Mit "The Lurker at the Threshold" bzw. dem auch in Deutsch vorliegenden "Toren des Verderbens" erweitert sich das Arkham-Horror-Universum erneut - mittlerweile zum siebten mal(!), plus die Miskatonic-Zusatzkarten fürs Basisspiel. Ein irres Pensum!
Aber selbst wenn man mit der Zeit ein ziemliches Budget in das System" Arkham Horror versenkt, sorgen die verschiedenen Expansions doch für jeweils sehr spezielle Action, Stimmung und Herausforderungen, die selbst gewiefte Spieler ins Schwitzen bringen können. Und "The Lurker at the Threshold" ist hierbei keine Ausnahme!
Es handelt sich hierbei um eine der 'kleinen' Erweiterungsboxen (die vierte...), die ohne Zusatzbrett auskommen - was aber kein Nachteil ist. Statt dessen bleibt das Supplement bei einem Messenger als Ergänzung zum aktiven Großen Alten, einigen passenden Mythos- und Ereigniskarten, neuen Tormarker (die die normalen ersetzen und mit Gimmicks wie Wege in zwei Andere Welten, wandernd oder gar verschlingend ausgestattet sind - es gibt auch Tore für andere Expansions, es wurde gut mitgedacht) sowie einem neuen Markerpool namens "Macht".
Und um diese Macht dreht es sich hauptsächlich. Denn wie Panzertape hat sie eine glatte und eine klebrige Seite, womit sie die Welt zusammenhält - und die Ermittler haben quasi die Hand an der Rolle. Tatsächlich entpuppt sich der "Lurker at the Threshold" als Seelenhändler, mit dem die Ermittler für diverse, durchaus üppige Vorteile Pakte eingehen können... So können sie Zauber automatisch und ohne Sanity-Kosten wirken, sich geistig oder körperlich sofort heilen lassen, oder gar an Verbündete gelangen, ohne dass sie diese mühsam über Begegnungen aufstöbern müssen.
Doch dies alles hat natürlich seinen Preis! Denn je mehr solcher Pakte eingegangen oder die Vorteile daraus beansprucht werden, desto mehr Macht sammelt sich an. Und wenn dann ,der Tag der Abrechnung' kommt (und er kommt öfter, als einem lieb ist...), ist das Heulen und Zähneklappern groß, wenn es gilt, im wahrsten Sinen des Wortes 'den Preis der Macht' zu zahlen!
Auf die Mechanismen will ich hier nicht weiter eingehen - nach Testspielen muss ich aber zugeben, dass diese Variante einen besonders morbiden Reiz hat. Insgesamt wirkt diese Expansion wie eine echte "Eskalations-Stufe": alles wird größer, härter, tougher. So gibt es z. B. Tore, die summa summarum einen -5(!)-Modifikator auf die Verschließen-Probe verlangen. Gut, wer dann den passenden Spruch parat hat und ggf. einen Pakt eingehen kann, der den Zauber auch wirklich gelingen lässt! Die Vorteile, die über die Pakte gewährt werden, sind also durchaus berechtigt, die Spielbalance bleibt m. E. gewahrt. Und da die Spieler durch die Pakte mit dem "Lurker at the Threshold" es selbst in der Hand haben, wie weit sie gehen (oder meinen gehen zu können...), ist auch für selbstgemachte Spannung gesorgt!
Als weiteres Gimmick gibt es außerdem noch ein Set mit "Beziehungskarten". Diese Regeln das Verhältnis der Spieler bzw. ihrer Figuren untereinander, jeweils immer mit dem Sitznachbarn. Sie gewähren, solange die Beziehung intakt ist, kleine Boni wie Re-Rolls auf ausgewählte Proben, gemeinsame Geldgewinne oder Begleiter. Das ist nett, aber nicht spielentscheidend. Dennoch ein praktischer Bonus, der einem Ermittler Leib und Leben retten kann. Denn der Druck steigt durch die "The Lurker at the Threshold"-Expansion spürbar an - alles kann helfen!
In meiner Runde kam die Expansion gut an. Sie erinnert ein wenig an "The Black Goat of the Woods" und dem im geheimen agierenden Shub-Niggurath-Kult, dem sich Ermittler anschließen können. "The Lurker at the Threshold" nimmt dieses Thema auf und vertieft es mit teuflischer Verführung - ich will nicht von pädagogisch wertvoll sprechen, aber man lernt durchaus auf die harte Tour, dass das Einlassen mit höheren Mächten nicht nur Spaß bringt, sondern eben auch MACHT... und mit ihr viele Möglichkeiten zu Untergang, sei es persönlich oder fürs Spielerkollektiv. Hier kriegt jeder was ab! Muahahaha! ;)
Einziges Manko: einiges ist nicht klar formuliert, bzw. lässt sich nur durch das Nicht-Erwähntsein im knappen Regelblatt (gerade mal zwei Seiten) erahnen. So steht nirgendwo, ob Spieler z. B. beim Endkampf mit dem erwachten Großen Alten auch (noch) Pakte eingehen können, etwa zum Zaubern oder um ihre Stamina oder Sanity wieder aufzufrischen? Dies ist aber das einzige, was ich grundsätzlich kritisieren kann.
Ich gebe der Expansion overall vier Sterne, drei wären mir zu wenig, denn das faustische Element um die diversen Pakte birgt einen sehr eigenen Reiz. M. E. was für Fortgeschrittene, die für kleines Geld eine echte neue Herausforderung suchen. "The Lurker at the Threshold" ist nix für Warmduscher, macht aber Spaß und ist in sich stimmiger, als ich zunächst gedacht hatte - durchaus empfehlenswert.