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Heidelberger Spieleverlag 324 - Arkham Horror: Tore des Verderbens
 
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Heidelberger Spieleverlag 324 - Arkham Horror: Tore des Verderbens

von Heidelberger Spieleverlag
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Sprache: deutsch

Details
Modell:324

Produktinformation

  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 481 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 0 Monate und älter
  • Modellnummer: 324
  • ASIN: B004I9KCOS
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 7. Januar 2011
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 47.947 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Arkham Horror: Das Tor des Verderbens Erweiterung deutsche Version

Wird oft zusammen gekauft

Heidelberger Spieleverlag 324 - Arkham Horror: Tore des Verderbens + Heidelberger Spieleverlag 304 - Arkham Horror: Schatten über Insmouth + Heidelberger Spieleverlag HEI00138 - Arkham Horror: König in Gelb
Preis für alle drei: EUR 67,14

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
2 von 2 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Bei dieser Erweiterung für das Brettspiel Arkham Horror handelt es sich um die vierte "kleine" Erweiterung, was bedeutet, dass bei dieser kein neues Spielbrett (wie bei Dunwich, Kingsport oder Innsmouth) hinzugefügt wird. Dafür erwarten die Ermittler viele neue Gegenstände, Begegnungen, Zauber, Mythoskarten und anderes was man auch schon aus den anderen kleinen Erweiterungen kennt, aber auch hier sehr gut gelungen ist. Allerdings fügt diese Erweiterung drei Neuerungen hinzu:

1.: Es gibt einen neuen Vorboten, der viel mehr Einfluss auf das Spielgeschehen nimmt als die bisherigen. Während diese das Spiel meistens durch das Hinzufügen von einigen Sonderregeln für die Ermittler erschweren, hat man hier die Möglichkeit mit dem dunklen Wesen Pakte einzugegen, die beispielsweise Lebensenergie oder gestige Gesundheit erhöhen. Allerdings kommt es vor, dass man dafür auch einen hohen Preis bezahlen muss, da man dann in regelmäßigen Abständen Karten ziehen muss, die positive, aber auch negative Auswirkungen haben können. Also ein Spiel mit dem Feuer das sich auszahlen, aber genauso gut nicht hinten losgehen kann. Dies macht den besonderen Reiz dieses Vorboten aus und ist sehr gut ins Spiel implementiert.

2.: Der Erweiterung liegt ein kompletter Satz an neuen Toren bei, die alle alten Tore (also auch die aus den früheren Erweiterungen) ersetzen sollen. Diese Tore haben stets eine Sonderfähigkeit, zum Beispiel, dass ein Ermittler geistige Gesundheit verliert, wenn er dabei versagt ein Tor zu schließen oder das Tor auf dem Spielbrett wandert. Dabei liegt allerdings auch das Problem bei diesem Modul, da die zusätzliche Erschwernis durch die neuen Tore meiner Meinung nach etwas zu stark ausfällt. Das geht sogar so weit, dass es ein Tor gibt, welches den Ermittler verschlingt, falls es sich an seinem Standort öffnet. Das ist schon etwas zu willkürlich und deshalb spielen wir meistens ohne die neuen Tore.

3.: Ermittler können jetzt bei Spielstart sogenannte Beziehungskarten ziehen, die jeweils für zwei Ermittler gilt und diese zu Geschäftspartnern, Freunden oder Rivalen erklärt. Dies kann regeltechnische Auswirkungen haben wie zum Beispiel, dass beide sich gegenseitig bei Eigenschaftstest helfen können oder falls einer der beiden einen Zauber erhält der andere auch einen bekommt. Insgesamt ganz nett, aber ohne große spielerische Auswirkungen.

Allgemein fällt bei dieser Erweiterung auf, dass der Schierigkeitsgrad stellenweise stark anzieht. Dies merkt man auch bei den neuen Begenungskarten, wo zum Beispiel eine den Ermittler mit einer relativ einfachen Probe konfrontiert, bei deren Scheitern er allerdings verschlungen wird. Trotzdem lohnt sich der Kauf dieser Erweiterung, da sie eher preiswert ist und die ganzen neuen Karten noch mehr Abwechslung ins Spiel bringen. Allerdings fällt wie schon gesagt der stellenweise hohe Schwierigkeitsgrad (der auch noch wie erwähnt sehr zufallsgesteuert ist) bei Verwendung von allen neuen Modulen leicht negativ auf. Dennoch eine würdige Erweiterung zu diesem grandiosen Brettspiel!
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Von Dizzyfugu
Von Amazon bestätigter Kauf
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Mit "The Lurker at the Threshold" bzw. dem auch in Deutsch vorliegenden "Toren des Verderbens" erweitert sich das Arkham-Horror-Universum erneut - mittlerweile zum siebten mal(!), plus die Miskatonic-Zusatzkarten fürs Basisspiel. Ein irres Pensum!
Aber selbst wenn man mit der Zeit ein ziemliches Budget in das System" Arkham Horror versenkt, sorgen die verschiedenen Expansions doch für jeweils sehr spezielle Action, Stimmung und Herausforderungen, die selbst gewiefte Spieler ins Schwitzen bringen können. Und "The Lurker at the Threshold" ist hierbei keine Ausnahme!

