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Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns
 
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Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns

von Heidelberger Spieleverlag
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Hinweise und Aktionen

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Produktmerkmale

  • Sprache Spielanleitung: DE;
  • Spieldauer: 2-3 Stunden
  • Autor: Corey Konieczka
  • Ein Abenteuerbrettspiel in der düstern Welt von H.P. Lovecraft.

Details
Modell:HE349
Anzahl Spieler:2 bis 5 Spieler
Batterien notwendig :Nein
Batterien inbegriffen :Nein
Material:Karton

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 2,6 Kg
  • Versand: Dieser Artikel wird, wenn er von Amazon verkauft und versandt wird, ggfs. auch außerhalb Deutschlands versandt. Näheres erfahren Sie im Bestellvorgang.
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 13 Jahren
  • Modellnummer: HE349
  • ASIN: B0050E3CMY
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 11. Mai 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (8 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 45.167 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

HINTER DIESEN MAUERN HAUST DAS BÖSE. Grässliche Monster und geisterhafte Erscheinungen lauern in Herrenhäusern, Krypten, Universitäten, Klöstern und verlassenen Gebäuden rund um Arkham, Massachusetts. Einige spinnen finstere Intrigen, während andere nur auf hilflose Opfer warten, um sie in den Tod oder Wahnsinn zu treiben. Nur eine Gruppe tapferer Ermittler kann diese verfluchten Orte erkunden und die Rätsel lösen, die sich hinter den Alpträumen verbergen. Villen des Wahnsinns entwickelt von Corey Koniezka ist ein makaberes Spiel über Horror, Wahnsinn und Geheimnisse. Jede Partie besteht aus einer vorgefertigten Geschichte mit einzigartiger Karte und verschiedenen Handlungssträngen. Diese entscheiden über die Monster, die den Ermittlern auflauern, die Hinweise, die sie finden müssen und letztendlich über den Showdown am Ende der Geschichte. Ein Spieler übernimmt die Rolle des Bewahrers und kontrolliert die Monster und die Kräfte des Bösen in der Geschichte. Die übrigen Spieler stellen die Ermittler dar und kämpfen auf der Suche nach Antworten um ihr Leben und ihren Verstand. HAST DU DEN MUT, DIE VILLEN DES WAHNSINNS ZU BETRETEN? Spieleranzahl: 2-5 Deutsche Version

Wird oft zusammen gekauft

Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns + Heidelberger Spieleverlag 324 - Arkham Horror: Tore des Verderbens + Heidelberger Spieleverlag 348 - Arkham Horror: Fluch des Schwarzen Pharao
Preis für alle drei: EUR 91,86

