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Heidelberger Spieleverlag 304 - Arkham Horror: Schatten über Insmouth
 
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Heidelberger Spieleverlag 304 - Arkham Horror: Schatten über Insmouth

von Heidelberger Spieleverlag
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Sprache: deutsch

Details
Modell:304
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 29,8 x 29,8 x 7,4 cm ; 1,5 Kg
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,5 Kg
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 0 Monate und älter
  • Modellnummer: 304
  • ASIN: B003G6HZF8
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 8. April 2010
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 21.746 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Amazon.de Produktbeschreibung

Von all den Städten, die in H.P. Lovecraft’s Vision von Massachusetts zu finden sind, ist vielleicht keine so tödlich wie der kleine Fischerort Innsmouth. Es ist eine heruntergekommene, sterbende Stadt, die von innen heraus durch einen alten Pakt verzehrt wird, der sie einst schützen sollte. Die Ermittler dürfen hier keine Unterstützung der Bewohner erwarten, wenn sie die verrottenden Docks und die stinkenden Strände erkunden. Wahrscheinlich ist letztendlich der einzige Weg Innsmouth zu retten die völlige Zerstörung, mitsamt der fürchterlichen Kreaturen, die die Gewässer nahe dem Devil Reef heimsuchen.

Innsmouth Horror bringt einige neue Aspekte ins Spiel, die die Welt von Arkham Horror erweitern. Dazu gehören die individuellen Geschichten für jeden Ermittler als auch der morbide Charme der Stadt Innsmouth. Deren Gemeinde ist den Ermittlern nicht gerade freundlich gesinnt und so kann es durchaus passieren, dass sie sich im Gefängnis wiederfinden um an einen Shoggoth verfüttert zu werden, während sie nach Beweisen suchen um die Behörden einzuschalten. Innsmouth jedoch seinem Schicksal zu überlassen wäre keine gute Idee, denn die Wesen aus der Tiefe werden sich sammeln und emporsteigen und mit ihnen der Große Alte.

Innsmouth Horror enthält 16 neue Ermittler, 8 neue Große Alte, 2 neue Vorboten, Karten epischer Kampf für die neuen Großen Alten, über 30 neue Monster, Unmengen neue Standortkarten und Begegnungen in den anderen Welten und einen Spielplan der Stadt Innsmouth. Insgesamt kommen über 300 neue Karten zum Grundspiel dazu.

Produktbeschreibungen

Empfohlenes Alter ab Monate
Hersteller Heidelberger Spieleverlag
Hersteller-Artikelnummer
veröffentlicht am 30.08.2010
Abmessungen Länge 30 cm, Breite 30 cm, Höhe 8 cm
Gewicht Gewicht 1460g

Wird oft zusammen gekauft

Heidelberger Spieleverlag 304 - Arkham Horror: Schatten über Insmouth + Heidelberger Spieleverlag 324 - Arkham Horror: Tore des Verderbens + Heidelberger Spieleverlag HEI00138 - Arkham Horror: König in Gelb
Preis für alle drei: EUR 67,14

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13 von 13 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
"Schatten über Innsmouth" bietet den ozeanischen Schrecken frei Haus. Die nunmehr dritte große Erweiterungsbox zum Fantasy-Flight-Bestseller "Arkham Horror", der hierzulange vom Heidelberger Spieleverlag kongenial übersetzt und herausgebracht wird, lädt zum fröhlichen Plantschen am Teufelsriff ein. Wieder einmal darf man an die Arkham-Karte einen etwas kleineren Plan des Fischerdorfs Innsmouth anlegen, das Lovecraft einst in seiner berühmten Geschichte "Schatten über Innsmouth" verewigte. In Innsmouth geht es erwartungsgemäß finster zu, denn das ganze Dorf dient hier dem Dagonkult und erwartet die Ankunft der Tiefen Wesen. Eine Leiste beim Teufelsriff wird nach und nach mit entsprechenden Markern gefüllt - ist sie voll, erwacht der Große Alte, gegen den die Spieler antreten. Allerdings können die Spieler Hinweise für eine mögliche FBI-Razzia ausgeben, um eben dieses zu vermeiden. Das Ganze läuft leider wieder sehr mechanisch ab und kopiert Spielinhalte der anderen Boxen - es erschwert das Spiel, ohne ihm wirklich einen neuen Aspekt hinzuzufügen.
In Innsmouth selbst sind die Spieler ab einem gewissen Zeitpunkt vogelfrei und müssen sich schleichend durch die Straßen fortbewegen. Wer sich erwischen lässt, landet im Gefängnis und muss den riskanten Ausbruchversuch wagen. Hinzu kommt die Gefahr, selbst Dagons Erbe in sich zu tragen: Bei vielen Begegnungen muss man Innsmouth-Karten ziehen, um zu prüfen, ob man selbst aus dem Küstenweiler stammt. Leider sind die Auswirkungen der Karten nicht ganz so einfallsreich, wie man es vermutet: Bei einer der Karten verwandelt man sich in ein Tiefes Wesen (und scheidet aus bzw. muss mit einem neuen Ermittler ins Spiel starten). Bei den anderen passiert nichts. Da hätte es ein Würfelwurf auch getan ...

