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Heidelberger 574GE - Runebound: Wüste von Al-Kalim Erweiterung
 
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Heidelberger 574GE - Runebound: Wüste von Al-Kalim Erweiterung

von Heidelberger Spieleverlag
3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
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Produktmerkmale

  • Spieldauer: lang über 60 Min
  • Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

  • Details
    Lernziel:Strategie
    Modell:165
    Anzahl Spieler:2 bis 6
    Material:Karton/Papier (Hauptsächlich)

    Produktinformation

    • Größe und/oder Gewicht: 30,4 x 29,8 x 7,4 cm ; 1,3 Kg
    • Produktgewicht inkl. Verpackung: 1,3 Kg
    • Vom Hersteller empfohlenes Alter: Ab 12 Jahren
    • Modellnummer: 165
    • ASIN: B002I61OZO
    • Im Angebot von Amazon.de seit: 17. Juli 2009
    • Durchschnittliche Kundenbewertung: 3.5 von 5 Sternen  Alle Rezensionen anzeigen (4 Kundenrezensionen)
    • Amazon Bestseller-Rang: Nr. 79.900 in Spielzeug (Siehe Top 100 in Spielzeug)

    Produktsicherheit

    Für dieses Produkt gibt es folgende Sicherheitshinweise
    • Achtung: Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet

    Produktbeschreibungen

    Kurzbeschreibung

    Runebound: Wüste von Al-Kalim Erweiterung

    Man erzählt vom einem sagenumwobenen Land, einem verlorenen Land. Man sagt, es sei mehr Traum, als ein richtiger Ort. Viele haben versucht es zu finden, wurden jedoch hinweg gefegt, wie ein Sandkorn bei einem Sandsturm. Manch Unglücklicher wandert noch immer den Horizont entlang, um den Traum zu finden.
    Das Land von Al-Kalim ist ein hartes, felsiges Land voll wehender Stürme, gefährlicher Kreaturen, prächtiger Städte und fremder Magie. Ein Ort voller Abenteuer!

    Die Helden von Runebound haben den Schlüssel gefunden, um nach Al-Kalim zu gelangen. Nun ist es an ihnen, ihre eigene Legende den 99 epischen Erzählungen von Al-Kalim hinzuzufügen und unsterblichen Ruhm zu erlangen.

    Die Erweiterung Wüste von Al-Kalim ist die zweite große Erweiterung für das Brettspiel RUNEBOUND. Sie beinhaltet einen neuen Spielplan, 110 neue Karten, 6 neue Helden und die neu eingeführten Legendären Quests. Ihr benötigt das RUNEBOUND Grundspiel, um sie zu nutzen.Warnhinweis: Achtung! Nicht für Kinder unter 36 Monaten geeignet.

    Produktbeschreibungen

    Empfohlenes Alter ab Monate
    Hersteller Heidelberger Spieleverlag
    Hersteller-Artikelnummer
    veröffentlicht am 30.09.2009
    Abmessungen Länge 31 cm, Breite 30 cm, Höhe 8 cm
    Gewicht Gewicht 1279g
    • Material: Karton/Papier (Hauptsächlich)
    • Spieldauer: lang über 60 Min
    • Spielerzahl: 2 bis 6
    • Spielmotivation: Strategie

    Man erzählt vom einem sagenumwobenen Land, einem verlorenen Land. Man sagt, es sei mehr Traum, als ein richtiger Ort. Viele haben versucht es zu finden, wurden jedoch hinweg gefegt, wie ein Sandkorn bei einem Sandsturm. Manch Unglücklicher wandert noch immer den Horizont entlang, um den Traum zu finden.Das Land von Al-Kalim ist ein hartes, felsiges Land voll wehender Stürme, gefährlicher Kreaturen, prächtiger Städte und fremder Magie. Ein Ort voller Abenteuer!Die Helden von Runebound haben den Schlüssel gefunden, um nach Al-Kalim zu gelangen. Nun ist es an ihnen, ihre eigene Legende den 99 epischen Erzählungen von Al-Kalim hinzuzufügen und unsterblichen Ruhm zu erlangen.Die Erweiterung Wüste von Al-Kalim ist die zweite große Erweiterung für das Brettspiel RUNEBOUND. Sie beinhaltet einen neuen Spielplan, 110 neue Karten, 6 neue Helden und die neu eingeführten Legendären Quests. Ihr benötigt das RUNEBOUND Grundspiel, um sie zu nutzen.


