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  • Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns
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Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns

27 Kundenrezensionen

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16 neu ab EUR 38,00
  • Sprache Spielanleitung: DE;
  • Spieldauer: 2-3 Stunden
  • Autor: Corey Konieczka
  • Ein Abenteuerbrettspiel in der düstern Welt von H.P. Lovecraft.
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Heidelberger Spieleverlag HE349 - Villen des Wahnsinns + Heidelberger HE476 - Villen des Wahnsinns, Ruf der Wildnis, Erweiterung
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Produktinformationen

Technische Details
Artikelgewicht2,6 Kg
Produktabmessungen29,6 x 29,4 x 10,2 cm
Vom Hersteller empfohlenes Alter:Ab 13 Jahren
ModellnummerHE349
Sprache(n)Deutsch translation, Italienisch manual, Deutsch manual, Französisch manual, Englisch manual, Spanisch manual, Deutsch
ModellHE349
Anzahl Spieler2 bis 5 Spieler
Batterien notwendig Nein
Batterien inbegriffen Nein
MaterialKarton
ZielgruppeUnisex
  
Zusätzliche Produktinformationen
ASINB0050E3CMY
Amazon Bestseller-Rang Nr. 29.803 in Spielzeug (Siehe Top 100)
Produktgewicht inkl. Verpackung2,6 Kg
Im Angebot von Amazon.de seit11. Mai 2011
  
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Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

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Achtung: Nicht fr Kinder unter 36 Monaten geeignet

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Produktbeschreibung des Herstellers

Hinter diesen Mauern haust das Böse. Grässliche Monster und geisterhafte Erscheinungen lauern in Herrenhäusern, Krypten, Universitäten, Klöstern und verlassenen Gebäuden rund um Arkham, Massachusetts. Einige spinnen finstere Intrigen, während andere nur auf hilflose Opfer warten, um sie in den Tod oder Wahnsinn zu treiben. Nur eine Gruppe tapferer Ermittler kann diese verfluchten Orte erkunden und die Rätsel lösen, die sich hinter den Alpträumen verbergen.

Villen des Wahnsinns ist ein makaberes Spiel über Horror, Wahnsinn und Geheimnisse, basierend auf den düsteren literarischen Werken von H.P. Lovecraft. Jede Partie besteht aus einer vorgefertigten Geschichte mit individuellem Spielplan und verschiedenen Handlungssträngen. Diese entscheiden über die Monster, die den Ermittlern auflauern, die Hinweise, die sie finden müssen und letztendlich über den Showdown am Ende der Geschichte. Ein Spieler übernimmt hierbei die Rolle des Bewahrers und kontrolliert die Monster und die Kräfte des Bösen in der Geschichte. Die übrigen Spieler stellen die Ermittler dar und kämpfen auf der Suche nach Antworten um ihr Leben und ihren Verstand. Ihr Ziel ist es, die Rätsel der Villen des Wahnsinns zu lösen, und die finsteren Machenschaften des uralten Bösen zu durchkreuzen.


Kunden Fragen und Antworten

Kundenrezensionen

4.4 von 5 Sternen

Die hilfreichsten Kundenrezensionen

22 von 22 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Dogma am 18. September 2011
Dieses Spiel möchte mehr als "nur" ein Spiel sein, eine Horror-Geschichte soll erzählt werden. Das schafft es aber nicht in allen Punkten.
Aber ersteinmal zu den grundsätzlichen Spielmechaniken. Es treten 1-3 Spieler (gut: Ermittler) gegen einen anderen Spieler (böse: der Bewahrer) an.
Das Spiel beginnt mit einer schön ausschmückenden Hintergrundgeschichte, die die Ermittler in ein Anwesen führt, wo sie mysteriösen Vorkomnissen auf den Grund gehen müssen. (Das dieses in blankem Horror endet, ist natürlich logisch.)
Die Ermittler erforschen nun Raum für Raum, finden dabei mehr oder weniger nützliche Gegenstände, Zauber oder Schlüssel zum weitern Vorankommen. Einige Rätsel sind zu lösen, was durch Puzzleteile dargestellt wird, die je nach Intelligenzwert des Ermittlers schneller gelöst werden können (Das macht richtig Laune!).
Natürlich treten auch einige Monster auf, die je nach Art (Monster, Humanoide, Biester) unterschiedlich angreifen. Die Monster sind übrigens wunderschön gestaltet und haben alle minimal unterschiedliche Werte, die unter den Monsterfiguren aufgedruckt sind.
Der Bewahrer kann während der Ermittlerspielzüge diese durch Ausspielen von Karten am Vorankommen hindern. Er kann sie bezaubern, direkt Schaden verteilen (geistigen oder körperlichen) und andere "schreckliche" Dinge tun.
Die Ermittler versuchen, in den Räumen Hinweise zu sammeln, die sie überhaupt erst auf ihr Spielziel und das Ziel des Bewahrers aufmerksam machen. Denn diese sind je nach gewähltem Szenario höchst unterschiedlich.
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9 von 9 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Karin am 3. September 2013
Verifizierter Kauf
Wir haben sehr lange überlegt ob wir dieses Spiel tatsächlich kaufen sollen oder nicht, der Preis schien uns lange zu hoch. Amazon ist dabei im Vergleich zu lokalen Geschäften aber immerhin um mehr als 10€ günstiger gewesen. Gleich vorweg: der Preis ist gerechtfertigt und wir haben den Kauf nicht bereut!