Es handelt sich hierbei um eine der 'kleinen' Erweiterungsboxen (die vierte...), die ohne Zusatzbrett auskommen - was aber kein Nachteil ist. Statt dessen bleibt das Supplement bei einem Messenger als Ergänzung zum aktiven Großen Alten, einigen passenden Mythos- und Ereigniskarten, neuen Tormarker (die die normalen ersetzen und mit Gimmicks wie Wege in zwei Andere Welten, wandernd oder gar verschlingend ausgestattet sind - es gibt auch Tore für andere Expansions, es wurde gut mitgedacht) sowie einem neuen Markerpool namens "Macht".

Und um diese Macht dreht es sich hauptsächlich. Denn wie Panzertape hat sie eine glatte und eine klebrige Seite, womit sie die Welt zusammenhält - und die Ermittler haben quasi die Hand an der Rolle. Tatsächlich entpuppt sich der "Lurker at the Threshold" als Seelenhändler, mit dem die Ermittler für diverse, durchaus üppige Vorteile Pakte eingehen können... So können sie Zauber automatisch und ohne Sanity-Kosten wirken, sich geistig oder körperlich sofort heilen lassen, oder gar an Verbündete gelangen, ohne dass sie diese mühsam über Begegnungen aufstöbern müssen.
Doch dies alles hat natürlich seinen Preis! Denn je mehr solcher Pakte eingegangen oder die Vorteile daraus beansprucht werden, desto mehr Macht sammelt sich an. Und wenn dann ,der Tag der Abrechnung' kommt (und er kommt öfter, als einem lieb ist...), ist das Heulen und Zähneklappern groß, wenn es gilt, im wahrsten Sinen des Wortes 'den Preis der Macht' zu zahlen!

Auf die Mechanismen will ich hier nicht weiter eingehen - nach Testspielen muss ich aber zugeben, dass diese Variante einen besonders morbiden Reiz hat. Insgesamt wirkt diese Expansion wie eine echte "Eskalations-Stufe": alles wird größer, härter, tougher. So gibt es z. B. Tore, die summa summarum einen -5(!)-Modifikator auf die Verschließen-Probe verlangen. Gut, wer dann den passenden Spruch parat hat und ggf. einen Pakt eingehen kann, der den Zauber auch wirklich gelingen lässt! Die Vorteile, die über die Pakte gewährt werden, sind also durchaus berechtigt, die Spielbalance bleibt m. E. gewahrt. Und da die Spieler durch die Pakte mit dem "Lurker at the Threshold" es selbst in der Hand haben, wie weit sie gehen (oder meinen gehen zu können...), ist auch für selbstgemachte Spannung gesorgt!

Als weiteres Gimmick gibt es außerdem noch ein Set mit "Beziehungskarten". Diese Regeln das Verhältnis der Spieler bzw. ihrer Figuren untereinander, jeweils immer mit dem Sitznachbarn. Sie gewähren, solange die Beziehung intakt ist, kleine Boni wie Re-Rolls auf ausgewählte Proben, gemeinsame Geldgewinne oder Begleiter. Das ist nett, aber nicht spielentscheidend. Dennoch ein praktischer Bonus, der einem Ermittler Leib und Leben retten kann. Denn der Druck steigt durch die "The Lurker at the Threshold"-Expansion spürbar an - alles kann helfen!

In meiner Runde kam die Expansion gut an. Sie erinnert ein wenig an "The Black Goat of the Woods" und dem im geheimen agierenden Shub-Niggurath-Kult, dem sich Ermittler anschließen können. "The Lurker at the Threshold" nimmt dieses Thema auf und vertieft es mit teuflischer Verführung - ich will nicht von pädagogisch wertvoll sprechen, aber man lernt durchaus auf die harte Tour, dass das Einlassen mit höheren Mächten nicht nur Spaß bringt, sondern eben auch MACHT... und mit ihr viele Möglichkeiten zu Untergang, sei es persönlich oder fürs Spielerkollektiv. Hier kriegt jeder was ab! Muahahaha! ;)

Einziges Manko: einiges ist nicht klar formuliert, bzw. lässt sich nur durch das Nicht-Erwähntsein im knappen Regelblatt (gerade mal zwei Seiten) erahnen. So steht nirgendwo, ob Spieler z. B. beim Endkampf mit dem erwachten Großen Alten auch (noch) Pakte eingehen können, etwa zum Zaubern oder um ihre Stamina oder Sanity wieder aufzufrischen? Dies ist aber das einzige, was ich grundsätzlich kritisieren kann.

Ich gebe der Expansion overall vier Sterne, drei wären mir zu wenig, denn das faustische Element um die diversen Pakte birgt einen sehr eigenen Reiz. M. E. was für Fortgeschrittene, die für kleines Geld eine echte neue Herausforderung suchen. "The Lurker at the Threshold" ist nix für Warmduscher, macht aber Spaß und ist in sich stimmiger, als ich zunächst gedacht hatte - durchaus empfehlenswert.
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