Ich gehe für die folgende Rezension aus, dass man sich mit den Regeln des Grundspiels gut auskennt. Die Erweiterung ist beeindruckend und wie ich finde ein Muss für jeden, der dieses Spiel liebt und eine Überlegung wert, wenn man es gerne mag.
Es bietet einen neuen Spielplan für 4 Spieler (auch für 3 möglich, aber wegen Dreiecks-Situation denke ich hat das Spiel die gleichen Schwächen wie das Grundspiel zu dritt, weil sich fast automatisch eine 2:1 Situation entwickelt - probiert habe ich es nicht). Dieser basiert auf den Grundregeln, allerdings werden keine Schiffe mehr verwendet. Insbesondere wurde der Siegmechanismus geändert, es geht nun um die meisten Siegpunkte nach Runde 10 (oder 8 für einen Ad Hoc Sieg); man erhält diese durch Städte wie gewohnt, aber man kann sie auch durch andere Effekte gewinnen (Taktikkarten bzw. ein neues Ereignis). Der Mechanismus gefällt mir persönlich besser als der alte, es kommen auch noch ein paar Details dazu.
Was mich besonders freut, ist das diese Partie SEHR nah am Buch ist. Z.B. besitzt Lannister von Anfang an Kings Landing, hat dort aber keine Truppen, sondern nur eine Garnision (Fixe Truppen, die nur die Heimatstädte verteidigen und sich nicht bewegen können) und Eddard Stark ist zu Beginn des Spiels in Gefangenschaft bei ihnen (siehe unten). Überhaupt kommt viel mehr Flair aus den Büchern auf.
Die anderen Neuerungen lassen sich teils mit dem Grundspiel kombinieren, teils sind sie exklusiv für das neue Brett, hier die wichtigsten:
Neue Hauskarten ~ Karten mit wieder gleich verteilten Stärken 0,1,1,2,2,3,4 und netten neuen Ideen (nett, ich denke die Wahl für's Grundspiel hängt vom persönlichen Geschmack ab wie viel Einfluss Hauskarten und wie viel die Armeen bringen sollen).
Taktikkarten ~ jede Runde kann eine Taktikkarte ausgespielt werden, welche einem ein Soforteffekt und / oder über die Runde anhaltenden Effekte bescherrt; ich persönlich finde die Idee ok, damit steigt die Komplexität des Spiels hier nochmal an, da sie jede Runde frei wählbar ist und nicht unherheblich auf das Spiel Einfluss nimmt. Geschmackssache.
Anführer ~ zwei Anführer bieten zusätzliche Stärke und eventuell einen zusätzlichen Marschbefehl (und kleinere weitere Details); Anführer können gefangengenommen und hingerichtet werden und man kann mit ihnen handeln. Nette Idee, vergleichbar mit den Spezialbefehlen aus der ersten Erweiterung was die Möglichkeiten angeht, die zusätzlichen Marschbefehle (die theoretisch mehrfach einsetzbar sind), sorgen auf jeden Fall dafür, dass man seine Truppen effektiver bewegen kann (-> sehr positiv wie ich finde!). Im SdS Spiel noch wichtiger, weil es hier keine Schiffe mehr gibt.
Verbündetenkarten (nur SdS) ~ man kann mit einer Taktikkarte zusätzliche Karten erwerben (Frey, Tyrell, Arryn oder freie Söldner), die einem besondere Vorteile (Truppen, Unterstützung irgendwie sowas) bringen; kein besonders brillianter Mechanismus, aber erhöht die Anzahl an Möglichkeiten um ein weiteres gutes Stück. Die jeweils oberste Karte von vier Stapeln ist dabei bekannt, allerdings bringt die Reihenfolge ein bisschen mehr Zufall rein - insbesondere können hier auch wieder durch Pech unfaire Effekte eintreten (find ich nicht ganz SO toll, aber passiert ist's bisher auch nicht).
Zufällige Wildlingeereignisse (nur für's Grundspiel) ~ vor dem Gebot wird eine Karte aufgedeckt, welche die Kosten bei Niederlage bzw. bei Gewinn für den Höchstbietenden festlegt; obwohl es zufälliger ist (was ich sonst nicht mag), ist die Idee nett, weil durch die unterschiedlichen Ziele die Motivation zum Bieten erhöht wird
Neue Westeroskarten ~ neben neuen Karten für das neue Spiele sind zwei interessante Mechanismen eingeführt worden: anstatt den beiden "nichts passiert", darf der Besitzer der Sondermarken entscheiden was passiert. In Stapel 1 entscheidet der Eisenthron, ob ein Appell, ein Nachschub oder nichts passiert, in Stapel 2 der Botenrabe über Streit oder Marken ziehen und in Stapel 3 die Stahlklinge über Sturm der Schwerer (keine Verteidigungen) oder ein neues Ereignis (Hinrichtung + keine +1 Märsche); ich finde die Karten SEHR SEHR gut, weil die Bedeutung der valyrischen Stahlklinge in Relation zu den anderen beiden Elementen etwas abnimmt und insbesondere der Eisenthron VIEL wichtiger wird.
Neben vielen kleineren weiteren Regeln, sind das so die elementaren Sachen, denke ich. Fazit: viel mehr Möglichkeiten. Das Vierspielerbrett benutzt noch mehr Regeln als das Grundspiel, ist also noch weniger einsteigerfreundlich und wie ich finde nur für Leute geeignet, die das Grundspiel schon kennen (und am besten mehr als einmal gespielt haben). Die neuen Ideen lassen sich jedoch auch prima ins Grundspiel integrieren und von daher wiederhole ich nochmal: für richtige Fans ein Muss, für Spieler, die das Grundspiel mögen ist sie nicht unbedingt nötig. Gerade mit den Thronkriegen hat man genug Mechanismen die Komplexität auf ein extremes Maß zu steigern, spielt man sehr selten sind die Elemente hier vielleicht schon zu viel.
p.s. komplex heißt nicht schwer zu verstehen, sondern eben in Wechselwirkung mit anderen Effekten viele Möglichkeiten (wie im Schach, nach wenigen Zügen hat man meist schon duzende von alternativen Zügen) und man muss ja nun mal bedenken, was der Gegner tun könnte...