Erster Eindruck: Super! Die Box alleine macht schon was her. Die Qualität der einzelnen Komponenten ist hoch und gut durchdacht. So variieren die Karten- als auch Figurengrößen und sind gut abgestimmt auf das Spielsetting.

Erstes Ausprobieren: Vor dem ersten Spiel hab ich das Regelwerk ausgiebig studiert, das bleibt einen bei komplexen Spielen nicht erspart - außer man hat sehr geduldige Mitspieler, die einem das ständige Nachblättern im Regelwerk verzeihen. Viele wichtige Schritte und Regeln werden mehrfach an unterschiedlicher Stellen erläutert, denn tatsächlich ist der Grundablauf des Spiels relativ simpel. Man kann daher schnell loslegen und sollte sich von den vielen kleineren Regeln nicht abschrecken lassen - wenn was von der Standardregel abweicht, stehts sowieso irgendwo auf einer Karte.

Spielmechanik: Wir spielen meist zu zweit und selbst wenn auf der Packung steht, dass ein Spiel für zwei möglich ist, heißt es noch lange nicht, dass es dann auch gut funktioniert. Bei VdW waren wir sehr positiv überrascht, es funktioniert sogar sehr gut! Angemerkt sei, mein Mann spielt zwei Ermittler, ich entsprechend den Bewahrer.
Hier hat VdW auch seine größte Stärke. Ist das anfängliche suchen nach Hinweisen ganz nett, wird es nach der ersten Hinweiskarte meist schon richtig spannend.
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37 von 40 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich Von Mettmardigan am 17. August 2011
1. Der Regelhorror
Es gibt sehr wenige Brettspiele die so ein umfassendes Regelwerk besitzten wie dieses. Zwei Din-A 4 große, mit knapp 40, bzw. 20 Seiten, sorgen das erste Mal(neben den Herrscharen an Spielmaterial) für Horror. Die Regeln sind teilweise am Rollenspiel inspiriert und für unkundige der wahre Wahnisnn. Wenn man allerdings weiß, worum es geht (mit dem Würfel Proben ablegen auf Atribute wie Geschicklichkeit),liest es sich trotz einiger Wiederholungen recht schlüssig und verständlich. Die schönen Illustrationen, Zusammenfassungen und Beispiele machen es einem leichter den Regelwahnsinn geistig stabil zu überstehen.

2. Der Aufbauhorror
Mit einer Aufbauzeit von gut 40 Minuten müsste das Spiel ebenfalls eine der Kronen des Grauens besitzten. Allerdings beginnt danach ein wirklich unterhaltsamer Abend und endet nicht gerade wie bei beispielsweise Heroquest. Da das Spiel ein fein gesponnenes Netz aus Hintergrundgeschichte, Regeln und Spielmaterial spinnt, ist es hier ebenfalls leicht, sich im Netz des Wahninns zu verstricken. Denn ein Teil beim Aufbau falsch gelegt, oder eine Hinweiskarte im falschen Raum, verschwindet die tolle Handlung im Nebel des Grauens und die Ermittler stecken im Sumpf des Schreckens fest.

3. Der gespielte Horror
Mit einer wirklich spannend geschriebenen, einseitigen Hintergrundgeschichte beginnt das Spiel. Die Spieler wählen einen von acht gut durchdachten Charakteren(Jeder hat seine eigene kleine Geschichte) und der Spielleiter legt seine Karten zurecht, mit denen er die Spieler in den Wahnsinn malträtiert. Die Ermittler durchforsten alte Anwesen in der geschichtsrtächtigen von H.P.Lovecraft erdachten Stadt Arkham.
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