Zur Warnung Vorweg: dies ist kein eigenständiges Spiel, sondern eine (weitere) Ergänzung zum Brettspiel Arkham Horror, das in der literarischen Welt H. P. Lovecrafts und rund um den Cthulhu-Mythos angesiedelt ist.
Mit "The Black Goat of the Woods" ist nunmehr das 5. Add-On verfügbar, das sowohl einzeln als auch in Kombination mit (bis zu allen!) anderen Ergänzungen verwendet werden kann. Wie die 1. und 3. Erweiterung ist dies "nur" eine kleine Box, ohne zusätzliches Spielbrett. Aber Idee und Mechanismus lassen sich m. E. sehr elegant in alles bisherige integrieren, ohne die an sich schon hohe Komplexität des Basisspieles und seiner Mechanismen weiter in die Höhe zu schrauben. Allerdings sind die Effekte weniger spektakulär, als der erste Blick vermuten lässt - wie bei den anderen Expansions ist der Einfluß subtil, aber spürbar.
Doch worum geht es? Mit der Ankunft eines äußerst gefährlichen Kultes in Arkham, genannt "A Thousand Young", werden dunkle Mächte erweckt. Kenner wissen sofort, dass es sich um einen Shub-Niggurath-Kult handelt, und es geht hoch her in den Wäldern. Blutige Opfer werden dem Großen Alten dargebacht, Shub-Nigguraths Gezücht bevölkert Arkham. Es ist an den Ermittlern, diesen Kult zu infiltrieren und seine Machenschaften aufzudecken!
Inhalt:
- 88 neue Mythos-Karten
- 9 neue Monster-Marker
- 1 Herald-Sheet
- 76 neue Ermittlerkarten
Wie etwa beim 'König in Gelb' bereitet auch hier ein "Herald" den Weg für den aktiven Großen Alten vor - wobei es analog dem "König in Gelb" aber egal ist, welcher es letzten Endes ist.
Da es ein Shub-Niggurath-Kult ist, ist der Einfluß dieser Gottheit jedoch allerorts zu spüren: Druiden und Ziegengezücht wird mit den normalen Monstern aus einem eigenen Monsterpool aus den Toren gespült, Dunkle Junge gibt es zuhauf, und sie wandern nun auch noch durch die Straßen. Auch der schon bekannte "Monster Surge" ist bei dieser Variante aktiv und belebt im wahrsten Sinne des Wortes den Spielplan. "Ungezieferkontrolle" bekommt in dieser Spielvariante eine echte, tiefere Bedeutung.
Daneben sorgen zusätzliche Standort- und Mythoskarten dafür, dass die Ermittler immer wieder mit dem geheimnisvollen Kult in Kontakt kommen und diesem sogar beitreten können, um ihn besser kennen zu lernen. Doch das hat seinen Preis... Sanity Checks, please!
Der Einfluß der Kult-Mitgliedschaft wird sehr elegant in Form eines "Corruption Card"-Decks gehändelt. Diese Karten, von denen 8 grüne (harmlose) und 8 rote (ernstere) im Spiel sind, spiegeln Charakterveränderungen der Ermittler wider, und den Einfluss des Kultes auf Arkham und seine Bewohner.
Die Spieler sammeln im Laufe ihrer Kultaktivitäten (durch ein spezielles Ereignisdeck) diese Züge und Makel, die teilweise dauernde Effekte nach sich ziehen. Ein Beispiel ist "Geiz" - der Spieler kann kein Geld mehr verlieren, aber auch nichts mit anderen Spielern tauschen...
Durch Mythoskartensymbole werden zufällige weitere Effekte getriggert, die einen oder auch alle Spieler betreffen und auch das Ziehen weiterer Corruption Cards nach sich ziehen können. Trickig!
Die grünen Karten werden auf die roten gemischt - so ist der Effekt des Kultes am Anfang noch gering, wird später mit den roten Karten aber durchaus unangenehm. Als weitere akute Gefahr besteht, dass mit dem Aufbrauchen des Corruption Decks der Große Alte erwacht - analog der "König in Gelb"-Expansion. Da einzelne Karten oft den Verbrauch weiterer Karten aus dem Deck nach sich ziehen, kommt schon Druck und Stimmung auf - vor allem, sobald man bei den roten Karten ankommt... Es kann schnell zu Ende gehen, wenn man nicht aufpasst und sich der dunklen Seite der Macht hingibt ;)
Das Angenehme an dieser Expansion ist aber, dass dieser Kult-Mechanismus sehr einfach in das Basisspiel integrierbar ist und eine reizvolle weitere Facette aufwirft, ohne alles stark zu verkomplizieren.
Hinzu kommt die Option, die Kultisten-Regeln in zwei Stufen ins Spiel einzubauen: einmal als ständiger Ergänzung, indem die Ereigniskarten schlicht beigemischt werden, oder die härtere Version unter dem "Herald", bei der dann allerdings spürbar Gas gegeben werden muss.
Als weitere Option bietet das Spiel Regeloptionen für ein Feintuning des Schwierigkeitslevels nach oben und unten an. Wem alles zu einfach oder schwer ist, kann über kleine Manipulationen der Basismechanismen nun bestimmen, ob das Bannen des Mythos ein Kindergeburtstag (z. B. durch doppelte Ereignismarker auf dem Brett) oder der Vorhof zur Hölle wird (pro Mythosphase werden ZWEI Mythoskarten nacheinander abgewickelt! Und dann gegen Cthgulhu himself... sportlich!). Nett, aber ich bin unsicher, ob man das wirklich braucht?
Fazit: Insgesamt ist "The Black Goat of the Woods" meiner Ansicht nach eine stimmige Erweiterung, und obwohl es keine große ist, die für meine Begriffe vielseitigste, weil sie das Spiel tatsächlich um einen einfachen Mechanismus bzw. ein Szenario erweitert, der den Spielern weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnet, dazu noch recht einfach ist, und andererseits sehr kompatibel mit dem ganzen Rest der Expansions ist.
Deshalb overall 4 Sterne. Sicher nur was für Fans des Spiels, aber eine lohnenswerte Investition, trotz des m. E. hohem Preis für die paar Karten und Counter. Dennoch: Empfehlenswert!