Einleitung
Der Entwickler von Dungeon Lords, Vlaada Chvatil, gehört derzeit zu den aktivsten, kreativsten und erfolgreichsten Spieleautoren. Von ihm sind Hits wie Galaxy Trucker, Im Wandel der Zeiten, die allesamt ihr Genre neu definierten. Nun präsentiert er uns sein neuestes Werk, Dungeon Lords. Dabei schlüpft der Spieler in die Rolle eines Dungeon Lords, der zur Aufgabe hat ein Dungeon zu errichten, welches vor Fallen, Monstern und Kammern nur so strotzt. Doch so ein Dungeon hat natürlich auch Unterhaltungskosten. Die Monster und Goblins wollen mit Nahrung versorgt werden, Kammern und Fallen müssen bezahlt werden, und auch die eigentlich Währung des Spiels, Bosheit, muss ständig im Auge behalten werden. Ein ganzes Jahr, bestehend aus vier zu spielenden Jahreszeiten, hat der Nachwuchs-Dungeon Lord Zeit, seine Höhle auf die kommenden Gefahren vorzubereiten, nach zwei Jahren steht fest, wer erfolgreich wer, und vom Ministerium für Verliesangelegenheiten eine Lizenz für sein Dungeon bekommt. Und wem das ganze jetzt sehr bekannt vorkommt: Ja, wenn ihr 1997 das PC Spiel Dungeon Keeper gespielt habt, wisst ihr, worum es in diesem Spiel geht. Chvatil hat es geschafft, dieses Spiel absolut Stimmung als Brettspiel zu designen.
Komponenten
Wie bei allen Chvatil Spielen sind die Komponenten eine Augenweide. Die Spielpläne sind absolut liebevoll gezeichnet. Der Hauptspielplan ist zwar sehr zweckmäßig eingerichtet, aber sehr bunt und mit vielen kleinen Details versehen. Im Goblinhort sehen wir ein paar Golbinwohnhöhlen und können in einer einen Golbin beobachten, der auf dem WC sitzt und Zeitung liest, während seine Frau am Herd steht und kocht, auf dem Platz, wo die Fallenkarten abgelegt werden, sehen wir einige Goblins, wie sie gerade eine Steinfalle präparieren. In der Monstetaverne finden sich allerhand bösartige Viecher, die einen Drink nehmen bevor sie von euch angeheuert werden. Auf dem Jahreszeitenspielplan kitzelt ein Yeti einen Schneemann und im Sommer machen einige Trolle einen idyllischen Ausflug zum Fluss, während auf eurem eigenen Spielplan ein Monster in eurem eigenen Monsterhort gerade ein Nickerchen hält. Kurzum, es gibt viel zu entdecken und allein das Betrachten der Spielpläne macht schon Spass. Dazu kommen noch die sehr schön dargestellten Monster. Der Vampir ist eindeutig an Nosferatu angelegt, und das böseste, bzw. nützlichste Monster ist direkt vom "Titelmonster" von Dungeon Keepr abgeguckt. Dieses Monster ist übrigens so böse, dass man es nicht eifnach mit Nahrung oder Bosheit bezahlen muss, nein es möchte mit einem anderen Monster gefüttert werden, bevor es sich in euren Dienst stellt. Die Goblinarbeiter sind kleine, fein herausgearbeitete Plastikfiguren, und das Gold, die Nahrung und die Diener sind komplett aus Holz gefertigt. Für die Diener kann man sich übrigens Aufkleber runterladen, von denen man sich gewünscht hätte, dass sie dem Spiel direkt beigelegt worden wären. Im Bereich Spielmaterial erzielt Dungeon Lords somit schon einmal Höchstnoten.
Spielablauf
In seinem Herzen ist Dungeon Lords ein Arbeitereinsetzspiel, allerdings fühlt es sich immer wie sehr viel mehr an. Man spielt zwei Mal ein Jahr, aufgeteilt in vier Jahreszeiten, beginnend im Winter. Während des Jahres baut man sein Duneon auf um der Heldengruppe, die jeden Herbst einfällt, schlagen zu können. Man ist ja ein Fürst des Bösen und es wäre nicht gut für die eigene Reputation wenn ein Heldentrupp einfach so durch das eigene Dungeon marschieren und es verwüsten könnte.
Jede Jahreszeit besteht aus mehreren Phasen, die, ähnliche wie bei Space Alert, auf einer extra Zeittafel abgearbeitet werden.
1. Phase: Neue Runde
Hier werden die Kleinigkeiten für die nächste Befehlsphase vorbereitet. Zwei neue Kammren werden aufgedeckt und auf dem Spielplan platziert, drei neue Monster kommen in die Monstertaverne, das erste Ereignis für die folgende Jahreszeit wird aufgedeckt, und die ersten Helden aus den fernen Landen werden aufgedeckt, und ihrer Stärke nach auf der Zeittafel ausgelegt.
2. Phase: Befehle
Diese Phase ist das eigentliche Herzstück des Spiels und unterteilt sich in zwei Unterphasen.
