspiel, mit einem Ermittlerteam in der Stadt Arkham dem dräuenden Lovecraft'schen Mythos auf die Spur kommen und diesen mit allen Mitteln zu bannen versuchen. Das Spannende: das Spiel ist tatsächlich nur als Team der Spieler zu gewinnen oder zu verlieren. Komplexe Spielmechanismen im Hintergrund "steuern" den Mythos, bis es zum dicken Ende kommt...

"Arkham Horror" nimmt durch sein Design und Mechanismus eine interessante Stellung zwischen Würfel-und-Papier-Rollenspiel, Strategie- und Entwicklungsspiel sowie PC-Adventure ohne Strom ein. Wer z. B. (noch) das alte "Talisman" kennt, wird viele Parallelen erkennen. Ebenfalls positiv: es ist mit 1-8(!) Spielern spielbar, erlaubt also große Flexibilität.

Das Spielmaterial ist mit sehr viel Liebe zum Detail designt/gestaltet worden, reichlich und bunt. Sowohl Layouts als auch produktionstechnische Umsetzung lassen kaum Wünsche offen: Toll und stimmungsvoll!
Und man bekommt viel fürs Geld: die Kiste ist voll bis oben hin. Man braucht außerdem einen grooooßen Tisch und diverse Töpfe/Tassen/Schalen, um Ordnung zu halten.

Ferner positiv: man merkt dem Spiel in der deutschen Fassung an, dass es sich um die 2. Edition des englischsprachigen Originals handelt, von dem u. a. die Hinweismarker als vielseitige "Joker" der Spieler oder der mögliche Endkampf gegen den Großen Alten, der letztlich Arkham bedroht, übernommen wurden.
Die Spielmechanismen sind an sich schlüssig, aber es ist am Anfang schon etwas knifflig, auf alles ein wachsames Auge zu haben. Immer zu wissen, wieviel offene Tore es geben darf, wieviele Monster die Straßen Arkhams bevölkern dürfen und wer was wann wo machen kann oder darf - das überfordert zu Beginn schon schnell und kann "Gelegenheitsspieler" durchaus verschrecken - siehe einige der anderen Rezis.

Auch das 24seitige Regelwerk ist sehr detailreich und stimmungsvoll gestaltet. Die Komplexität der möglichen Situationen und die selbststeuernden Mechanismen erfordern leider viele Regeln im Detail, da ja hier keine "KI" wie am PC alles im Hintergrund regelt. Die Regeln selber sind aber nicht schwierig, in der Masse macht es das ganze aber etwas mühsam.

Trotz toller Aufmachung und vieler Beispiele, wie eine Spielsituation konkret zu händeln ist, leidet das Regelwerk allerdings an (wenigen)Übersetzungs-/Layoutfehlern und Unübersichtlichkeit. Mit Ersterem kommt man klar sobald man verstanden hat worum es geht, z. B. wenn Symbole auf Karten , Spielplan und Regeln vertauscht wurden. Aber das (schnelle) Auffinden immer wieder auftauchender, einfacher Situationen wie "Wenn ich jetzt in R'lyeh bin, kann ich dann im nächsten Zug wieder nach Arkham zurück, und was machen die 3 Monster, die das Tor bewachen? Guck' lieber noch mal nach..." ist mühsam.
Mein Tip hierzu: Regeln vorab GUT lesen, Notizen machen, und beim Einstieg den neuen Spielern nur Grundlagen, Spielprinzip und Spielziel erklären und sofort loslegen. Die Details zu kennen ist zwar wichtig, überfordert Zuhörer beim Erklären aber nach spätestens 30min. - und da hat man vielleicht erst mit den Kampfregeln begonnen... Wie im wahren Leben erklärt man vieles am besten in der jeweiligen Situation.

Dennoch: selbst wenn dieses Spiel komplex ist, das Spiel ist in sich flüssig und gut durchdacht. Die Selbstregulation des Mythos über diverse Mechanismen im Hintergrund läuft sehr gut und sorgt für viel Spannung und Unerwartetes am Tisch - insbesondere wenn es langsam eng wird, der Große Alte kurz vor den Erwachen steht, oder es gar zum Showdown kommt und um die (allerletzte) Wurst geht!

Eine weitere Hürde zum Spiel ist m. E. die notwendige Kenntniss um das Lovecraft'sche Universum. Wer wenig Ahnung vom Cthulhu-Mythos hat, wird kaum Zugang zum Spiel finden und über unzähliges Tentakelgetier, Okkultismus und unausprechliche Namen stolpern. Denn es wird dazu nichts dazu erklärt - was ich schade finde. Das Spiel setzt allerdings vieles von der literarischen Vorlage herrlich gut und kurzweilig um.