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7 von 7 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Dogma
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Dieses Spiel möchte mehr als "nur" ein Spiel sein, eine Horror-Geschichte soll erzählt werden. Das schafft es aber nicht in allen Punkten.
Aber ersteinmal zu den grundsätzlichen Spielmechaniken. Es treten 1-3 Spieler (gut: Ermittler) gegen einen anderen Spieler (böse: der Bewahrer) an.
Das Spiel beginnt mit einer schön ausschmückenden Hintergrundgeschichte, die die Ermittler in ein Anwesen führt, wo sie mysteriösen Vorkomnissen auf den Grund gehen müssen. (Das dieses in blankem Horror endet, ist natürlich logisch.)
Die Ermittler erforschen nun Raum für Raum, finden dabei mehr oder weniger nützliche Gegenstände, Zauber oder Schlüssel zum weitern Vorankommen. Einige Rätsel sind zu lösen, was durch Puzzleteile dargestellt wird, die je nach Intelligenzwert des Ermittlers schneller gelöst werden können (Das macht richtig Laune!).
Natürlich treten auch einige Monster auf, die je nach Art (Monster, Humanoide, Biester) unterschiedlich angreifen. Die Monster sind übrigens wunderschön gestaltet und haben alle minimal unterschiedliche Werte, die unter den Monsterfiguren aufgedruckt sind.
Der Bewahrer kann während der Ermittlerspielzüge diese durch Ausspielen von Karten am Vorankommen hindern. Er kann sie bezaubern, direkt Schaden verteilen (geistigen oder körperlichen) und andere "schreckliche" Dinge tun.
Die Ermittler versuchen, in den Räumen Hinweise zu sammeln, die sie überhaupt erst auf ihr Spielziel und das Ziel des Bewahrers aufmerksam machen. Denn diese sind je nach gewähltem Szenario höchst unterschiedlich. Auch innerhalb der Szenarien gibt es während des Spielaufbaus unterschiedliche Storyentscheidungen vom Bewahrer zu treffen, so dass ein Szenario häufiger gespielt werden kann, da es sich, außer der Anordnung der Räume, doch sehr stark unterscheidet.
Insgesamt lässt das Spiel von den Mechaniken keine Wünsche offen und auch die Spielidee an sich ist sehr gelungen.
Warum aber nur 4 Sterne?
Das Spiel ist meinen Augen noch sehr ausbaufähig, um seinen eigenen Ansprüchen wirklich gerecht zu werden. So sind die Stories sehr toll, aber man merkt während des Spiels davon irgendwie zu wenig. Nur ab und zu werden neue Texte vorgelesen, die eine Spielstimmung rüberbringen können.
Was mich aber mehr stört, das Spiel ist häufig nur eine Art Schnitzeljagd. Spieler A findet einen Schlüssel. Nur dieser Spieler kann dann auch die nächste Tür öffnen. Spieler B Hätte in dieser Zeit nichts sinnvolles tun können, zumal auch noch in den Spieletipps steht, dass sich die Ermittler nicht zu weit trennen sollten...
Gerade hier hätte man jedem Spieler irgendwie mehr sinnvollen Handlungsspielraum geben können!
Aber dennoch ist Villen des Wahnsinns (Oder Mansions of Madness) ein lohendes Spiel, zumal sich auch schon die erste große Eriwertung angekündigt hat und wer den Verlag kennt, weiß, dass jedes Spiel mit seinen Erweiterungen bisher immer nur sehr viel besser geworden ist!
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19 von 21 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Die Drei Ebenen des Horrors 17. August 2011
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
1. Der Regelhorror
Es gibt sehr wenige Brettspiele die so ein umfassendes Regelwerk besitzten wie dieses. Zwei Din-A 4 große, mit knapp 40, bzw. 20 Seiten, sorgen das erste Mal(neben den Herrscharen an Spielmaterial) für Horror. Die Regeln sind teilweise am Rollenspiel inspiriert und für unkundige der wahre Wahnisnn. Wenn man allerdings weiß, worum es geht (mit dem Würfel Proben ablegen auf Atribute wie Geschicklichkeit),liest es sich trotz einiger Wiederholungen recht schlüssig und verständlich. Die schönen Illustrationen, Zusammenfassungen und Beispiele machen es einem leichter den Regelwahnsinn geistig stabil zu überstehen.

2. Der Aufbauhorror
Mit einer Aufbauzeit von gut 40 Minuten müsste das Spiel ebenfalls eine der Kronen des Grauens besitzten. Allerdings beginnt danach ein wirklich unterhaltsamer Abend und endet nicht gerade wie bei beispielsweise Heroquest. Da das Spiel ein fein gesponnenes Netz aus Hintergrundgeschichte, Regeln und Spielmaterial spinnt, ist es hier ebenfalls leicht, sich im Netz des Wahninns zu verstricken. Denn ein Teil beim Aufbau falsch gelegt, oder eine Hinweiskarte im falschen Raum, verschwindet die tolle Handlung im Nebel des Grauens und die Ermittler stecken im Sumpf des Schreckens fest.