Es gibt ingesamt acht verschiedene Aktionen, die man mit den Befehlen ausführen lassen kann: Nahrung sammeln, Reputation verbessern, Tunnel graben, Gold schürfen, Kobolde einstellen, Fallen kaufen, Monster (oder Geister) anwerben und Kammern bauern
a) Befehle auswählen: In jeder Runde wählt man drei Befehle aus. Am Ender der Befehlsphase schiebt man die Befehle 2 und 3, auf dem Spielplan hoch, so dass man diese zwei Befehle in der nächsten Runde nicht zur Verfügung hat. In der nächste Befehle auswählen Phase legt man dann drei neue Befehle aus, nimmt am Ende die Befehle, die gerade nicht verfügbar waren, und schiebt die jetztigen letzten beiden Befehle hoch. Somit sieht man immer, welche Befehle die Mitspieler nicht zur Verfügung haben, und kann somit seinen Zug versuchen zu planen.
b) Befehle aufdecken: Nun deckt beginnend mit dem Startspieler jeder Spieler seinen ersten Befehl aus, und beginnend mit dem Startspieler setzt jeder seine Figur auf das erste freie Feld für den jeweiligen Befehl auf dem Spielplan. Haben zwei Spieler etwa den Befehl Nahrung ausgewählt, so setzt der erste seinen Diener auf die I, der zweite seinen Diener auf die II. So geht es reihum, bis jeder seine drei Diener platziert hat.
b) Nun werden die Befehle ausgeführt. Das interessante dabei ist, dass die Position I meistens die sichere ist. Man muss nicht viel Ressourcen geben, und bekommt was man wollte. Die Position zwei ist in so gut wie allen Fällen die interessanteste, weil man hier sein Ressourcen optimal einsetzen bzw. ausbauen kann. In manchen Fällen bekommt man etwas umsonst, z.b. Fallen, Monster, Reputation, und auch beim Tunnelgraben oder Goldschürfen ist der Faktoreinsatz meistens besser. Die dritte Position ist hingegen in fast allen Fällen die teuerste Variante. Man bekommt zwar, was man haben wollte, muss jedoch auch sehr viel dafür geben.
3. Phase: Produktion und Befehle zurückerhalten
Wenn man in der Befehlsphase Kammern bauen konnte, können diese nun produzieren, wenn man entsprechend Goblins zur Verfügung hat. In einer Kammer können etwa zwei Goblins mit einer Nahrung bei einem romantischen Candle-Light-Dinner einen neuen Goblin zeugen, der fortan als arbeiter zur Verfügung steht. In einer anderen Kammer können sich vier Goblins Vergnügen und somit die Reputation verbessern, usw. Außerdem erhält man wie in 2a) beschrieben seine Befehle zurück.
4. Phase: Ereignisse
In den letzten drei Jahreszeiten tritt jeweils ein Ereignis ein. Zum einen muss man Steuern zahlen, für zwei Plättchen in seinem Dungeon muss man 1 Gold bezahlen, wobei aufgerundet wird. Beim Zahltag müssen die Monster bezahlt werden, und die Spezialereignisse können nochmal für zusätzlichen Ärger sorgen und kommen auch erst in der Vollversion des Spiels zum Einsatz
5. Phase: Helden
Ab dem Frühling werden hier zum ersten Mal die Helden unter den Spielern verteilt. Dabei bekommt der netteste Spieler den schwächsten Helden, und der stärkste Held macht sich auf in den Dungeon des bösesten Spielers. Der Grad der Bosheit bzw. Nettigkeit wird auf dem Bös-O-Meter festgehalten. Bosheit ist gewissermaßen die Währung des Spiels. In der Befehlsphase muss man manche Ressourcen, wie etwa Nahrung oder bestimmte Monster mit Bosheit bezahlen. Bei den Monstern kommt erschwerend hinzu, dass man sie beim Zahltag nochmal mit der Ressource bezahlen muss, die sie beim Kauf erfordert hat, also wird hier doppelt die Bosheit gesteigert. Somit kommt man zwar an starke Monster, muss allerdings auch mit starken Helden rechnen, wenn man seine Reputation nicht ausreichend verbessert. Man muss auch aufpassen, nicht zu böse zu sein, denn wenn man auf dem Bös-O-Meter einen bestimmten Wert überschreitet, macht sich der mächtige Paladin auf den Weg in das eigene Dungeon. Ein Paladin ist eine Ein-Mann-Armee. Er hat massig Trefferpunkte, kann Fallen entschärfen, Zaubern, Heilen und wird immer jede Heldengruppe anführen. Sprich, man möchte den Paladin nicht in seinem Dungeon haben, da er meistens die ganze Planung über den Haufen wirft. Und man wird ihn auch nicht wieder los, außer ein anderer Spieler überschreitet ebenfalls das Paladinfeld auf dem Bös-O-Meter und wird noch böser als man selbst. In dem Fall macht sich der Paladin sofort auf, um diesem neuen mächtigen Unhold das Handwerk zu legen. In der Praxis werden sich die anderen Spieler allerdings davor hüten, jetzt noch irgendwas zu tun, was zu mehr Bosheit führt.
6. Phase: Rundenende
Hier wird der Startspielerstein weitergegeben, und die eingesetzen Kobolde kommen zurück in ihr Kabuff und können in den nächsten Runde wieder eingesetzt werden.
Hat man ein Jahr komplett duchgespielt kommt es zur Kampfphase. Hierzu wird die Zeittafel umgedreht, es werden vier Kampfzauber verdeckt ausgelegt und der Kampf beginnt. Der Kampf geht immer über vier Runden. Hat man diese Überstanden verlassen die Helden das Dungeon wieder, welches sie vorher allerdings stark verwüstet haben dürften. Schafft man es vorher sie alle auszuschalten, hat man zum einen seinen guten bzw.
Lesen Sie weiter... ›