Mein Fazit denn auch: 5 Sterne für Spannung, Unterhaltung und das tolle Material, nur 2 für pädagogischen Wert (na ja, Tentakelgetier zu plätten ist nicht unbedingt lehrreich, oder?). "Arkham Horror" ist etwas für fortgeschrittene Fans komplexer Simulationen mit Sitzfleisch (unter 5 Stunden reiner Spielzeit geht m. E. nichts, und wenn man sich halbwegs durch die Regeln kämpfen will, mindestens noch eine Stunde mehr!) sowie Spieler, die Teamwork beherrschen. Denn wer unbedingt meint, das Super-Duper-Schwert müsse ihm alleine gehören, egal ob der Kollege damit bessere Chancen hat vor dem Großen Alten zu bestehen, wird sich - wenn er Glück hat - verschollen in Raum und Zeit wiederfinden. Oder in den Pseudopoden des nächsten freundlichen Shoggothen um die Ecke...

Also: Empfehlenswert, und ich bin gespannt auf die Expansions!

Addendum - habe mir auch die Expansions zugelegt, und die Dunwich Horror Expansion ist insofern empfehlenswert, als dass dort zahlreiche FAQs aus dem "Horror-Alltag" in Arkham geklärt werden - siehe dazu auch die Website des Herstellers.
So ist z. B. hier verdeutlicht, dass summierte Erfolge beim Kampf gegen den Großen Alten in die nächste Kampfrunde hinübergerettet werden, usw. Wie gesagt, die Regeltücke liegt im Detail, und ggf. wird das Regelwerk bei einer 2. deutschen Edition nochmals überarbeitet, ergänzt und ein-eindeutiger formuliert?
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16 von 16 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
5.0 von 5 Sternen Großartiges Spiel mit leichten Übersetzungsfehlern, 11. Januar 2007
Von 
Felix Geefcke (Hamburg) - Alle meine Rezensionen ansehen
(REAL NAME)   
= Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:4.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI0VA09 - Arkham Horror, deutsche Ausgabe (Spielzeug)
Das Spiel selbst wurde hier ja bereits von meinen Vorgängern beschrieben, trotzdem noch ein Kommentar zur deutschen Ausgabe. Generell würde ich jedem empfehlen, die deutsche Ausgabe der englischen vorzuziehen. In ähnlichen Spielen, die ich auf englisch versucht habe, hat sich gezeigt, dass die Sprache ein Hindernis darstellt, auch wenn alle in der Runde recht gut englisch können. Stimmungsvolles Vorlesen ohne "Stolpern" geht eben in der eigenen Sprache besser, was gerade auch bei Arkham Horror durchaus den Spielspaß erhöhen kann.

Leider haben sich in der deutschen Version einige kleine Fehler eingeschlichen, die das Verständnis erschweren. So erhält z.B. der Magier laut Charakterblatt zu Beginn den Zauber "Schrumpfen". Nur gibt es diesen Zauber nicht. Ein Lexikon verrät: "Schrumpfen" => engl. "shrivel" => auch "Verwelken", und diesen Zauber gibt es auch tatsächlich. Oder bei einem der Großen Alten, Ithaqua, heißt es man solle zu Kampfbeginn "würfeln". Aber wie genau? Im Original heißt es "Roll A Die", korrekter wäre also "mit EINEM Würfel würfeln".

Dies sind allerdings die einzigen schwerwiegenden Fehler, die mir bisher (nach 2 Spielen) aufgefallen sind. Ansonsten kann ich das Spiel jedem empfehlen, der ein stimmungsvolles Koop-Spiel mag, vor allem natürlich wenn er sich für den Mythos von H.P. Lovecraft interessiert.

Ein Tipp noch für alle Neueinsteiger, die sich durch die Regeln arbeiten müssen: merkt euch vor allem gut, was genau in welcher Phase geschieht, dadurch lassen sich viele Fragen vermeiden (z.B.: werden Forscher durch ein Tor gesogen, bevor sie gegen die Monster auf dem gleichen Feld kämpfen können/müssen? => Nein, Monster bekämpfen in der Bewegungsphase (Phase II), Tor durchschreiten in der Begegnungsphase (Phase III)). Und sucht euch für das erste Spiel eine kleine, geduldige Spielerrunde - nachdem ihr die Regeln 2-3x gelesen habt :-).
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