3. Der gespielte Horror
Mit einer wirklich spannend geschriebenen, einseitigen Hintergrundgeschichte beginnt das Spiel. Die Spieler wählen einen von acht gut durchdachten Charakteren(Jeder hat seine eigene kleine Geschichte) und der Spielleiter legt seine Karten zurecht, mit denen er die Spieler in den Wahnsinn malträtiert. Die Ermittler durchforsten alte Anwesen in der geschichtsrtächtigen von H.P.Lovecraft erdachten Stadt Arkham. Das wirklich spannende ist, dass der Spielleiter die Ermittler daran hindern will Hinweise zu finden. Dies tut er, ähnlich einer Geisterbahn mit einer Vielzahl von Schockeffekten und Monstern, die er in entsprechenden Räumen erscheinen lassen kann. Wirklich unterhaltsam wird es für den "Bewahrer" betitelten Leiter, wenn er die Spieler mit Traumata belegt und sie immer mehr in den körperlichen und geistigen Wahnsinn treibt. Diese kann er mit Effekten in Räumen und des Körpers kombinieren, bis sich die Spieler fragen, wer der wirkliche Feind ist, die Monster und dein Partner. Ansonsten versuchen die Spieler Hinweise zu finden und gut durchdachte Rätsel zu lösen. Da inspiriert sich der Corey Konieczka deutlich an aktuellen Videospielen wie Resident Evil, was dem Spiel eine weiteren Punkt in Richtung Spieldynamik bringt. Gelegentlich müssen die Spieler natürlich auch gegen das leibhaftige Böse antreten, das in dunkleren Kellergewölben und endlosen Fluren haust. Bleibt nur zu hoffen, dass sie ihre Beruhigungstabletten und natürlich eine Feuerwehraxt dabei haben.
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16 von 18 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Von Dizzyfugu
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Nun liegt also die deutsche Version von 'Mansions of Madness' vor, und als Lovecraft-Fan, Liebhaber des Cthulhu-Mythos sowie des non-euklidisch-komplexen aber tentakelig-fabelhaften "Arkham Horror" als sehr gelungene Umsetzung dieses Universums" in Brettspielform wollte ich dieser Interpretation des ewigen Kampfes "Ermittler vs. Mythos" eine Chance geben. Die Erwartung war deshalb zugegebenermaßen hoch, und nach ersten Testspielen muss ich leider konstatieren: ich bin zwiegespalten, mit Tendenz zum Frust.

Konzeptionell ist 'Villen des Wahnsinns' am klassischen Tischrollenspiel oder an 2-Parteien-Spielen wie Space Hulk oder Descent orientiert. Einer der 2-5 Spieler übernimmt den Part des Spielleiters (im Deutschen etwas holperig als "Bewahrer" übersetzt) und 'verwaltet' den Mythos, zieht die Strippen und entscheidet vor Spielstart, welcher von mehreren Plots hinter der zu erspielenden Geschichte der fünf im Spiel enthalten Locations stehen. Die anderen Spieler übernehmen jeweils einen Ermittler, der dann über das flexible Spielbrett bewegt wird. Es sind übrigens allesamt alte Bekannte aus 'Arkham Horror' - mit Liebe zum Detail gestaltet, aber mit rel. wenigen Ausstattungsoptionen versehen (man kann nur aus je zwei Fertigkeiten- und Ausrüstungspaketen wählen. Aber man sollte eh nicht zu sehr an "seiner" Figur hängen, s. u.).

Das Regelwerk für 'Villen des Wahnsinns' ist nicht schwierig, aber mit 24 Seiten recht umfangreich. Außerdem erschließen sich die Mechanismen, auch im Zusammenspiel zwischen Bewahrer und Ermittlern, nicht unbedingt sofort. Dies verhindert leider, dass man das Spiel "mal eben so" auspackt und munter loslegt, man sollte sich deshalb unbedingt Zeit für die Vorbereitung nehmen.

Und analog zu 'Arkham Horror' liegt die Regel-Tücke oftmals im Detail. Dies liegt z. T. an vielen kleinen Einschränkungen zum grundsätzlich simplen Reglement, manchmal stolpert man über die etwas lieblosen Übersetzung: so tauchen für ein und denselben Sachverhalt unterschiedliche Begriffe auf, manches wirkt blindwütig aus dem Englischen eingedeutscht. Im Spielverlauf kommt es jedenfalls immer wieder zu Rückfragen, Unstimmigkeiten und Un-Eindeutigkeiten. Da bleibt es leider nicht aus, sich immer wieder etwas mühsam durch die Regelschwarte zu wühlen, um mit juristischer Akribie zu prüfen was wann wen wie betrifft, oder ggf. dann doch nicht. Bedienerfreundlich ist die Chose nicht! Arkham-Horror-Spieler werden das Phänomen kennen.

