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Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron
 
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Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron

von Pegasus
4.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (21 Kundenrezensionen)

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Produktmerkmale

  • Autor Spiele: Petersen, T.
  • Spieldauer: lang über 60 Min
  • Sprache Spielanleitung: DE
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

  • Details
    Lernziel:Strategie, Fantasie
    Sprache(n):Deutsch published
    Modell:HEI00052
    Anzahl Spieler:3 bis 5
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation

    • Größe und/oder Gewicht: 30 x 30 x 7 cm ; 9 g
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,8 Kg
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
    • Modellnummer: HEI00052
    • ASIN: B0006V1FYI
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 7. November 2005
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.6 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (21 Kundenrezensionen)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 45.452 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Benutzung unter unmittelbarer Aufsicht von Erwachsenen

    Produktbeschreibungen

    Kurzbeschreibung

    Der eiserne Thron

    DER EISERNE THRON erzählt eine epische Geschichte, angesiedelt in einem rauen Land mit einem dunklen Vermächtnis. Die Spieler herrschen über eines der großen Adelshäuser: Lannister, Stark, Baratheon, Tyrell oder Greyjoy. Durch Planung, Diplomatie und kluges Ausspielen der Karten wird versucht, die Kontrolle über die Mehrzahl der Festungen und Städte zu erlangen, um den Eisernen Thron für sich und sein Haus zu beanspruchen. Im Kampf um den Eisernen Thron gibt es nur Sieg oder Vernichtung.

    Inhalt: Spielbrett, Spielanleitung, 40 Hauskarten, 30 Westeroskarten, 75 Befehls-Spielmarken, 100 Stärke-Spielmarken, 15 Einfluss-Spielmarken, 5 Versorgungs-Spielmarken, 1 Runden-Spielmarke, 1 Wildlings-Spielmarke, 50 hölzerne Infanterie-Einheiten, 20 hölzerne Rittereinheiten, 30 hölzerne Schiffseinheiten, 1 King's Landing-Spielmarke, 1 Eyrie-Spielmarke, 1 Sunspear-Spielmarke, 1 Valyrische Stahlklinge, 1 Botenrabe-Spielmarke, 1 Eisenthron-SpielmarkeWarnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

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    Kundenrezensionen

    21 Rezensionen
    5 Sterne:
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    4 Sterne:
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    3 Sterne:
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    2 Sterne:
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    72 von 77 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Brilliantes Spiel, 10. November 2006
    = Haltbarkeit:4.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron (Spielzeug)
    Ich habe mir das Spiel gekauft, weil ich Strategiespiele mag und dieses Spiel sehr gute Rezensionen bekommen hat. Nachdem ich es nun selbst einige Male gespielt habe, kann ich diesen nur zustimmen.

    Das Spielprinzip ähnelt Risiko, man zieht mit Armeen umher und versucht die Herrschaft an sich zu reißen, allerdings werden Kämpfe nicht über stupides Würfeln abgehandelt, sondern es gibt unterschiedliche Möglichkeiten in Kämpfen zu agieren, die eine unglaublich große Anzahl an Möglichkeiten im Spiel ermöglichen.

    Wir haben das Spiel mit Leuten gespielt, die Risiko wegen dem hohem Grad an Zufall und dem Wellenmeachnismus nicht mögen und selbst diese waren begeistert. Das einzige Zufallsprinzip sind die Verteilung der Karten; es wird jede Runde je eine Karte von drei Stapeln gezogen, welche Ereignisse darstellen. Im ersten Stapel befinden sich neben zwei "nichts passiert" und "Stapel mischen" Karten jeweils vier mal die Karten zur Aufrüstung bzw. Bestimmung der maximalen Größe der Armeen. Im zweiten Stapel befinden sich (wieder neben den beiden Karten wie in Stapel I und jeweils vier) die Karten für Regerneration und Ausgabe von Stärkepunkten (die den Einfluss der Häuser darstellen). Der dritte Stapel enthält alle möglichen Ereignisse.

    Es ist eigentlich wichtig einzuplanen welche Karten als nächstes kommen und hier entsteht auch ein Problem, was bei einem unserer Spiele aufgetaucht ist. Wenn die Karten schlecht verteilt sind, kann es vorkommen, dass sich das Spiel leicht bis stark verzerrt. Z.B. werden für Machtpositionen bei einem bestimmten Ereignis geboten, wenn ein Spieler hoch bietet, kann er das Pech haben, das in der nächsten Runde erneut geboten wird - ist halt Pech, das ist im Prinzip nicht so tragsich - viel schlimmer für das Spielgleichgewicht ist es, wenn sich wegen schlechter Verteilung der Karten nicht verändert. Denn dies bringt den Spielern, die entsprechend geboten haben einen äußerst starken Vorteil.

    Mir ist zu Ohren gekommen in der Erweiterung sei dieses Problem behoben. (Ich persönlich mag in derartigen Konzepten keine großen Zufallselemente, deswegen bin ich gerade etwas detailierter darauf eingegangen).

