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Heidelberger Spieleverlag 180 - Arkham Horror: Schwarze Ziege
 
 

Heidelberger Spieleverlag 180 - Arkham Horror: Schwarze Ziege

von Heidelberger Spieleverlag
4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)

Erhältlich bei diesen Anbietern.



Hinweise und Aktionen

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Produktmerkmale

  • Arkham Horror, Brettspiel, Cthulhu

Details
Modell:180
Material:Karton

Produktinformation

  • Größe und/oder Gewicht: 19,2 x 12,8 x 4,2 cm ; 399 g
  • Produktgewicht inkl. Verpackung: 898 g
  • Vom Hersteller empfohlenes Alter: 0 Monate und älter
  • Modellnummer: 180
  • ASIN: B003ABCR7A
  • Im Angebot von Amazon.de seit: 27. Februar 2010
  • Durchschnittliche Kundenbewertung: 4.0 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (2 Kundenrezensionen)
  • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 10.316 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

Produktsicherheit

Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
  • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

Produktbeschreibungen

Ein gefährlicher Kult formiert sich in Arkham! An geheimen Orten und finsteren Plätzen verkehren Ketzer und Wahnsinnige mit dunklen Kräften und bringen den Großen Alten Opfer dar, während Horden von boshaften Kreaturen über die Stadt hereinfallen. Nun liegt es an einer kleinen Gruppe von Ermittlern, den Kult zu unterwandern und mehr über ihre dunklen Rituale herauszufinden. Doch selbst diejenigen, die reinsten Herzens sind, können dabei, noch ehe sie es sich versehen, der Verderbnis anheim fallen. Wird es den Ermittlern am Ende gelingen, das Erwachen des Großen Alten zu verhindern oder werden sie, einer nach dem anderen, der blasphemischen Versuchung seines Vorboten, der Schwarzen Ziege der Wälder, erliegen?

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Die hilfreichsten Kundenrezensionen
5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
Lohnt sich das? 24. März 2011
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Es handelt sich hier um eine Erweiterung zum Arkham Horror Grundspiel. Wer das nicht besitzt braucht sich mit dieser
Rezension wohl nicht aufhalten. In der Stadt Arkham treibt ein übler Kult sein Unwesen der sich in den Wäldern und
an anderen üblen Orten aufhält und schlimme Dinge tut. Die Ermittler sollen den Kult unterwandern, Informationen sammeln und wie immer die Wiederkehr des großen Alten verhindern.

Das Grundspiel wird um zahlreiche Karten erweitert. Es gibt neue Verbündete, neue Zauber, neue Standortkarten, neue Torkarten, neue Mythoskarten, neue Monster und neue Torkarten

Es gibt KEINE neuen Ermittler und keine neuen großen Alten.

Es gibt zwei Arten die Erweiterung zu integrieren. Entweder werden die neuen Karten einfach hinzugemischt oder man spielt die Vorbotenvariante. In der Vorbotenvariante werden einige Regeln abgewandelt. So zieht man zum Beispiel jedes Mal wenn man ein Monster ziehen muss je ein Monster aus dem normalen Pool und ein Monster aus der speziellen Reserve.

Durch das Vernichten der Monster bekommt man eine neue Art von Karte die einem sowohl Vorteile als auch Nachteile bringen kann (Korumpierung). Es ist auch möglich an den Standorten oder durch andere Effekte die Mitgliedschaft im Kult zu bekommen und ab dann muss man an bestimmten Standorten eine andere Art von Karte ziehen (Kultbegegnungen).

Wir haben die Erweiterung zuerst in der Variante 1 (einfach zusammenmischen) gespielt. Das funktioniert leider überhaupt nicht. Durch die große Anzahl an Standortkarten die man ab dann ziehen haben wir in drei Spielen nur ein einziges Mal überhaupt eine Mitgliedschaft im Kult gezogen und dann auch noch gegen Ende des Spiels. Die ganzen neuen Mechanismen der Erweiterung kommen so in einem Spiel gar nicht vor. So hat man fast gar nichts von den neuen Karten.

Sobald man aber die Vorbotenvariante spielt ändert sich der Spielablauf doch um einiges. So macht die Erweiterung ordentlich Spass. Das Spiel wird aber deutlich schwierieger im Gegensatz zur normalen Variante.

Im Gegensatz zum 'Fluch des Pharaoh' sind zusätzlich noch die neuen Karten im Stil fast überhaupt nicht von den Karten aus dem Grundset zu unterscheiden. Das ist ziemlich ärgerlich. Da wurde einiges an Potential verschenkt um ein wenig Stimmung (im Sinne des Kultes) aufzubauen.

Also ich fand die 'Fluch des Pharaoh' Erweiterung besser. Obwohl diese hier eigentlich mehr Variation ins Spiel bringt. Immerhin bekommt man ein paar neue Monster... Für das Geld kann man die Erweiterung ruhig kaufen... muss man aber nicht.
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Von Dizzyfugu
Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
Zur Warnung Vorweg: dies ist kein eigenständiges Spiel, sondern eine (weitere) Ergänzung zum Brettspiel Arkham Horror, das in der literarischen Welt H. P. Lovecrafts und rund um den Cthulhu-Mythos angesiedelt ist.

Mit "The Black Goat of the Woods" ist nunmehr das 5. Add-On verfügbar, das sowohl einzeln als auch in Kombination mit (bis zu allen!) anderen Ergänzungen verwendet werden kann. Wie die 1. und 3. Erweiterung ist dies "nur" eine kleine Box, ohne zusätzliches Spielbrett. Aber Idee und Mechanismus lassen sich m. E. sehr elegant in alles bisherige integrieren, ohne die an sich schon hohe Komplexität des Basisspieles und seiner Mechanismen weiter in die Höhe zu schrauben. Allerdings sind die Effekte weniger spektakulär, als der erste Blick vermuten lässt - wie bei den anderen Expansions ist der Einfluß subtil, aber spürbar.