Positiv ist zwar, dass im Regelbuch einige Spielzüge exemplarisch dargestellt und diese auch gut illustriert worden sind. Ich hätte es aber begrüßt, wenn es (zusätzlich) eine Art kompakter FAQs oder ein Stichwortverzeichnis gäbe? Leider hat man im Verlag offenbar nichts beim Veröffentlichen von Arkham Horror oder von Fantasy Flight als Urheber des Spiels gelernt, denn dort findet man in späten Original-Editionen und den Expansions solche Klarstellungen und Erläuterungen. Zumindest in den USA hat man dazugelernt... Im Detail wirkt 'Villen des Wahnsinns' deshalb auf mich leider oberflächlich, was auch durch recht häufige Tipper ("Dromarker") unterstrichen wird. Kleinigkeiten, klar, aber es summiert sich.

Sehr positiv dagegen: Layout und Gestaltung des Spielmaterials. Das Artwork ist wunderbar, Kärtchen und Figuren haltbar, man wünscht sich einzig etwas Farbe auf den grauen Figuren. Man bekommt jedenfalls einiges fürs Geld, der Karton ist voll bis oben hin, Spielmaterial galore! Lediglich die ziemlich wackeligen Befestigungen der Monster auf ihren Basen sind etwas nervig. Hier hilft jedoch ein Tropfen Alleskleber.

Ebenfalls positiv: einige der Spielmechanismen, wie z. B. das Kampfsystem oder die Rätselschlösser, die etwas erläutert werden sollen:

Das Kampfsystem wird nicht durch dumpfes Würfeln gegen einen einzigen Fertigkeitswert gesteuert, sondern Begegnungen werden über Ereigniskarten mit Leben erfüllt. Je nachdem, welche Art von Monster bekämpft wird (humanoid, animalisch, ,andere'), bzw. mit welcher Art von Waffe angegriffen wird (blanke Hand, scharfe/stumpfe Waffe, Fernkampf), kommen verschiedene Karten zum Zug. Je nach Karte wird dann eine zur ,Kampfkombination' passende Situation beschrieben, auf die der Ermittlerspieler dann mit jeweils verschiedenen Fertigkeitsproben reagieren muss. Es kann dadurch z. B. zu 'zittrigen Fingern am Abzug' kommen, so dass bei einer misslungenen Geschicklichkeitsprobe die Waffe gar fallengelassen wird. Oder der Angreifer stolpert und ist für die nächste Runde gehandicapt. Oder es gelingt ein Volltreffer ("Du bläst ihm mit Deiner Waffe die obere Schädelhälfte weg..."), etc.
Auf diese Weise werden die Kämpfe recht plastisch und abwechslungsreich, und sie sind weniger gut vorhersehbar. Allerdings schränken die vielen möglichen Kombinationen den Umfang der jeweils passenden Karten ein - dasselbe Ereignis kehrt spürbar häufig wieder, da wäre ein größerer Kartenstock einfach unterhaltsamer. Ein ähnliches Prinzip greift übrigens auch bei Zaubern, die die Ermittler u. U. wirken können. Und es gilt prinzipiell dieselbe Kritik, dass das Kartendeck umfangreicher sein sollte.

Die Rästelschlösser wiederum müssen von den Ermittlern hie und da geknackt werden, um z. B. Wege zu öffnen oder an versteckte Hinweise und Ausrüstung zu kommen. Es sind analoge Varianten ähnlicher Schiebe-/Dreh-/Tauschrätsel aus PC-Spielen, quasi kleine Spiele-im-Spiel. Insofern zwar keine echte Innovation, Einbindung und Umsetzung finde ich allerdings sehr gelungen und es bereichert das Spiel um eine reizvolle Denksport-Komponente.

