Ich habe mir das Spiel gekauft, weil ich Strategiespiele mag und dieses Spiel sehr gute Rezensionen bekommen hat. Nachdem ich es nun selbst einige Male gespielt habe, kann ich diesen nur zustimmen.
Das Spielprinzip ähnelt Risiko, man zieht mit Armeen umher und versucht die Herrschaft an sich zu reißen, allerdings werden Kämpfe nicht über stupides Würfeln abgehandelt, sondern es gibt unterschiedliche Möglichkeiten in Kämpfen zu agieren, die eine unglaublich große Anzahl an Möglichkeiten im Spiel ermöglichen.
Wir haben das Spiel mit Leuten gespielt, die Risiko wegen dem hohem Grad an Zufall und dem Wellenmeachnismus nicht mögen und selbst diese waren begeistert. Das einzige Zufallsprinzip sind die Verteilung der Karten; es wird jede Runde je eine Karte von drei Stapeln gezogen, welche Ereignisse darstellen. Im ersten Stapel befinden sich neben zwei "nichts passiert" und "Stapel mischen" Karten jeweils vier mal die Karten zur Aufrüstung bzw. Bestimmung der maximalen Größe der Armeen. Im zweiten Stapel befinden sich (wieder neben den beiden Karten wie in Stapel I und jeweils vier) die Karten für Regerneration und Ausgabe von Stärkepunkten (die den Einfluss der Häuser darstellen). Der dritte Stapel enthält alle möglichen Ereignisse.
Es ist eigentlich wichtig einzuplanen welche Karten als nächstes kommen und hier entsteht auch ein Problem, was bei einem unserer Spiele aufgetaucht ist. Wenn die Karten schlecht verteilt sind, kann es vorkommen, dass sich das Spiel leicht bis stark verzerrt. Z.B. werden für Machtpositionen bei einem bestimmten Ereignis geboten, wenn ein Spieler hoch bietet, kann er das Pech haben, das in der nächsten Runde erneut geboten wird - ist halt Pech, das ist im Prinzip nicht so tragsich - viel schlimmer für das Spielgleichgewicht ist es, wenn sich wegen schlechter Verteilung der Karten nicht verändert. Denn dies bringt den Spielern, die entsprechend geboten haben einen äußerst starken Vorteil.
Mir ist zu Ohren gekommen in der Erweiterung sei dieses Problem behoben. (Ich persönlich mag in derartigen Konzepten keine großen Zufallselemente, deswegen bin ich gerade etwas detailierter darauf eingegangen).
Die Planungsphase des Spieles erreicht einen extrem hohen Grad an Komplexität, man muss (bzw. sollte) unglaublich viele Dinge beachten und hat durch geschickte Tricks ein breites Spektrum seine Gegner auszutricksen. Vor allem interessant gestaltet sich die Planung, weil man bedenken muss, was der Gegner wohl machen wird und man sehr gut abschätzen muss wie risikoreich man agieren will. Ebenso die Möglichkeit verbale Bündnisse zu jeder Zeit zu schließen (und natürlich diese im ungünstigsten Zeitpunkt für den Gegner wieder zu brechen und vielleicht mit dessen Kontrahenten eins zu schließen) sorgt für einen hohen kommunikativen Teil im Spiel, vergleichbar mit dem Handeln beim siedeln auf Catan.
Einige Worte sollte ich noch zu den fünf Häusern sagen. Ich bin ziemlich beeindruckt wie ausgeglichen die Häuser sind, da die Startpositionen doch extremen Einfluss auf die Spieltaktik nehmen, was natürlich vor allem auch den Vorteil hat, dass es abwechslungsreicher ist, da das Haus per Zufall bestimmt werden sollte. Die Handkarten bzw. deren Sonderferigkeiten (die Karten werden für Kämpfe benötigt) sind unterschiedlich nützlich und am Anfang ist es für unerfahrenere Spieler wohl deutlich schwere ihre Karten optimal einzusetzen, je nachdem welchen Haus sie haben ist es bei den einen offensichtlicher und bei den anderen weniger offensichtlich. Ich persönlich meine aber, dass man dieses Problem nicht mehr hat, wenn man weiß wie man mit welchem Haus agieren muss. (Wobei das andere Leute anders sehen, aber vielleicht sehen sie das auch noch ein, ich denke das ist auch sehr subjektiv.)
Ein letztes Wort vielleicht zur Dauer des Spieles: die Dauer ist auf zehn Runden begrenzt, was es ermöglicht die maximale Dauer halbwegs einzuplanen (schon mal 6h an einer Partie Risiko gesessen ohne das eine Entscheidung auch nur ansatzweise abzusehen ist?). Die ersten Runden gehen etwas schneller, weil man noch nicht so viele Einheiten und Länder besitzt. Wie lange eine Runde nun im Detail dauert ist von den Spielern abhängig. Dazu kommt, dass sich das Spiel vorzeitig beenden lässt - eine SEHR interessante Möglichkeit. Gewonnen hat prinzipiell, derjenige, der nach zehn Runden die meisten Städte bzw. Festungen erobert hat, sollte ein Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt für nur einen einzigen Zug sieben (bzw. im Spiel zu dritt acht) Städte bzw. Festungen besitzen, hat er sofort gewonnen. Je nachdem wir geschickt sich ein Spieler (oder wie dämlich dessen Gegner) sich anstellen, ist das ab Runde fünf bis sechs einzukalkulieren, was das Spiel deutlich verkürzt. Kalkulieren Sie ansonsten aber ausreichend Zeit (zwei bis vier Stunden) ein.
Ein Problem besteht noch darin - ähnlich wie bei Risiko - wenn ein Spieler alle seine Einheiten verliert. In unseren Runden ist dies aber noch nicht vorgekommen, denn prinzipiell nützt das den anderen Spielern nicht so viel, wie z.B. bei Risiko. Leider ist es natürlich auch so, dass ein Spieler, der wenig Länder und Einheiten besitzt deutlich weniger Möglichkeiten hat als Spieler mit mehr Ressourcen. Ein guter Spieler sollte es aber wohl wissen sich mit ein oder zwei Bündnissen daraus zu befreien.
Insgesamt ein brilliantes Spielkonzept mit wenig Zufall und einer riesigen Zahl an Möglichkeiten. Die Idee der verdeckten Planungsphase (es werden verdeckt Befehlsmarken gelegt und erst wenn alle Spieler fertig sind, offenbaren sich die Befehle) ist genial und verdient an dieser Stelle nochmal eine explizite Erwähnung. Das Erklären des Spieles dauert leider seine Zeit und es dauert auch einige Runden bis man alle Spielmeachanismen verstanden hat (also kein ad hoc Spiel), aber ab dann macht es einfach nur Spaß - es ist glatt zu meinem neuem Lieblingsbrettspiel geworden.