Doch worum geht es? Mit der Ankunft eines äußerst gefährlichen Kultes in Arkham, genannt "A Thousand Young", werden dunkle Mächte erweckt. Kenner wissen sofort, dass es sich um einen Shub-Niggurath-Kult handelt, und es geht hoch her in den Wäldern. Blutige Opfer werden dem Großen Alten dargebacht, Shub-Nigguraths Gezücht bevölkert Arkham. Es ist an den Ermittlern, diesen Kult zu infiltrieren und seine Machenschaften aufzudecken!

Inhalt:
- 88 neue Mythos-Karten
- 9 neue Monster-Marker
- 1 Herald-Sheet
- 76 neue Ermittlerkarten

Wie etwa beim 'König in Gelb' bereitet auch hier ein "Herald" den Weg für den aktiven Großen Alten vor - wobei es analog dem "König in Gelb" aber egal ist, welcher es letzten Endes ist.
Da es ein Shub-Niggurath-Kult ist, ist der Einfluß dieser Gottheit jedoch allerorts zu spüren: Druiden und Ziegengezücht wird mit den normalen Monstern aus einem eigenen Monsterpool aus den Toren gespült, Dunkle Junge gibt es zuhauf, und sie wandern nun auch noch durch die Straßen. Auch der schon bekannte "Monster Surge" ist bei dieser Variante aktiv und belebt im wahrsten Sinne des Wortes den Spielplan. "Ungezieferkontrolle" bekommt in dieser Spielvariante eine echte, tiefere Bedeutung.

Daneben sorgen zusätzliche Standort- und Mythoskarten dafür, dass die Ermittler immer wieder mit dem geheimnisvollen Kult in Kontakt kommen und diesem sogar beitreten können, um ihn besser kennen zu lernen. Doch das hat seinen Preis... Sanity Checks, please!

Der Einfluß der Kult-Mitgliedschaft wird sehr elegant in Form eines "Corruption Card"-Decks gehändelt. Diese Karten, von denen 8 grüne (harmlose) und 8 rote (ernstere) im Spiel sind, spiegeln Charakterveränderungen der Ermittler wider, und den Einfluss des Kultes auf Arkham und seine Bewohner.
Die Spieler sammeln im Laufe ihrer Kultaktivitäten (durch ein spezielles Ereignisdeck) diese Züge und Makel, die teilweise dauernde Effekte nach sich ziehen. Ein Beispiel ist "Geiz" - der Spieler kann kein Geld mehr verlieren, aber auch nichts mit anderen Spielern tauschen...
Durch Mythoskartensymbole werden zufällige weitere Effekte getriggert, die einen oder auch alle Spieler betreffen und auch das Ziehen weiterer Corruption Cards nach sich ziehen können. Trickig!
Die grünen Karten werden auf die roten gemischt - so ist der Effekt des Kultes am Anfang noch gering, wird später mit den roten Karten aber durchaus unangenehm. Als weitere akute Gefahr besteht, dass mit dem Aufbrauchen des Corruption Decks der Große Alte erwacht - analog der "König in Gelb"-Expansion. Da einzelne Karten oft den Verbrauch weiterer Karten aus dem Deck nach sich ziehen, kommt schon Druck und Stimmung auf - vor allem, sobald man bei den roten Karten ankommt... Es kann schnell zu Ende gehen, wenn man nicht aufpasst und sich der dunklen Seite der Macht hingibt ;)

Das Angenehme an dieser Expansion ist aber, dass dieser Kult-Mechanismus sehr einfach in das Basisspiel integrierbar ist und eine reizvolle weitere Facette aufwirft, ohne alles stark zu verkomplizieren.
Hinzu kommt die Option, die Kultisten-Regeln in zwei Stufen ins Spiel einzubauen: einmal als ständiger Ergänzung, indem die Ereigniskarten schlicht beigemischt werden, oder die härtere Version unter dem "Herald", bei der dann allerdings spürbar Gas gegeben werden muss.

Als weitere Option bietet das Spiel Regeloptionen für ein Feintuning des Schwierigkeitslevels nach oben und unten an. Wem alles zu einfach oder schwer ist, kann über kleine Manipulationen der Basismechanismen nun bestimmen, ob das Bannen des Mythos ein Kindergeburtstag (z. B. durch doppelte Ereignismarker auf dem Brett) oder der Vorhof zur Hölle wird (pro Mythosphase werden ZWEI Mythoskarten nacheinander abgewickelt! Und dann gegen Cthgulhu himself... sportlich!). Nett, aber ich bin unsicher, ob man das wirklich braucht?

Fazit: Insgesamt ist "The Black Goat of the Woods" meiner Ansicht nach eine stimmige Erweiterung, und obwohl es keine große ist, die für meine Begriffe vielseitigste, weil sie das Spiel tatsächlich um einen einfachen Mechanismus bzw. ein Szenario erweitert, der den Spielern weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnet, dazu noch recht einfach ist, und andererseits sehr kompatibel mit dem ganzen Rest der Expansions ist.

Deshalb overall 4 Sterne. Sicher nur was für Fans des Spiels, aber eine lohnenswerte Investition, trotz des m. E. hohem Preis für die paar Karten und Counter. Dennoch: Empfehlenswert!
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