Dies sind nette, positive Kleinigkeiten, die aber meine grundlegende Kritik am Spiel nicht übertünchen können: 'Villen des Wahnsinns' wirkt auf mich eindimensionaler als ursprünglich gedacht oder erhofft, und konzeptionell unausgewogen. Bis dato sind ALLE Test-Partien im Fiasko für die Ermittler geendet. KEINE wurde gewonnen, das beste Ergebnis bislang war ein Unentschieden für die Ermittler! Die erste Partie ist zugegebenermaßen an falscher Ausführung und Unwissen der Beteiligten mit dem neuen Spiel gescheitert. Dies kann natürlich passieren, ist aber ärgerlich, wenn man bereits ein paar Stunden investiert hat und dann auf einmal merkt: hoppla, das KANN ja gar nicht klappen!

Hier setzt eine grundsätzliche Kritik meinerseits ein (und die Chance, Spielfrust zu vermeiden): es macht m. E. NUR Sinn, dass ein erfahrener Spieler die Rolle des Keepers übernimmt. Gute Kenntnis von Regeln und Mechanismen ist unumgänglich, auch um Fehler zu vermeiden, die ein Szenario KOMPLETT und im Ansatz an die Wand fahren können! Deshalb sollte der Keeper das Szenario, den Spielplan und auch alle möglichen Ereignis- und Ausrüstungskarten kennen. Die Forderungen liegen damit relativ hoch, das muss man wollen und mögen.

Auf der anderen Seite braucht man als Spieler m. E. eine hohe Frust-Toleranz-Grenze, denn die Ermittler wirken klar benachteiligt. Der Eindruck aus mehreren Partien und im Feedback mit Mitspielern ist, dass die Ermittler-Spieler im Grunde einen aufreibenden Materialkampf gegen den Keeper bzw. den Mythos führen. Die Spieler-Ressourcen haben in weiten Teilen nur Placebo-Güte. Offenbar muss auch einkalkuliert werden, dass man mit der ersten Figurengarde zu Spielbeginn gar nicht das Ende eines Szenarios erleben kann! Nicht umsonst steht irgendwo, dass die Spieler (auch dann) verlieren, wenn der Vorrat an acht Ermittlerfiguren "aufgebraucht" ist... Dies mag zwar die kosmische Unbedeutsamkeit der Menschheit im Lovecraft'schen Mythos-Universum umsetzen, aber als Spieler erwarte ich eigentlich so etwas wie eine Chance und nach durchgemachter Partie eine Art Erfolgserlebnis zu haben?

Ferner hat die (Spiel-)Erfahrung gezeigt, dass der Plot so eng und gerade gestrickt ist, dass ein Abweichen das Ganze rel. schnell kippen lässt. Das Spielkonzept ähnelt jedenfalls einer Schnitzeljagd: es geht von A nach B über C nach D, hin und her über den Spielplan - Freiräume gibt es dabei aber kaum. Es scheint konzeptionell nicht vorgesehen zu sein, dass die Spieler 'kreativ' sind oder gar so etwas wie eigene Ideen entwickeln! Ich vermute, dass der als Warnung gedachte Hinweis "Die Spieler sollten stets zusammen bleiben" eher dazu dienen soll, ein Abweichen vom Plot im Keim zu unterdrücken?

Irgendwann ist der Keeper außerdem so mächtig, dass eigentlich jede Aktion der Spieler torpediert werden kann: Auf ein Monster schießen? "Du hast eine minderwertige Waffe!" In den Nebenraum ausweichen? "Die Türen fallen zu, Ende des Zuges!", Fliehen? "Unter Dir tut sich der Boden auf! Du bist betäubt.", usw., usw. So robbt man sich also durch den Plan, hechelt den Geschehnissen hinterher, bekommt ständig Knüppel vor Kopf und Füße, und irgendwann kommt der Punkt: Kämpfen ist keine Option mehr (weil man genau abschätzen kann, dass es nix reißt), Fliehen auch nicht, das Equipment bringt nix...

Weitere Tests sollen zwar noch folgen, aber mein Eindruck ist, dass die Spielkräfte sehr unausgewogen verteilt sind. Darüber hinaus nimmt sich das Spiel selbst sehr ernst, ohne Augenzwinkern wie etwa "Betrayal at House on the Hill" - und bei einigen Klischees in den Plots wäre ein leichtes Schmunzeln angebracht. Das soll aber offenbar nicht sein!
Verhinderte Sadisten als Keeper bzw. Lesen Sie weiter... ›
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