    Die Planungsphase des Spieles erreicht einen extrem hohen Grad an Komplexität, man muss (bzw. sollte) unglaublich viele Dinge beachten und hat durch geschickte Tricks ein breites Spektrum seine Gegner auszutricksen. Vor allem interessant gestaltet sich die Planung, weil man bedenken muss, was der Gegner wohl machen wird und man sehr gut abschätzen muss wie risikoreich man agieren will. Ebenso die Möglichkeit verbale Bündnisse zu jeder Zeit zu schließen (und natürlich diese im ungünstigsten Zeitpunkt für den Gegner wieder zu brechen und vielleicht mit dessen Kontrahenten eins zu schließen) sorgt für einen hohen kommunikativen Teil im Spiel, vergleichbar mit dem Handeln beim siedeln auf Catan.

    Einige Worte sollte ich noch zu den fünf Häusern sagen. Ich bin ziemlich beeindruckt wie ausgeglichen die Häuser sind, da die Startpositionen doch extremen Einfluss auf die Spieltaktik nehmen, was natürlich vor allem auch den Vorteil hat, dass es abwechslungsreicher ist, da das Haus per Zufall bestimmt werden sollte. Die Handkarten bzw. deren Sonderferigkeiten (die Karten werden für Kämpfe benötigt) sind unterschiedlich nützlich und am Anfang ist es für unerfahrenere Spieler wohl deutlich schwere ihre Karten optimal einzusetzen, je nachdem welchen Haus sie haben ist es bei den einen offensichtlicher und bei den anderen weniger offensichtlich. Ich persönlich meine aber, dass man dieses Problem nicht mehr hat, wenn man weiß wie man mit welchem Haus agieren muss. (Wobei das andere Leute anders sehen, aber vielleicht sehen sie das auch noch ein, ich denke das ist auch sehr subjektiv.)

    Ein letztes Wort vielleicht zur Dauer des Spieles: die Dauer ist auf zehn Runden begrenzt, was es ermöglicht die maximale Dauer halbwegs einzuplanen (schon mal 6h an einer Partie Risiko gesessen ohne das eine Entscheidung auch nur ansatzweise abzusehen ist?). Die ersten Runden gehen etwas schneller, weil man noch nicht so viele Einheiten und Länder besitzt. Wie lange eine Runde nun im Detail dauert ist von den Spielern abhängig. Dazu kommt, dass sich das Spiel vorzeitig beenden lässt - eine SEHR interessante Möglichkeit. Gewonnen hat prinzipiell, derjenige, der nach zehn Runden die meisten Städte bzw. Festungen erobert hat, sollte ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt für nur einen einzigen Zug sieben (bzw. im Spiel zu dritt acht) Städte bzw. Festungen besitzen, hat er sofort gewonnen. Je nachdem wir geschickt sich ein Spieler (oder wie dämlich dessen Gegner) sich anstellen, ist das ab Runde fünf bis sechs einzukalkulieren, was das Spiel deutlich verkürzt. Kalkulieren Sie ansonsten aber ausreichend Zeit (zwei bis vier Stunden) ein.

    Ein Problem besteht noch darin - ähnlich wie bei Risiko - wenn ein Spieler alle seine Einheiten verliert. In unseren Runden ist dies aber noch nicht vorgekommen, denn prinzipiell nützt das den anderen Spielern nicht so viel, wie z.B. bei Risiko. Leider ist es natürlich auch so, dass ein Spieler, der wenig Länder und Einheiten besitzt deutlich weniger Möglichkeiten hat als Spieler mit mehr Ressourcen. Ein guter Spieler sollte es aber wohl wissen sich mit ein oder zwei Bündnissen daraus zu befreien.

    Insgesamt ein brilliantes Spielkonzept mit wenig Zufall und einer riesigen Zahl an Möglichkeiten. Die Idee der verdeckten Planungsphase (es werden verdeckt Befehlsmarken gelegt und erst wenn alle Spieler fertig sind, offenbaren sich die Befehle) ist genial und verdient an dieser Stelle nochmal eine explizite Erwähnung. Das Erklären des Spieles dauert leider seine Zeit und es dauert auch einige Runden bis man alle Spielmeachanismen verstanden hat (also kein ad hoc Spiel), aber ab dann macht es einfach nur Spaß - es ist glatt zu meinem neuem Lieblingsbrettspiel geworden.
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    57 von 61 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Risiko ohne Würfel !!! aber dafür mit Köpfchen und Handel, 27. Dezember 2004
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:3.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron (Spielzeug)
    Dieses Spiel lässt sich am ehesten mit Risiko vergleichen. Sie starten in einem kleinem Land mit einer Armee und spielen um einen Kontinent, der auf seine Eroberung wartet. Wenn da nur nicht Ihre Mitspieler wären, die genau das gleiche Ziel verfolgen. Denn dem erfolgreichsten Taktiker winkt der "Eiserne Thron" und somit die Vorherrschaft im Land.
    Was aber den "Eisernen Thron" von "Risiko" unterscheidet ist, dass es keinen Zufall gibt. Nur Taktik und Diplomatie entscheiden über den Sieg und nicht das Würfelglück. Und trotz aller Streitigkeiten dürfen sich die Spieler nicht völlig verausgaben, denn gegen die unvorhergesehenen Angriffe der Horden aus dem Norden hilft nur das gemeinsame Vorgehen aller Spieler.