    Wird oft zusammen gekauft

    Heidelberger 574GE - Runebound: Wüste von Al-Kalim Erweiterung + Heidelberger Spieleverlag HEI0VA10 - Runebound: Insel des Schreckens + Heidelberger 103 - Runebound zweite Edition deutsche Ausgabe
    Preis für alle drei: EUR 97,94

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    Kundenrezensionen

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    Die hilfreichsten Kundenrezensionen
    5 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Von thomasnm
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Die Erweiterung "Insel des Schreckens" fand ich schon recht gut, aber diese Erweiterung ist wirklich prima.

    Runebound spiele ich mit meinem Sohn, der inzwischen 13 Jahre alt ist, schon seit langem. Es ist ein ideales Spiel für zwei, insbesondere weil dann die Wartezeiten auf den eigenen Zug so schön kurz sind. Aber was ich immer etwas mittelmäßig an dem originalen Runebound fand, waren die Siegbedingungen. Das macht die Wüstenerweiterung erheblich besser. 4 von 5 Arten von Questen gilt es zu erledigen für den Sieg. Das macht es spannend, weil das Erfüllen von Legenden früher beginnt als das Töten der Drachen im Originalspiel. Es ist auch berechenbarer, weil nicht mehr ein Glückssieg möglich ist wie im Originalspiel, wenn der Oberdrache als erstes von den roten Monstern gezogen (und besiegt) wird. Und es ist vielseitiger, weil man immerhin vier Typen von Questen erfüllen muss.

    Was mich gestört hat, ist der Sandsturm. Er ist etwas "unklühn" zu handhaben und lässt alle möglichen kleinen Teile auf dem Spielplan verrutschen. Er hat auch aus meiner Sicht keinen positiven Spielwert - er ist nur ein zufälliges Hindernis, nichts, was man besiegen, klug umgehen oder irgendwie beeinflussen könnte. Mein Sohn und ich lassen das Sandsturm-Feature einfach weg, und siehe: es ist besser.

    Die Abenteuerkarten in der Wüstenerweiterung sind einfacher als die des Originalspiels. Zumindest empfinden wir das so. Es gibt im Originalspiel einige grüne Karten, da fragt man sich, warum die nicht gelb sind - in der Wüstenerweiterung ist das nicht so. Die Karten sind schön "levelangemessen". Sie sind auch atmosphärisch; es macht einfach Spaß, mit den Herausforderungen umzugehen.

    Wir haben die Hausregel, dass alle Bewegungen bei Nacht erfolgen, es sei denn, ein Spieler sagt ausdrücklich an, dass er bei Tag reisen will. Denn bei Tag reisen ist wirklich scheußlich wegen der verfluchten Tränen, die man bei vielen Charaktern und Verbündeten anders viel besser einsetzen kann. Aber es paßt zur Wüstenatmosphäre. Es ist halt heiß da.

    Die verborgenen Städte, die zufällig aus dem Sand auftauchen und wieder vergehen, haben auch einen eigenen Reiz. Überhaupt ist es ein interessantes Feature, dass ein Zug, der nicht auf einer Herausforderung endet, tatsächlich strategischen Nutzen haben kann.

    Insgesamt ist Runebound mit dieser Erweiterung etwas strategischer. Natürlich ist es immer noch im wesentlichen eine Abfolge von Kämpfen, Aufleveln und Itemsammeln, und das ist gut so, aber es gibt zusätzliche interessante Wendungen und Herausforderungen durch diese Erweiterung.

    Gut gemacht. Ich bin gespannt auf die nächste.
    War diese Rezension für Sie hilfreich?
    2 von 3 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Prima Erweiterung 15. Juni 2010
    Von C. Arndt
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Wie der Name schon sagt:
    Jetzt ziehen die Helden durch die Wüste!

    Diese Erweiterung ist nur mit dem Grundspiel Runebound spielbar.

    Sie enthält eine Spielplanauflage "Die Wüste Al Kalim", welche auf das Spielbrett aus dem Grundspiel gelegt wird. So wird aus dem ursprünglichen Spielplan "Die Wüste".

    Es gibt eine Fülle an neuem Material neue Abenteuerkarten, Legendenkarten, Überlebensausrüstung, Questtafeln, Heldenkarten und Heldenfiguren etc. ...

    Ich greife jetzt nur ein paar Neuerungen auf, damit ein Eindruck entstehen kann, wie sich RUnebound "DIe Wüsten Al Kalim" vom Grundspiel unterscheidet:
    Es gibt weder Begegnungs- noch EReigniskarten als TEil einer vorgegebenen GEschichte! JEder schreibt hier sozusagen seine Abenteuer selbst. Dies geschieht in Form von LEgendenkarten bzw. Questen, die die Helden erfüllen müssen. Diese LEgendenkarten werden auf die QUesttafeln gelegt und müssen erfüllt werden...