Davon abgesehen sind die Begegnungen in Innsmouth wieder einmal herrlich trashig und atmosphärisch, und auch bei dem restlichen Material hat sich Fantasy Flight Games einiges ausgedacht. Richtig Laune machen die neuen Ermittler, darunter der Seebär Silas Marsh, der rasch zwischen Wasserstandorten hin- und herreisen kann, oder der Astronom Norman Withers, der über die Sterne steuern kann, welche Monster mit einem geschlossenen Tor vom Spielbrett verschwinden. Auf der gegnerischen Seite imponieren unter anderem der Große Alte Nyxoghta, der mit seinen Fangarmen auf Ermittlerfang geht, oder Cthugha mit seiner drückenden Hitze, der die Bewegung der Ermittler kräftig einschränkt. Etwas eigenartig ist hingegen der Mechanismus von Bokrug, auf dessen Kampfbogen einige Monstermarker (Wesen von Ib) gelegt werden, die aber nicht direkt bekämpft werden können. Das hätte man anders lösen können.

Auf Innsmouth-typische Gegenstände und Zauber muss man diesmal leider verzichten. Stattdessen enthält "Innsmouth Horror" einen sehr interessanten Kartensatz, der jedem (!) Ermittler - aus allen Boxen - eine Art Zusatzmission ermöglicht. So kann etwa die Schriftstellerin Gloria Goldberg an einer monströsen Geschichte arbeiten. Sammelt sie fünf Hinweismarker, ist die Geschichte erfolgreich, und Gloria erhält für den Rest des Spiels einen Kampfbonus von +1. Verfällt sie aber vor dem Abschluss der Geschichte in den Wahnsinn, wird sie für den Rest des Spiels einen Malus auf Willensproben hinnehmen müssen. Das bringt Farbe ins Spiel - eine persönliche Agenda für jeden Spieler mit kleinen, aber wirkungsvollen Änderungen.

"Schatten über Innsmouth" wurde im Vorfeld als beste Erweiterungsbox des Hauptspiels gelobt. So ganz kann der Rezensent diese Einschätzung nicht teilen; die Box enthält gute Ideen, die aber nicht immer ganz ausgereift sind, und abgesehen von den persönlichen Missionen fehlt es an wirklich neuen Spielelementen. Vielleicht gehen den "Arkham-Horror"-Machern allmählich doch die Ideen aus. Trotzdem ist auch diese Box durch ihr eigenes (fischiges) Flair eine klare Empfehlung wert und überzeugt vor allem durch die coolen Ermittler und liebevoll ersonnenen Begegnungskarten. Die Übersetzung ist übrigens wieder einmal sehr gelungen ... die Arkham-Fans in Heidelberg haben gute Arbeit geleistet. Die Reise nach Innsmouth lohnt sich!
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Von Dizzyfugu
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Dies ist nunmehr die sechste(!) Erweiterung für das Brettspiel "Arkham Horror", diesmal dreht sich der Mythos um die Stadt Innsmouth und die dunklen Geheimnisse, die ihre Einwohner mit den "Nachbarn" aus dem Meer verbinden - das Geheimnis von Wohlstand und Wahnsinn!

Wie auch die 2. und 4. Expansion (Dunwich, Kingsport) bietet Innsmouth ein zusätzliches Spielbrett, das den Ermittlern eine erweiterte Spielwiese eröffnet. Der literarische Schauplatz ist - wie bei allen anderen Erweiterungen auch - detailverliebt eingefangen und in Spielmechanismen überführt worden.