    Leider sind die Regeln sehr umfangreich. Man braucht fast eine Stunde um die grundlegenden Punkte durchzugehen. Dazu kamen noch einmal 3 Stunden Spielzeit und regelmäßige Lektüre der oft schwammigen Anleitung.

    Erwarten sie eine Mischung aus folgenden hervorragenden spielen
    Risiko, Cäsar und Cleopatra (= Kartenspiel für 2 Personen), Die Siedler von Catan (+ die Erweiterung "Die Chinesische Mauer").

    Als ich das Spiel zum ersten mal vor mir sah dachte ich: "Noch ein Produkt das vom Herr der Ringe-Kuchen mitnaschen will!"
    Und dazu noch dieser Name des Autor auf dem die Spielwelt basiert? George R.R. Martins klingt wie ein Klon von John R.R. Tolkien.

    Aber, ich bin eines Besseren belehrt worden.
    Zwar habe noch nie etwas von der Romanserie gehört und habe die angedeuteten Konflikte und Intrigen nicht nachvollziehen können, trotzdem war ich in meinem Element.
    Obwohl zwei unserer Mitspieler gar nichts mit Strategiespielen am Hut hatten waren auch sie begeistert.

    FAZIT:
    Ein absolut hochwertiges Spiel für 3 bis (besser) 5 Personen. Nicht geeignet als kleines Spiel für zwischendurch, denn die bis zu !4 Stunden! Spielzeit entpuppen sich als ein Epos am Spieltisch.

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    27 von 29 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich:
    5.0 von 5 Sternen Gibt es noch was besseres? Nein!, 17. August 2006
    = Haltbarkeit:5.0 von 5 Sternen  = Spaßfaktor:5.0 von 5 Sternen  = Pädagogisch wertvoll:4.0 von 5 Sternen 
    Rezension bezieht sich auf: Heidelberger Spieleverlag HEI00052 - Der Eiserne Thron (Spielzeug)
    Über die Spielhandlung wurde ja schon ausgiebig gesprochen. Ich finde auch keinen Vergleich zu einem anderen Spiel und schon gar nicht mit dem Würfelspiel Risiko. Der eiserne Thron ist ein ausgeklügeltes Fantasy -Strategiespiel.

    Sehr lobenswert ist der geringe bis gar kein Glücksfaktor im Spiel. Es gibt keine Würfel und keine unvorhersehbaren Ereignisse, wenn man die Option der Voransicht(Idee aus der 1. Erweiterung "die Thronenkriege") von 3 Karten in jedem der 3 Ereignis- Kartenstapel anwendet. Man weiß daher welche Ereignisse in den nächsten 3 Runden folgen und kann daraufhin planen. Aber man kann natürlich auch die Spannung erhöhen indem man wie in der Orginal-Anleitung beschrieben die Karten in der jeweiligen Runde zieht.

    Was passiert im Spiel: Das Spiel ist grob gefasst in 3 Phasen geteilt:

    1) die Westerosphase (wird in der 1. Runde übersprungen)es werden Ereigniskarten gezogen, um die 3 Boni der eiserne Thron, den Boten-Raben und die Valyrische Stahlklinge geboten, es werden Einheiten erworben, und der Nachschub an Gütern neu ausgelotst, einen Möglichen Angriff der Wildlinge die gegen alle Spiele vorgehen ausgelotst

    2) die Planungsphase

    3) die Aktionsphase

    Im Spiel haben sie 9 Befehle und die dazugehörigen Spielemarken zur Auswahl indem folgende Aktionsschritte abzuhandeln sind:

    a)Überfallbefehle ausführen)Marschbefehle (und daraus resultierende Schlachten) ausführen

    Zusammenziehen der Kräfte-Befehle ausführen

    Das Spielmatereal ist von äußerst guter Qualität. Das Spielbrett ist sehr dick, farbkräftig und detailgetreu.

    Dazu gibt es die Spielsteine aus Holz, Ritter, Infantrie, Schiffe etc.. Handkarten und Ereigniskarten sind ebenfalls sehr schön gestaltet.

    Fazit: Ein wahnsinnig gutes und umfangreiches Spiel, was jedem Strategiefan ins Schwärmen kommen lässt.Wohlmöglich das bisher beste Eroberungsfantasyspiel aller Zeiten!!

    Und mit den Erweiterungen kommt noch mehr Spielspaß auf, die wären:

    1. Erweiterung Die Thronkriege: zusätzliche Einheiten wie Belagerungsmaschinen, Befestigungsanlagen, eine neue Spielkarte, ein 6. Mitspielerhaus etc.

    2. Erweiterung der Sturm der Schwerter: Wetterereignisse wie der Regen kommen hinzu, eine neue Spielkarte, neue Ereignis und Handkarten, Armeen bekommen individuellen Anführer in Form von Spielplätchen mit div. Eigenschaften etc.
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