    ABenteuerkarten gibt es natürlich noch. Die alten aus dem Grundspiel werden aber komplett entfernt und durch die neuen ersetzt. Die Kreaturen dieser ERweiterung sind also komplett neu und unbekannt für die Helden.

    Auch die Verbündeten-Karten aus dem Grundspiel und diversen Kartendecks, die man ja als ERweiterungen kaufen konnte, werden hier nicht verwendet. Werden sie vom Marktstapel gezogen, werden sie aussortiert und einfach durch eine neue Verbündetenkarte ersetzt, die auf einem Stapel neben dem Spielbrett liegen. Auch hier ändert sich einiges....

    NEU ist, dass sich jetzt auswirkt, ob am Tag bei sengender Sonne oder bei NAcht gereist wird. Dies wirkt sich auf die ERschöpfung aus. Die Helden müssen regelmäßig ausruhen. Dadurch kann insgesamt weniger schnell gereist werden... Hierdurch wird das Spiel taktischer und schwieriger. Vor jedem Zug muss der Held entscheiden, ob er seinen Zug bei Tag oder NAch ausführt... NAchts ist es natürlich leichter von KReaturen und Monstern überfallen zu werden... ;-) Tagsüber erschöpfen die Helden schneller....

    NEU sind die GEländetypen. Wälder sind jetzt Trugbilder. Wird dies Symbol gewürfelt, heilen die Helden.

    NEU ist insgesamt die BEdeutung der Symbole auf den Würfeln, sog. Geschichtensymbole. Sie wirken sich z. Bsp. aus auf die Windrichtung des Sandsturms, oder ob die Helden GEld erhalten, sich erholen oder aber ob Kreaturen erwachen... Hier wurde der Wurfmechanismus aus dem Grundspiel deutlich verändert!

    NEU ist, dass es jetzt einen Sandsturm(marker) gibt, der sich auf dem Spielbrett bewegt, manchmal ganze STädte versinken lässt und das Vorankommen für die HElden deutlich erschwert und Routen und Wege oft durchkreuzt oder ganz verschwinden lässt.

    NEU sind die Questen bzw. LEgendenkarten: Jeder Spieler erhält eine Questtafel, auf die er seine Heldenkarte legt. Dort ist auch Platz für die 4 Legendenkarten. Diese muss der Held erfüllen.

    NEU ist, dass sich die Helden Überlebensausrüstungen zulegen können.

    Und last but noch least gibt es versunkene Städte, die im Wüstensand versinken können und an anderer Stelle auf dem Wüstengelände bzw. Spielplan wieder auferstehen können....

    Fazit:
    Gelungene, abwechslungsreiche und innovative Erweiterung, die eigentlich mehr als "nur" eine Erweiterung ist, weil es schon ein eigenes Spiel ist: Denn es gibt einen komplett neuen Spielplan, wesentliche Veränderungen im Zugmechanismus etc. ...
    Insgesamt bleibt es aber bei der bekannten Idee aus dem Grundspiel: die Helden bewegen sich auf dem Brett, lösen Abenteuer, werden stärker, töten Monster und erfüllen Questen etc. ....

    Ich kann es Freunden von Abenteuer- und Heldenspielen (also GRundspiel + auch diese Erweiterung) sehr empfehlen. Im übrigen aber eine Empfehlung an Liebhaber und Fans von RUnebound sowieso!
    War diese Rezension für Sie hilfreich?
    3 von 5 Kunden fanden die folgende Rezension hilfreich
    Tolle Erweiterung! 29. Dezember 2009
    Haltbarkeit:    Pädagogisch wertvoll:    Spaß:   
    Ich finde diese Erweiterung einfach klasse. Auch wenn das Grundprinzip natürlich gleich bleibt - Helden aufpumpen und Fieslinge vermöbeln - gibt es genug neue Elemente, um den Spielfluss deutlich zu verändern und ein eigenständiges Spiel zu erschaffen. Dies ist meiner Meinung nach deutlich besser gelungen als bei den "Inseln des Schreckens". Außerdem sieht das Spielbrett super aus - bei einer Geschichte, die in der Wüste spielt, hätte ich das nicht unbedingt erwartet.
    Ein Wermutstropfen bleibt, wie von Heidelberger leider gewohnt, die manchmal eigenwillige Rechtschreibung. Das ist zwar nur ein kleines Manko, aber schon seit so vielen Jahren, dass man sich wirklich wundern muss, wieso die nicht mal einen vernünftigen Lektor einstellen. Das ist schließlich ein professioneller Verlag und kein Kindergarten.
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