Nun liegt also die deutsche Version von 'Mansions of Madness' vor, und als Lovecraft-Fan, Liebhaber des Cthulhu-Mythos sowie des non-euklidisch-komplexen aber tentakelig-fabelhaften "Arkham Horror" als sehr gelungene Umsetzung dieses Universums" in Brettspielform wollte ich dieser Interpretation des ewigen Kampfes "Ermittler vs. Mythos" eine Chance geben. Die Erwartung war deshalb zugegebenermaßen hoch, und nach ersten Testspielen muss ich leider konstatieren: ich bin zwiegespalten, mit Tendenz zum Frust.
Konzeptionell ist 'Villen des Wahnsinns' am klassischen Tischrollenspiel oder an 2-Parteien-Spielen wie Space Hulk oder Descent orientiert. Einer der 2-5 Spieler übernimmt den Part des Spielleiters (im Deutschen etwas holperig als "Bewahrer" übersetzt) und 'verwaltet' den Mythos, zieht die Strippen und entscheidet vor Spielstart, welcher von mehreren Plots hinter der zu erspielenden Geschichte der fünf im Spiel enthalten Locations stehen. Die anderen Spieler übernehmen jeweils einen Ermittler, der dann über das flexible Spielbrett bewegt wird. Es sind übrigens allesamt alte Bekannte aus 'Arkham Horror' - mit Liebe zum Detail gestaltet, aber mit rel. wenigen Ausstattungsoptionen versehen (man kann nur aus je zwei Fertigkeiten- und Ausrüstungspaketen wählen. Aber man sollte eh nicht zu sehr an "seiner" Figur hängen, s. u.).
Das Regelwerk für 'Villen des Wahnsinns' ist nicht schwierig, aber mit 24 Seiten recht umfangreich. Außerdem erschließen sich die Mechanismen, auch im Zusammenspiel zwischen Bewahrer und Ermittlern, nicht unbedingt sofort. Dies verhindert leider, dass man das Spiel "mal eben so" auspackt und munter loslegt, man sollte sich deshalb unbedingt Zeit für die Vorbereitung nehmen.
Und analog zu 'Arkham Horror' liegt die Regel-Tücke oftmals im Detail. Dies liegt z. T. an vielen kleinen Einschränkungen zum grundsätzlich simplen Reglement, manchmal stolpert man über die etwas lieblosen Übersetzung: so tauchen für ein und denselben Sachverhalt unterschiedliche Begriffe auf, manches wirkt blindwütig aus dem Englischen eingedeutscht. Im Spielverlauf kommt es jedenfalls immer wieder zu Rückfragen, Unstimmigkeiten und Un-Eindeutigkeiten. Da bleibt es leider nicht aus, sich immer wieder etwas mühsam durch die Regelschwarte zu wühlen, um mit juristischer Akribie zu prüfen was wann wen wie betrifft, oder ggf. dann doch nicht. Bedienerfreundlich ist die Chose nicht! Arkham-Horror-Spieler werden das Phänomen kennen.
Positiv ist zwar, dass im Regelbuch einige Spielzüge exemplarisch dargestellt und diese auch gut illustriert worden sind. Ich hätte es aber begrüßt, wenn es (zusätzlich) eine Art kompakter FAQs oder ein Stichwortverzeichnis gäbe? Leider hat man im Verlag offenbar nichts beim Veröffentlichen von Arkham Horror oder von Fantasy Flight als Urheber des Spiels gelernt, denn dort findet man in späten Original-Editionen und den Expansions solche Klarstellungen und Erläuterungen. Zumindest in den USA hat man dazugelernt... Im Detail wirkt 'Villen des Wahnsinns' deshalb auf mich leider oberflächlich, was auch durch recht häufige Tipper ("Dromarker") unterstrichen wird. Kleinigkeiten, klar, aber es summiert sich.
Sehr positiv dagegen: Layout und Gestaltung des Spielmaterials. Das Artwork ist wunderbar, Kärtchen und Figuren haltbar, man wünscht sich einzig etwas Farbe auf den grauen Figuren. Man bekommt jedenfalls einiges fürs Geld, der Karton ist voll bis oben hin, Spielmaterial galore! Lediglich die ziemlich wackeligen Befestigungen der Monster auf ihren Basen sind etwas nervig. Hier hilft jedoch ein Tropfen Alleskleber.
Ebenfalls positiv: einige der Spielmechanismen, wie z. B. das Kampfsystem oder die Rätselschlösser, die etwas erläutert werden sollen:
Das Kampfsystem wird nicht durch dumpfes Würfeln gegen einen einzigen Fertigkeitswert gesteuert, sondern Begegnungen werden über Ereigniskarten mit Leben erfüllt. Je nachdem, welche Art von Monster bekämpft wird (humanoid, animalisch, ,andere'), bzw. mit welcher Art von Waffe angegriffen wird (blanke Hand, scharfe/stumpfe Waffe, Fernkampf), kommen verschiedene Karten zum Zug. Je nach Karte wird dann eine zur ,Kampfkombination' passende Situation beschrieben, auf die der Ermittlerspieler dann mit jeweils verschiedenen Fertigkeitsproben reagieren muss. Es kann dadurch z. B. zu 'zittrigen Fingern am Abzug' kommen, so dass bei einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe die Waffe gar fallengelassen wird. Oder der Angreifer stolpert und ist für die nächste Runde gehandicapt. Oder es gelingt ein Volltreffer ("Du bläst ihm mit Deiner Waffe die obere Schädelhälfte weg..."), etc.