Allerdings fällt der Ausbau gegenüber den früheren Expansions nicht ganz so "extrem" aus. Es gibt neue Ermittler, Große Alte, und ein paar Regelergänzungen, aber keine neuen Sprüche oder Gegenstände. Dies macht das Hantieren mit dieser Erweiterung einfacher als bisher (das Ein- und Aussortieren in nahezu allen Kartendecks kann schon nerven...). Auch der Zwang, bestimmte Ermittler eigentlich nur mit der dazugehörigen Expansion spielen zu können, ist hier nicht gegeben. Back to the roots, sozusagen, und m. E. kein verkehrter Schritt.

Andererseits kommt einem der Inhalt im Vergleich zu den früheren Erweiterung relativ "harmlos" vor - die Ermittler sind meistenteils recht "normal", bis auf ein, zwei Ausnahmen, wie z. B. die Spionin, die keinen Fokus hat, sondern jede Runde Ihre Skill-Marker ganz nach links rückt und dann diese neu für insgesamt 5 Rasten nach rechts setzen kann.
Auch die Großen Alten wirken auf den ersten Blick nicht spektakulär, aber bei diesen lauert die Gefahr im Detail. Doch es läuft bei einigen Gegnern für meinen Geschmack auf zuviel Zufall hinaus:
- Ghatanothoa etwa sorgt mit seinem grausigen Anblick für quasi zufällig verschlungene Ermittler. Etwas zu viel Lotto...
- Quachil Uttaus sorgt mit seiner tödlichen Macht (und einem eigenen Karten-Deck) für eine Art Schwarzer-Peter-Spiel unter den Spielern, an dessem Ende ebenfalls das Verschlingen steht. Na ja.

Weitere Mechanismen umfassen zwei Skalen auf dem neuen Spielbrett, die einerseits den Überfall der Tiefen Wesen (und damit das frühzeitige Erwachen des Großen Alten) sowie dessen Verhinderung durch Ermittleraktivitäten auf dem neuen Spielplan gegeneinander abwägen. Dies funktioniert ganz gut und zwingt die Spieler sich auf dem neuen Plan zu bewegen und Begegnungen zu absolvieren, um die Balance zu halten. Da ist durchaus Teamwork gefragt.

Als weiterer Gimmick kommt die Ahnenforschung ins Spiel! Denn niemand weiß natürlich so genau, ob die Ermittler nicht doch Vorfahren in Innsmouth hatten - und sie deshalb latent den Innsmouth-Blick und damit den Mythos in sich tragen! Ein eigenes Deck, das bei bestimmten Ereignissen ins Spiel kommt, kann hier zur Klärung beitragen. Und ehe man sich versieht verspürt der Ermittler eine große Sehnsucht nach dem Meer und träumt von non-euklidischen Ruinen...

Ferner kommen optional sog. "Persönliche Missionen" für alle bisgerigen Ermittler (also auch für das Basisspiel) ins Spiel. Diese funktionieren ähnlich den schon bekannten "Tasks" und "Missions". Es sind aber keine Gegenstände, sondern von Spielbeginn an an die jeweilige Figur gebundene Bedingungen und Aufgaben, die im weiteren Spielverlauf durch Erfüllen oder Scheitern Boni oder Mali bedeuten. Nett, kann man machen, aber m. E. bleibt dafür in der typischen Mangelverwaltung auf dem Brett kaum Zeit.

Spezielle Begegnungskarten für Arkham und die Anderen Welten runden das Paket ab, ebenso wie eine Menge neuer (oftmals wassergebundener) Monster.

Mein Fazit: auf den ersten Blick und im Vergleich zu den früheren Expansions ein etwas nüchtern wirkendes Zusatzpaket. Aber ich würde Innsmouth durchaus als erste Erweiterung nach dem Basisspiel empfehlen, weil sich Regeln und Inhalte nicht so stark vom Original entfernen bzw. sich das Niveau nicht so drastisch erhöht wie durch die beiden früheren Brett-Expansions, deren Mechanismen teilweise sehr kompliziert zu händeln sind und den Druck auf die Ermittler stark erhöhen.
Innsmouth ist hier nicht so dramatisch, auch wenn es immer noch erfahrene Spieler braucht, um die neuen Herausforderungen und "Baustellen" erfolgreich zu managen.

Insofern ist Innsmouth für mich eine gutes "Kann", definitiv kein "Muss". Eine solide Ergänzung!

Und nun einen Rollmops...
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