Auf diese Weise werden die Kämpfe recht plastisch und abwechslungsreich, und sie sind weniger gut vorhersehbar. Allerdings schränken die vielen möglichen Kombinationen den Umfang der jeweils passenden Karten ein - dasselbe Ereignis kehrt spürbar häufig wieder, da wäre ein größerer Kartenstock einfach unterhaltsamer. Ein ähnliches Prinzip greift übrigens auch bei Zaubern, die die Ermittler u. U. wirken können. Und es gilt prinzipiell dieselbe Kritik, dass das Kartendeck umfangreicher sein sollte.
Die Rästelschlösser wiederum müssen von den Ermittlern hie und da geknackt werden, um z. B. Wege zu öffnen oder an versteckte Hinweise und Ausrüstung zu kommen. Es sind analoge Varianten ähnlicher Schiebe-/Dreh-/Tauschrätsel aus PC-Spielen, quasi kleine Spiele-im-Spiel. Insofern zwar keine echte Innovation, Einbindung und Umsetzung finde ich allerdings sehr gelungen und es bereichert das Spiel um eine reizvolle Denksport-Komponente.
Dies sind nette, positive Kleinigkeiten, die aber meine grundlegende Kritik am Spiel nicht übertünchen können: 'Villen des Wahnsinns' wirkt auf mich eindimensionaler als ursprünglich gedacht oder erhofft, und konzeptionell unausgewogen. Bis dato sind ALLE Test-Partien im Fiasko für die Ermittler geendet. KEINE wurde gewonnen, das beste Ergebnis bislang war ein Unentschieden für die Ermittler! Die erste Partie ist zugegebenermaßen an falscher Ausführung und Unwissen der Beteiligten mit dem neuen Spiel gescheitert. Dies kann natürlich passieren, ist aber ärgerlich, wenn man bereits ein paar Stunden investiert hat und dann auf einmal merkt: hoppla, das KANN ja gar nicht klappen!
Hier setzt eine grundsätzliche Kritik meinerseits ein (und die Chance, Spielfrust zu vermeiden): es macht m. E. NUR Sinn, dass ein erfahrener Spieler die Rolle des Keepers übernimmt. Gute Kenntnis von Regeln und Mechanismen ist unumgänglich, auch um Fehler zu vermeiden, die ein Szenario KOMPLETT und im Ansatz an die Wand fahren können! Deshalb sollte der Keeper das Szenario, den Spielplan und auch alle möglichen Ereignis- und Ausrüstungskarten kennen. Die Forderungen liegen damit relativ hoch, das muss man wollen und mögen.
Auf der anderen Seite braucht man als Spieler m. E. eine hohe Frust-Toleranz-Grenze, denn die Ermittler wirken klar benachteiligt. Der Eindruck aus mehreren Partien und im Feedback mit Mitspielern ist, dass die Ermittler-Spieler im Grunde einen aufreibenden Materialkampf gegen den Keeper bzw. den Mythos führen. Die Spieler-Ressourcen haben in weiten Teilen nur Placebo-Güte. Offenbar muss auch einkalkuliert werden, dass man mit der ersten Figurengarde zu Spielbeginn gar nicht das Ende eines Szenarios erleben kann! Nicht umsonst steht irgendwo, dass die Spieler (auch dann) verlieren, wenn der Vorrat an acht Ermittlerfiguren "aufgebraucht" ist... Dies mag zwar die kosmische Unbedeutsamkeit der Menschheit im Lovecraft'schen Mythos-Universum umsetzen, aber als Spieler erwarte ich eigentlich so etwas wie eine Chance und nach durchgemachter Partie eine Art Erfolgserlebnis zu haben?
Ferner hat die (Spiel-)Erfahrung gezeigt, dass der Plot so eng und gerade gestrickt ist, dass ein Abweichen das Ganze rel. schnell kippen lässt. Das Spielkonzept ähnelt jedenfalls einer Schnitzeljagd: es geht von A nach B über C nach D, hin und her über den Spielplan - Freiräume gibt es dabei aber kaum. Es scheint konzeptionell nicht vorgesehen zu sein, dass die Spieler 'kreativ' sind oder gar so etwas wie eigene Ideen entwickeln! Ich vermute, dass der als Warnung gedachte Hinweis "Die Spieler sollten stets zusammen bleiben" eher dazu dienen soll, ein Abweichen vom Plot im Keim zu unterdrücken?
Irgendwann ist der Keeper außerdem so mächtig, dass eigentlich jede Aktion der Spieler torpediert werden kann: Auf ein Monster schießen? "Du hast eine minderwertige Waffe!" In den Nebenraum ausweichen? "Die Türen fallen zu, Ende des Zuges!", Fliehen? "Unter Dir tut sich der Boden auf! Du bist betäubt.", usw., usw. So robbt man sich also durch den Plan, hechelt den Geschehnissen hinterher, bekommt ständig Knüppel vor Kopf und Füße, und irgendwann kommt der Punkt: Kämpfen ist keine Option mehr (weil man genau abschätzen kann, dass es nix reißt), Fliehen auch nicht, das Equipment bringt nix...
Weitere Tests sollen zwar noch folgen, aber mein Eindruck ist, dass die Spielkräfte sehr unausgewogen verteilt sind. Darüber hinaus nimmt sich das Spiel selbst sehr ernst, ohne Augenzwinkern wie etwa "Betrayal at House on the Hill" - und bei einigen Klischees in den Plots wäre ein leichtes Schmunzeln angebracht. Das soll aber offenbar nicht sein!
Verhinderte Sadisten als Keeper bzw.
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